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'오브제(Object) 애니메이션'의 미학적 정서와 창의성에 관한 연구 -문화예술교육 결과물의 '오브제(Object)' 유형 분석을 중심으로- (A Study on the Aesthetic Emotion and Creativity of 'Objet Animation' -Focused on the analysis of 'Objet' type of cultural arts education outcomes-)

  • 김현영;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.43-73
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    • 2018
  • 연구는 애니메이션 문화예술교육 중 '오브제(Object)'에 관한 연구이다. 현대 예술에서 오브제의 활용에 관한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 큐비즘부터 다다이즘, 초현실주의, 미래파, 팝아트에 이르기까지 오브제는 현대미술과 발걸음을 함께 한다고 해도 과언이 아닐 것이다. 또한 오브제는 키네틱 아트, 비디오 아트, 미디어 아트, 애니메이션 등 '움직임'을 표현하는 영상예술 분야에서도 주목할 만한 가치를 가지고 있다. 그러나 예술작품에 사용되는 오브제의 유형을 분류하고 연구한 사례는 많지 않다. 이에 본 연구자는 초현실주의 담론에서 영향을 받아 6가지 오브제 유형분석 틀을 마련하고 오브제 애니메이션의 '미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면'을 고찰하는 연구를 진행하였다. 유형분석틀은 드로잉 오브제, 실재(존재)의 오브제, 몰핑 오브제, 표피의 오브제, 대입된 오브제, 아상블라주 오브제로 명명하였고 이 유형을 사례 이미지와 함께 제시하며 분석하였다. 본 연구에 사용된 자료는 문화예술교육에서 비전문가를 대상으로 교육한 오브제 애니메이션 결과물을 중심으로 하였다. 미학적 정서는 프로이드가 말한 생명에 대한 욕구(Eros)를 Attraction(매혹)으로, 죽음에 관한 욕구(Thanatos)를 Uncanny(두려운 낯설음)으로 칭하며 상반된 개념을 토착신앙인 Animism과 연결하여 설명하였다. 다음으로 게슈탈트 심리학자인 카를 던커(Karl Duncker, 1903-1940)가 말한 '기능적 고정성(Functional fixedness)'이란 용어와 관련지어 오브제 애니메이션의 교육적 측면인 '창의성'에 관하여 논하였다. 기능적 고정성 극복이란 사물이 가진 기능적인 측면에만 고착되어 발상의 전환을 하지 못하는 현상이다. 본 연구에서는 '오브제 애니메이션' 문화예술교육을 통해 기능적 고정성을 극복한 사례로 창의성 향상의 교육적 측면을 논하였다. 궁극적으로 본 연구는 오브제 애니메이션의 미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면을 '오브제 유형 분석'을 통해 고찰하는 것이다. 나아가 '오브제 애니메이션'을 문화예술교육에서 활용할 때 방향성을 제시하는 것에 의의가 있다.

All-in-one 접착제에서 초음파진동이 법랑질과 상아질의 결합강도와 레진침투에 미치는 영향 (EFFECT OF ULTRASONIC VIBRATION ON ENAMEL AND DENTIN BOND STRENGTH AND RESIN INFILTRATION IN ALL-IN-ONE ADHESIVE SYSTEMS)

