IMS(IP Multimedia Subsystem)는 전송 및 서비스들로부터 제어 기능들을 분리하도록 설계되었으며, 이러한 구조를 바탕으로 보장된 QoS(Quality of Service) 및 관리 기능을 수행하여 언제 어디서나 인터넷의 콘텐츠 및 텔레컴 서비스들을 접근할 수 있도록 제공하는 프레임워크 이다. SDP(Service Delivery Platform)는 기존 및 신규 서비스들을 효율적인 방법으로 전개하기 위하여 공통의 프로토콜 및 인터페이스를 제공한다. 따라서 IMS 상의 SDP는 응용 서비스들 사이의 상호작용을 단순화하여 수행할 수 있으며, 이러한 인터페이스를 통하여 기 구축된 네트워크와 신규 IMS 네트워크 사이에서 교량 역할을 수행한다. 멀티미디어 네트워크 통신을 풍부하도록 구축하기 위하여, 모바일 네트워크상에서 전개될 수 있는 후보 서비스들 가운데 대표적이며 독특한 반 이중 방식의 VoIP(Voice Over IP) 응용 서비스로 고려되는 PoC(Push-to-talk over Cellular) 서비스를 전개하려 한다. 본 논문에서는 PoC 서비스 및 구조의 장점을 조사하고, PoC 서비스 전개를 통한 실행을 통한 가능성 및 실현을 확인하기 위하여 프로토타입(prototype)을 구축하는 실질적 구현에 집중하였다.
본 논문은 우리나라 사회복지서비스가 지역 간 수렴하고 있는지를 분석하고 있다. 본 논문에서는 사회복지서비스가 지방공공재로서 어느 정도의 혼잡도를 갖는 것을 고려하여 1985-2013년 기간 동안 우리나라의 지역간 수렴을 분석한 결과 절대적인 사회복지서비스가 수렴하는 것이 실증적으로 입증되어 -수렴이 존재하는 것으로 드러났다. 또한 초기연도에 사회복지서비스의 수준에 반비례하여 사회복지서비스의 증가율이 결정되어 지역 간 사회복지서비스가 수렴하는 소위 -수렴이 존재하는 것으로 나타났다. 본 논문의 정책적 시사점으로는 첫째 지자체가 사회복지정책을 수행할 때 사회복지서비스의 혼잡도를 고려하여야 한다는 것이다. 둘째, 사회복지정책은 지방정부에서 차별적으로 수행하는 것보다는 국가전체의 관점에서 최소한의 복지서비스를 제공하는 것이 바람직하다는 것이다.
본 연구는 셀프서비스기술 도입에 있어 개인의 기술 수용 성향과 주변 상황이 미치는 영향을 조사하는 것을 목적으로 하고 있다. 셀프서비스기술 관련 연구는 주로 개인이 가지고 있는 기술에 대한 성향을 중심으로 연구가 이루어졌으며 상황적 요인에 대한 연구는 상대적으로 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 개인의 기술 수용 성향을 기술준비도의 네 가지 구성요소를 제시하였으며 상황적 영향은 위치 편의성과 서비스 직원의 존재로 분류하였다. 본 연구에서는 셀프서비스기술을 이용한 적 있는 20대를 연구의 표본으로 하였으며 은행 ATM은 연구대상에서 제외하였다. 분석 결과, 기술에 대해 호의적인 감정을 가진 사람일수록 셀프서비스기술에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 또한 셀프서비스기술을 고객에게 유리하게 배치하고 서비스 직원을 통한 방법보다는 셀프서비스기술에 대한 지식을 사전에 전달하는 전략이 호의적인 태도 형성과 사용 의도에 더 효과적이라는 것을 증명하였다.
