In this paper, we propose an architecture of the DNC system for Shop Floor Control/Point of Production(SFC/POP). The DNC system to be presented this paper retrieves line-up sheets which include the drawing information, making a index database for line-up sheets, NC programs and tool adjustment data. And it is interface with a raw material, jig and tool information. Also, the DNC system transmits operation information to real workers rapidly, and supports realtime monitoring by collecting the state information of machines directly. In the analysis and design phases, this paper models realtime events using the state transition diagrams. In the implementation phase, we use the ORACLE DBMS(Database Management System) as the DBMS and Developer 2000 and Microsoft Visual C++ 5.0 as the programming tools.
This study aims to identify the positive effects of psychological healing in Korean language learners through participating in K-POP club activities. As the reasons for learning Korean are becoming more diverse, the learner-centered education is gaining much attention. We conducted real-time classes and surveys to verify if participating in the K-POP club activities brings more positive impacts in learning Korean. The survey results indicated that not only the participants felt psychological stability through club activities, it also improved their peer relationships among the learners and it enhanced their Korean language skills. Additionally, the learners felt a strong desire to recommend the club activities to other learners. The study confirmed that club activities have a positive effect on Korean language learners.
2000년대 후반에 접어들며 한류의 전파는 초기와는 다른 양상으로 진행되기 시작했다. 한국 드라마와 영화에 더해 한국 대중음악(K-pop)이 한류 팬덤의 핵심이 되었으며, 이와 함께 한류의 주요 소비자층은 10대를 아우르는 세대적 포괄성을 갖추게 되었다. 인터넷의 발달은 한국 대중문화에 대한 접근성을 높였으며, 이에 따라 한류는 아시아라는 지역적 제한을 넘어선 전 지구적 현상으로 전개되게 되었다. 본 연구는 이러한 한류의 새로운 양상의 원인을 찾아내고, 이러한 변화가 갖고 있는 미디어연구에 있어서의 함의를 논의하고자 한다. 즉, 인터넷 등 신(新) 정보 테크놀로지와 대중문화 생산 및 수용 간의 함수관계를 밝히고자 한다. 본 연구는 이러한 한국 대중음악의 초국적 전파 과정을 통시적으로 재구성하는 한편, 유투브에서 유통되는 '소녀시대'의 히트곡 <지Gee> 뮤직 비디오에 달린 유투브 사용자들의 댓글을 분석함으로써 온라인상에서의 팬덤 활동을 분석 평가하고, 온라인 커뮤니티의 매체적 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 온라인 민속지학(online ethnography 혹은 nethnography)을 주요 방법론으로 사용할 계획이며, 피스크(Fiske), 버지스(Burgess) 등에 의해 주도된 팬덤과 온라인 커뮤니티 연구에 관한 문헌들을 분석하고, 이를 본 연구의 이론적 틀로 구성할 계획이다.
최근 나노기술의 발달과 더불어 나노재료에 대한 특성평가 요구가 높아지고 있고, 따라서 나노스케일에서 재료의 기계적 거동을 분석할 수 있는 나노인덴테이션 기법이 심도있게 연구되고 있다. 본 연구에서는 나노인덴테이션, 주사탐침현미경(SPM), 투과전자현미경(TEM) 기법을 이용하여 여러가지 재료의 탄성 소성 변형 거동과 팝인/괍아웃 현상을 조사하고 해석하였다. 나노인덴테이션 기법으로는 50 마이크로뉴턴 (5 mg) 이하의 매우 작은 하중 하에서는 접촉 응력조건이라도 인장시험에서 관찰되는 영구변형이 제로인 완전탄성 변형 거동을 관찰할 수 있었다. 또한, 50-250 마이크로 뉴턴의 하중 범위에서 재료는 탄성변형 이후에 갑작스런 항복거동과 더불어 수십-수백 나노미터를 미끌어지듯 변형하는 팝인(pop-in), 또는 탈선(excursion) 현상을 관찰할 수 있었다. 이 현상은 하중을 가하는 동안에 여러 번 발생하였으며 재료의 표면상태와 전위밀도와 밀접한 상관관계를 보였다. 반복 압입 시험에서는 전형적인 가공경화 현상으로 항복점이 높아지고 새로운 항복점 이후에야 다시 팝인 발생함을 보였다. 한편, 하중을 가할 때 발생하는 팝인과는 달리 하중을 제거할 때 급격히 회복하는 팝아웃 현상 또한 관찰되었다.
