Purpose. The purpose of the study was to identify the factors, which predict care burden perceived by caregivers of elders with dementia. Methods: The participants in this descriptive survey were 92 caregivers who used one of six daycare centers located in Incheon. The data were collected by questionnaires composed of items on general characteristics of the elders and caregivers, care burden, caregiver fatigue, and functional status of the elders. Results: General characteristics of the elders associated with care burden were age, gender, religion, and the presence of a spouse. Features of caregivers related to care burden were education, relationship with elderly, amount of rest, intention to care, monthly family income, and perceived family economic status. There were significant correlations among care burden, fatigue of caregiver and functional status of the elders. In stepwised multiple regression analysis, significant influencing factors were identified as caregiver fatigue, functional status of the elders, intention to care, relationship with the elders, amount of rest and elder's gender. Those variables explained 46% of variance of care burden. Conclusion: Functional status of elders and amount of rest were significant predictors and are supported by other previous studies. Future interventions for caregivers need to be focused on the slowing down of functional status of elders and increasing of number and length of caregiver's rest periods.
본 논문에서는 위성과 모바일기기 간의 전파수신감도를 수신 지역의 환경에 따라 도심지, 교외지역 그리고 시골환경으로 나누어 분석한다. 위성통신에서 수신환경에 따라 다양한 감쇠요인이 존재하기 때문에 이에 대한 정확한 분석은 매우 중요하다. 시뮬레이션을 통해 분석한 감쇠요인들을 각 수신 환경에 적용한다. 도심지는 건물의 높이와 밀집도를 높게 설정해 다양한 수신감도가 결정되고, 교외지역에서는 건물의 높이와 밀집도를 낮게 설정해 수신감도가 결정된다. 또한 시골에서는 산악지형과 식물에 의한 감쇠가 일어난다. 본 논문을 통해 지상국의 이동에 따른 다양한 수신 환경을 분석하고, 이를 통해 위성을 활용한 안정적인 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있다.
본 연구는 현재 한국과 중국의 온라인 어패럴 리테일러들이 실시하고 있는 온라인 비주얼 머천다이징 실행의 차이를 분석하기 위해 실시되었다. 매출액에 근거하여 40개의 웹사이트를 선정한 후, 40개 웹사이트마다 5개씩의 리테일 스토어가 선정되었다. 내용분석방법과 카이-스퀘어 검증을 통하여 총 200개의 온라인 리테일 스토어가 분석되었다. 그 결과, 편이성, 제품실재감, 제품정보성, 서비스, 흥미성, 참여성, 심미성, 그리고 적합성의 8가지 온라인 비주얼 머천다이징 요인이 추출되었다. 각 요인별로 한국과 중국의 어패럴 리테일 스토어의 온라인 비주얼 머천다이징 실행 현황을 살펴본 결과, 8개 요인 모두에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국과 중국의 온라인 비주얼 머천다이징 현황분석을 통해 온라인 비주얼 머천다이징이 구체적으로 어떠한 항목과 요인으로 구성되어 있으며, 한국과 중국의 온라인 비주얼 머천다이징 실행에서 이러한 항목과 요인들이 어떻게 다르게 사용되는지에 대한 이해를 제공하는데 그 의의가 있다.
이 연구는 이동전화에 대한 채널 정향, 면 대 면 커뮤니케이션의 회피 등 이용자들의 인적 속성이 이동전화 이용의 다양성, 이동전화의 적합성 거부감 그리고 이동전화를 통한 커뮤니케이션 네트워크에 미치는 영향을 살펴보려는 목적에서 출발했다. 대학생과 40대 이상의 그들의 가족들로 구성된 피조사자들을 대상으로 설문조사한 바를 분석한 결과, 응답자들은 이동전화에 대한 사회적 실재감과 친밀도가 높을수록 이동전화 서비스를 더욱 다양하게 이용하고 대인커뮤니케이션 매체로서 더욱 긍정적으로 평가하며, 이동전화에 대한 거부감도 더 작은 것으로 밝혀졌다. 아울러 면 대 면 커뮤니케이션이 원활하지 못한 사림들은 이동전화를 통한 대인커뮤니케이션 네트워크의 폭과 이동전화 이용량도 상대적으로 제한돼 있음을 알 수 있었다. 즉시성, 직접성, 이동성, 접근용이성 등 이동전화의 여러 가지 기술적 강점에도 불구하고 면 대 면 커뮤니케이션이 원만하지 못한 이용자들은 새로운 인간관계의 형성보다는 그들의 편협한 대인관계의 유지 강화에 이동전화를 주로 이용하고 있음을 이 연구결과는 보여주고 있다.
본 논문에서는 영상 및 인체 감지 센서를 활용한 새로운 슬리핑 차일드 체크 시스템을 설계 및 제작 할 계획이다. 그에 따라 아두이노 기반의 주 제어 장치로 인체감지 센서 및 온도 센서의 데이터 수집을 통해 차량 내부에 사람 유무와 특정한 온도에 따라 발생 할 수 있는 차량 내 사고에 대해서 방지 할 수 있는 시스템을 구현할 계획이다. 또한 센서들의 값을 블루투스 통신이나 와이파이 통신 방식과 연동하여 휴대폰에 정보 전송을 하여 어플 화면에 센서값을 텍스트로 출력 할 수 있다. 또한 라즈베리파이와 카메라 모듈을 활용하여 차량 내부에 상황을 디스플레이와 스마트폰 스트리밍 서비스를 구축할 계획이다. 이를 통해 본 논문에서 실험과 연구를 통해 정량적 목표인 인체감지 센서로 차량 내부를 100% 인식하게 함으로써 통학 차량 내 안전사고를 방지 하는 것이 본 연구의 목표이다.