상호작용적 성격을 갖는 통신서비스의 수요확산패턴은 네트워크 효과에 기인한 임계 가입자 규모에 상당한 의존을 보이고 있으며, 이로 인한 통신서비스의 지연 확산 시기 현상이 발생하고 있다. 그러나 통신망이 회선교환망에서 패킷교환망으로 빠르게 진화하고 또한 다양한 패킷기반 서비스들이 개발, 제공됨에 따라 이러한 통신서비스의 확산 패턴 상의 특성은 변화하고 있다. 내구재를 대상으로 수요 확산 패턴을 분석한 기존 연구들과 국내 6개 회선기반서비스 그리고 역시 6개 패킷기반서비스의 확산 패턴을 비교 분석한 결과, 기존 회선기반서비스들에서 보인 지연 확산 시기 현상은 존재하지 않았으며. 뿐만 아니라 다른 내구재들의 초기 확산보다 더 빠른 확산 속도를 보임으로서 오히려 빠른 확산 시기 현상이 발생하고 있음을 발견하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 신규 통신서비스 확산 전략은 기존의 통신서비스 보급 및 확산을 위한 초기 단계에서의 촉진전략에서 성장 단계의 확산 유지 및 확대 전략이 보다 유용한 전략임을 제시하였다.
본 논문에서는 MPEG-V 표준 실감미디어 테스트베드에 기반을 둔 문화재 360 콘텐츠 시범서비스 플랫폼을 제안한다. MPEG-V 국제 표준은 바람(wind), 지속광(light), 섬광(flash)와 같은 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata) 에 대한 표준 포맷과 장비와의 통신 규약 등을 정의한 것으로, 360VR 콘텐츠와 융합할 경우 체험자로 하여금 실재감(presence)과 몰입감(immersion)의 증대가 가능하다. 제안하는 플랫폼은 문화재 360 콘텐츠를 재현할 수 있도록 특화된 형태로 설계와 구축을 수행하고, 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata)와 콘텐츠를 재현시키는 소프트웨어와 하드웨어로 구성되며, 하드웨어는 실감효과 재현 장치로, 소프트웨어는 콘텐츠 플레이어와 실감효과 재현 서버로 구성된다. 제안하는 플랫폼을 활용한 시범서비스 사례와 플랫폼의 특징과 장점에 대해 언급한다.
본 연구는 농어촌지역 노인을 대상으로 노인정신건강서비스 이용의향에 영향을 미치는 요인을 규명한다. 이를 위해 Andersen과 Newman 모델에 근거하여 선행요인, 가능성요인, 그리고 욕구요인으로 구분하여 노인의 정신건강서비스 이용의향을 살펴보았다. 분석대상은 부산광역시의 농어촌지역 노인 335명이며, 사전에 훈련받은 연구조사원에 의해 방문조사하였다. 연구 결과는 노인의 정신건강서비스 이용의향에 영향을 미치는 요인으로 선행요인에서는 학력, 독거여부, 조손가구여부, 가능성요인에서는 사회활동참여정도와 서비스 인지도로 나타났다. 따라서 노인정신건강서비스의 개발 및 활성화가 필요하고, 정신건강서비스 대상 선정에 있어 독거노인과 조손가구 노인을 우선적으로 고려해야 한다. 또한 노인의 정신건강서비스 인지도와 사회활동 참여를 높이기 위한 다양한 방법을 활용해야 할 것이다.
Microblog is emerging as a new communication service because of its usefulness and real-time accessability. Recently, microblog services, such as twitter and me2day in Korea, are getting a great attention. Continuous use intention is critical to sustain the service. However, most recent studies are based on Technology Acceptance Model(TAM) and Expectation Confirmation Model(ECM). These models are only focused on individual factors and overlook social influence factors. Social influence has been indicated as a critical factor of technology adoption and diffusion in social context(Davis, 1989; Fulk et al., 1987). In this study, we explore factors related to social influence which effect on continuous use intention for 'me2day' that is one of the most famous microblog in Korea. The purpose of this study is to understand continuous use intention and examine the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. To understand the phenomenon of continuous use intention in microblog service, this study employed social influence theory and expanded it by adding personal network exposure and group norm as additional social influence factors. The results show that social identity, group norms, and social presence positively influences continuous use intention. Contrary to our expectation, personal network exposure does not influence on continuous use intention. Academically, this research can contribute to microblog research field through elucidating the relationship among social influence factors, social presence, and continuous use intention. Although there is not enough research which is considered social influence factors as major explanation for continuous use intention, this study can give novel point of view to understand continuous use intention of microblog. Practically, service providers could consider ways to encourage users to continually use microblog service by reinforcing social influence factors and social presence.