This study was carried out to estimate price and domestic consumption functions of chestnut using time series data for the period 1970~1989. Using a regression analysis method, price and domestic consumption functions of chestnut in Korea are estimated. The result of this study reveals that the optimum function of price for chestnut is PR= -249.33965 + 163532.56817 EX/POP-4.10177 PD+4.02877 DC+6056.98339 GDP/POP($R^2$=0.88207), and that optimum function of domestic consumption for chestnut is ln DC=14.97145+1.48279 ln PD/POP - 0.32853 ln GDP - 0.02337 ln PR - 0.12117 ln EX($R^2$=0.98689). On the ground that instability of prices make the income of producer and family finances of consumer unstable, the object of price-policy should be to stabilize price of chestnut in Korea.
This study intend to make easy modification, even if there is a new job or structure change, by modularizing program and computerize and automation of production control management used in CIM. Under the condition where manager control production on the job-site, for increasing connection with other operation and management on the computer by monitoring center computer, Recognizing information by computer is needed, it is possible by converting transaction. So production increase and quality improvement are possible by diminishing manager's and producer's work with the result of the study combining POP and CIM, after that, in e-business and m-business period that every enterprise must pass, customer satisfaction and sales promotion are possible with employee's computerizing minds. These study result also can knowledge process condition with theoretical class and have a power in finding a solution with foundation of theoretical knowledge.
K/DA는 게임 캐릭터를 기반으로 만들어진 K-pop 버추얼 아이돌이다. 이에 본 연구에서는 K/DA를 중심으로 버추얼 아이돌의 생성과정과 특징, 존재론적 의미를 파타피직스의 관점에서 분석했다. K/DA는 게임 캐릭터와 아이돌 걸그룹의 캐릭터 데이터베이스를 기반으로 생성됐다. 이때 가상의 아이돌 캐릭터와 실제의 여성 아이돌이 결합해 독자적 정체성을 구축한다. 이후 모션 캡처를 통해 가상화된 인물의 신체를 체화하고, 증강현실을 통해 무대에서 퍼포먼스를 구축한다. 그 결과 K/DA는 가상과 현실을 가로지르는 동시에, 둘 중 어디에도 귀속되지 않는 파타피지컬 주체가 된다. 이처럼 K/DA는 가상/현실, 정보/물질, 기계/인간을 구분했던 이분법적 체계를 극복하고, 향후 디지털 주체가 위치할 제3의 지대를 제시했다는 점에서 그 의의가 있다.
The purpose of this study is to analyze the effects of the auditory stimulation using pop music on EEG. The subjects in the study were eight healthy university students; five men and three women, age group of 22-28 years old. EEGs were measured for one minute at 19 channels, according to the international 10-20 system method, after both pop musics which the subject likes and not were provided with 100% and 50% volume of standard value, respectively, and the ratio of $\beta$/$\alpha$ was obtained. As a result, when the subjects heard their favorite music, the values of $\beta$/$\alpha$ ratio at the Right-Parietal.Temporal.Occipital lob(T6, O2) showed to be lower than stable state in the situation with 50% volume of standard value.