입출력 체계가 텍스트를 기반으로 이루어진 문자에 의한 커뮤니케이션은 비언어적 요소가 삭제되어 사회적 실재감이 감소하는 한계성을 지닌다. 사람들은 이를 극복하기 위해 이모티콘, 아이콘, 통신언어 등의 다양한 요소를 통해 사용자의 감정 및 상황을 시각화하는 방안을 모색하고 있다. 본 연구는 휴대폰에서의 문자 활용을 통해 글꼴을 통한 감정의 시각화 방안을 알아보기 위한 사전 연구로 문헌 연구를 통해 변화된 커뮤니케이션 환경 및 휴대폰 문자메시지 서비스, 그리고 모바일 글꼴 개발 현황에 대해 연구하고, 조사 연구를 통해 휴대폰 문자 메시지와 비언어적 커뮤니케이션에 대한 사용자 인식을 조사하였다. 이를 통해 사용자의 휴대폰 문자메세지에 대한 인식 및 글꼴을 통한 감정 표현의 가능성을 확인하였다. 본 연구를 통해 도출된 결과를 토대로 향후 휴대폰 문자메시지에서 글꼴은 감정을 시각화할 수 있는 방안을 적극적으로 모색해 볼 수 있을 것이다.
현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.
본 연구에서는 2013년도부터 2015년도까지 3년간의 지역사회건강조사 자료를 분석하여 65세 이상 남성노인과 여성노인의 인구사회학적특성, 건강행태 및 주관적 건강수준, 건강관련 삶의 제한 및 삶의 질에 대한 포괄적인 평가를 해보고자 하였다. 연구결과 여성노인이 남성노인보다 교육수준이 낮고 배우자가 없거나 가구 총 소득이 적고, 건강행태가 불량하고 삶의 제한에 따른 삶의 질 수준도 낮았다. 결과적으로 여성노인이 남성노인보다 삶의 질이 유의하게 낮았다. 남성노인과 여성노인 모두 다양한 요인들이 삶의 질에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 남성노인의 경우 배우자의 유무, BMI 삶의 질에 영향을 미치지 않았지만 여성노인의 경우는 삶의 질에 영향을 미쳤다. 남성노인의 경우 흡연은 삶의 질에 영향을 미쳤지만 여성노인의 경우는 영향을 주지 않는 결과를 보였다. 이 결과들은 건강관련 삶의 질 수준이 상대적으로 더 낮다고 제시된 여성노인에 대한 보다 심층적인 연구가 수행될 필요가 있고 성별에 따라 노인의 삶의 질을 좀 더 효과적으로 증진시킬 수 있는 서비스와 프로그램 개발을 위한 노력도 필요하다.
본 논문에서는 촉감지원 NVE (networked virtual environment) QoE (quality of experience) 프레임워크의 프로토타입을 제안한다. 제안하는 NVE QoE 프레임워크는 가변적인 네트워크 상황과 이질적인 시스템 상에서도 제한된 자원을 효율적으로 사용하여 사용자에게 높은 현실감을 제공하는 것을 목표로 한다. 이를 위해서 촉감지원 NVE에서 요구되는 현실감 수준을 효율적으로 수치화 할 수 있는 방법을 제안하고 이를 기반으로 QoE 요구조건을 충족시키기 위해 필요한 컴포넌트들을 정의한다. 또한 다양한 미디어들이 결합되어있는 촉감 지원 NVE의 서비스에 따른 네트워크 요구조건을 분석하고 다양한 요구 조건을 효율적으로 수용하기 위해 필요한 촉감 지원 NVE 전송 컴포넌트들을 제안한다. 실험결과에 따르면 제안된 3D NVE QoE 프레임워크는 효율적인 cpu 및 네트워크 사용을 보장하며 이를 기반으로 제한된 자원 하에서도 사용자의 현실감을 개선시킨다.
본 연구의 목적은 "2014 '천년의 힐링로드 강릉단오제'를 방문한 이용객을 대상으로 연구를 진행하였고, 방문객의 의사소통을 이끌어주는 스토리텔링을 통해 새로운 축제 표현기법으로서 축제요인을 상호작용(interaction), 이야기(story), 표현(telling)으로 구성하여 축제의 매력성과 방문객의 만족에 미치는 영향관계를 규명하고자 하였다. 연구결과 전통문화축제 스토리텔링은 축제매력성과 방문객 만족 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 특히 축제매력성에는 프로그램의 다양성, 교통 및 접근성, 서비스 및 숙박이 유의한 영향을 보였고, 방문객의 만족에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 전통문화축제와 방문객과의 상호작용과 스토리텔링을 통한 지속적인 문화콘텐츠 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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