연구의 배경으로 4차 산업혁명에 힘입어 VR, AR, MR 등의 관심이 높아지고 무선인 오큘러스 퀘스트가 발매하면서 하드웨어 회상서 지속적인 가상현실 기기를 만들고 있으며, 게임 소프트웨어 개발 회사에서는 이러한 기기를 이용한 VR 게임을 개발 또는 서비스를 할 것이다. 이에 따라 앞으로 VR 게임 시장은 계속 성장할 것으로 예상된다. 목적으로 가상현실 게임에서 나타나는 실재감과 몰입감에 의한 기술적인 요소들을 이해하였고 VR 게임을 제작할 때 적용할 수 있어야 합니다. 과정으로 VR게임의 개념이해와 몰입감, 실재감의 요소들을 분석하고 현재 상용화한 게임 3가지를 분석하였다. 시사점으로 앞으로 가상현실의 게임을 기업에서 개발하고 체험을 할 때 실재감과 몰입감에 대한 특징들을 고려해야 한다.
본 연구는 6시그마 DMAIC 방법론의 정의(Define)와 측정(Measure) 단계의 기법들을 활용하여 대학도서관 멀티미디어 서비스 개선에 영향을 미치는 주요 변수들을 도출하였다. 이를 위하여 S대학교 중앙학술정보관의 사례를 중심으로 현장 사서들의 브레인스토밍, X-Y Matrix와 특성요인도 작성, 도서관 홈페이지를 통한 이용자 의견 분석, 이용자 인터뷰 등을 통하여 대학도서관 멀티미디어 서비스의 프로세스를 분석하고, 핵심 품질특성을 지표화하였다. 그리고 Process Map과 특성요인도를 통하여 멀티미디어 서비스에 영향을 미치는 잠재원인변수들을 도출하고, 도출한 잠재원인변수를 X-Y Matrix와 Pareto Chart에 의하여 우선순위화하여 멀티미디어 서비스에 영향을 미치는 주요 요인으로 '자료 선정 전담자 유무', '자료 선정주기', '독립된 멀티미디어실 운영 유무', '자료 배가 방법', '인기자료 안내 여부', '입수자료 통보 여부', '신간 자료 안내 방법', '구입주문처리 방법', '주문자료 진행사항 점검 주기', '자료 신청자 유형', '자료 신청 방법', '반납 시 자료 상태 점검 여부', '소장자료 목록 안내 방법', '연체자료 회수방법'의 14개 변수를 도출하였다.
본 연구는 웹2.0으로 대변되는 UCC 서비스 참여에 영향 미치는 중요 변수를 규명하고자 개인의 심리적 변수로서 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 변수를, 그리고 웹사이트 특성변수로는 미디어 편의성, 컨텐츠 유용성과 속도가치가 부여된 즉시성 변수를 도출하여 수행하였다. 본 연구에서 사용된 표본은 설문조사를 통한 260명의 인터넷 사용자를 분석대상으로 하였으며, Windows SPSS/PC 12.0패키지를 통해 상관관계분석, 요인분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 연구결과는 다음과 같다. UCC 서비스 참여에 영향을 미치는 심리적 변수인 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 모두 정적으로 유의한 영향력을 나타냈다. 사이트 특성변수에서는 웹 구조의 편의성, 이용자 편의성과 개인화된 서비스를 포괄하는 웹의 미디어 편의성 변수와 즉시성 변수가 UCC 서비스 참여에 정적으로 유의한 영향력을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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