본 연구는 시효처리가 세 가지 상아질 접착제의 미세누출에 미치는 영향을 MicroCT를 이용하여 조사하였다. 5세대 상아질 접착제인 Adper$^{TM}$ Single bond Plus(3M-ESPE, USA)와 6세대 상아질 접착제인 AdheSE$^{(R)}$(Ivoclar Vivadent, Lichtenstein)와 Adper$^{TM}$ Prompt$^{TM}$ L-Pop$^{TM}$(3M-ESPE, USA)을 이용하였다. 세 가지 상아질 접착제를 이용하여 3MESPE 사의 Filtek$^{TM}$ Z250을 V급 와동에 수복하고 24시간 생리식염수에 보관한 군(I군), 열 순환을 시행한 군(II군), 인공 칫솔질 법을 적용한 군(III군), 인공 타액에 6개월간 보관한 군(IV군)으로 분류하였다. Adper$^{TM}$ Single bond Plus를 이용한 시편은 II군과 III군에서 미세누출의 양이 늘어났으며 IV군에서 감소하였다. I군에 비해 II군이 많은 미세누출을 보였으며(p < 0.05), II군과 III군에 비하여 IV에서 적은 미세누출을 보였다(p < 0.05). AdheSE$^{(R)}$를 이용한 시편은 차이를 보이지 않았다(p > 0.05). Adper$^{TM}$ Prompt$^{TM}$ L-Pop$^{TM}$을 이용한 시편은 차이를 보이지 않았다(p > 0.05). I군에서는 AdheSE$^{(R)}$가 Adper$^{TM}$ Single bond Plus와 Adper$^{TM}$ Prompt$^{TM}$ L-Pop$^{TM}$에 비해 미세누출이 많다(p < 0.05). II군에서는 상아질 접착제간 차이가 없었다(p > 0.05). III군에서는 AdheSE$^{(R)}$가 Adper$^{TM}$ Single bond Plus와 Adper$^{TM}$ Prompt$^{TM}$ L-Pop$^{TM}$에 비해 미세누출이 많았다(p < 0.05). IV군에서는 Adper$^{TM}$ Single bond Plus에 비해 AdheSE$^{(R)}$와 Adper$^{TM}$ Prompt$^{TM}$ L-Pop$^{TM}$의 미세누출이 많았다(p < 0.05).
These days fashion market is overflown with many brands and their identities are not so clear that the advertisement emphasizing the characteristics of the products don't seem to be adequate in appealing the customers. Therefore it is required that the sensible image advertisement which appeals to the customers by stimulating their feeling and sensitivity to attract customer's interest. At that point, VMD especially of POP advertisement that can be attract direct purchasing plays an important part to build up the accurate image of brand to consumers. Even thought today's individualized consumers take much interested in the fresh and original expressions, the visual expressions of fashion advertisements still focus on using photographs. The most advertisement of photograph has a limit that it shows only an immediate fraction, so it can't present whole image It can deliver more- imaginations and message than photograph if fashion illustration is used in advertisement. Therefore the purpose of this study was to present the application of fashion illustration for the POP advertisement Twelve pieces of fashion illustrations were produced and classified three parts according to their images and expression techniques. Paper sculpture techniques were applied for fashion image expression, for paper is easily meet daily life and ecological materials. For study procedure and contents, the concept and useful functions of fashion illustration and the concept of paper sculpture were examined as a theoretical background, and various uses and techniques of paper sculpture by analysing a number of paper sculpture art works were also studied. Also the concept, roles and functions of POP advertisement were discussed, and then the examples that the fashion illustration applied in the advertisement were analyzed through case study. The theme of my works was jean fashion brand whose brand image is significant, Twelve pieces of fashion illustrations using paper sculpture techniques were produced and various kinds of paper were used in expressing the paper sculpture technique. Each works were cut out the forms and used a pertinent light for making cubic effect shadow when displayed them. In my works Ⅰand Ⅱ, Ⅰ illustrated jeans in two images of sexy and casual, these were created slightly bigger than actual body size in order to attract consumer's gaze at show window or store. In my works Ⅲ, Ⅰ illustrated part or model of a jean product so that it could be used as addition to main display.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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