  • 이범의;장기택;이상훈;김종철;한세현
    • 대한소아치과학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.66-78
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    • 2004
  • 초기의 접착 시스템은 여러 단계의 술식을 필요로 하였으며 술자의 기술과 재료의 성질에 크게 좌우되었으나 최근 산부식, priming, adhesive를 한번에 적용할 수 있는 all-in-one adhesive system이 등장하였다. 치과에서의 vibration의 이용은 치석의 제거 및 접착제의 점도를 낮추는데 이용되어왔으며 vibration은 접착제의 흐름성을 향상시켜 film thickness를 낮추어 수복물 주위의 미세누출을 줄이는데 도움을 준다. 이에 저자들은 all-in-one adhesive system에서 vibration이 법랑질과 상아질의 접착강도와 레진침투에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 법랑질 시편은 발거 후 실온에서 0.1% thymol 용액에서 보관된 30개의 건전한 사람의 대구치를 무작위로 10개씩 세군으로 나누고 근원심 방향으로 두 부분으로 분리하여 각각은 같은 접착제를 사용하고 초음파진동여부를 다르게 하였고, 아크릴레진을 이용하여 직경 1-inch의 PVC관에 매몰한 후 협설면이 아크릴봉과 동일한 높이가 되도록 220-, 600-grit 연마지로 순차적으로 연마하였고 군당 10개씩 여섯 군으로 분류하였다. 1군과 2군은 Prompt L-Pop(3M-ESPE, Seefeld, Germany), 3군과 4군은 One-Up Bond F(Tokuyama Corp., Tokyo, Japan), 5군과 6군은 AQ bond(Sun Medical Co., Kyoto, Japan)를 제조사의 지시에 따라 도포하였다. 2군, 4군, 6군은 초음파 치석제거기를 이용하여 치면에 대고 15초간 진동을 가한 후 광중합하였다. 상아질 시편은 치관부 법랑질을 제거한 후 상아질면을 아크릴 봉과 동일한 높이가 되도록 하고 법랑질 시편과 동일하게 처리하였다. 이후 직경 2mm, 높이 3mm의 Teflon mold(Ultradent, U.S.A.)를 이용하여 복합레진을 충전한 후 40초씩 두 번에 나누어 광중합한 후 24시간동안 실온에서 증류수에 보관하였다. 열순환 시행한 후, 만능측정기(Instron 4465)로 전단결합강도를 측정하였으며 Resin tag의 양상을 비교하기 위해 각 군의 시편의 치질을 완전히 용해시킨 후 표면을 주사전자현미경사진으로 관찰하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1 법랑질에서 초음파 진동을 가한 군(2, 4, 6군)은 가하지 않은 군(1, 3, 5군)에 비해 평균 전단결합강도가 높게 나타났다. 그 차이는 Ad bond 군을 제외하고 통계적으로 유의하였다(p<0.05). 2. 상아질에서 초음파 진동을 가한 군(2, 4, 6군)은 가하지 않은 군(1, 3, 5군)에 비해 평균 전단결합강도가 높게 나타났다. 그러나 그 차이는 One-Up Bond F군을 제외하고는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 3. 전자 현미경 관찰에서 초음파 진동을 가한 군에서 더 많은 법랑질의 소실과 상아질에서 resin tag의 길이가 길었고 lateral branch의 수도 많이 관찰되었다.

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과학 수업의 혼성공간에서 드러나는 중학생의 지식자본 및 교수학습 특성: 7학년 생명 영역을 중심으로 (Funds of Knowledge and Features of Teaching and Learning in the Hybrid Space of Middle School Science Class: Focus on 7th grade Biology)

  • 이민주;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권8호
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    • pp.731-744
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    • 2014
  • 학습자가 가진 문화와 자원을 수업의 중심 자원으로 이끌어내고자 하는 노력은, 학습자에게 보다 호응할 수 있는 교수학습을 모색하는 연구자들에게 중요한 단초를 제공할 수 있다. 본 연구에서는 과학수업의 혼성적 공간에서 학습자들이 드러내는 지식자본으로는 어떤 것이 있는지 살펴보고, 이같은 지식자본이 자발적 과정을 통해 수업 상황으로 유입되고, 수업의 핵심적 자원으로 작용하려면 어떠한 교수적 지원이 뒷받침되어야 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 7학년 '주변의 생물', '식물과 영양' 단원에서의 실제 수업 상황에서 5개월에 걸친 참여관찰을 수행하였고, 학습자의 지식자본이 가장 활발하게 부상하는 수업을 추출하였으며, 근거이론에 기반한 지속적 비교분석법을 이용하여 수집된 자료를 범주화 하였다. 연구 결과, 학생의 지식자본은 가정, 지역공동체, 또래문화, 대중문화 등의 4가지 기반에서 근거한 것으로 범주화할 수 있었으며, 특히 또래문화와 관련된 지식자본이 학습자의 보다 활발한 발화 및 참여를 촉진하는 것으로 드러났다. 또 이와 같은 지식자본이 수업 상황으로 보다 적극적으로 유입되기 위해서는 혼성적 수업 환경의 제공과 더불어 유입된 지식자본의 보편성, 지식자본의 공유와 확장, 그리고 지식의 공동 구성 및 공유라고 하는 실행공동체의 지향이 필요함을 알 수 있었다. 본 연구에서는 이 같은 교수학습적 특성에 기반하여, 학습자가 가진 '잠재적 수업자원'으로서의 지식자본을 어떻게 '실질적인 수업의 자원'으로 끌어올릴 수 있을 것인지에 대한 교육적 함의를 제시하였다. 학습자의 지식자본을 기반으로 한 수업은 전통적인 수업에서 점점 소외되고 있는 다양한 비참여자들을 포함하여 학습자들을 보다 적극적으로 수업으로 초대할 수 있는 발판이 되어준다. 또한 학습자의 삶에서 비롯된 경험과 과학 지식의 혼성적 상호작용을 통하여 지식의 공동 구성을 가능하게 하며, 보다 유의미한 학습 경험으로 자리 잡을 수 있게 한다는 데 그 의의가 있다.

혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정에 관한 연구 (A Study on Emergence of Innovative Retailing and Its Development Process)

  • 박철주;정태석
    • 유통과학연구
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    • 제9권1호
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    • pp.29-38
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    • 2011
  • 우리나라 대부분의 소매업태가 성장 또는 성숙단계에 머물고 있는 현재, 어떤 혁신적인 소매업태가 새로 출현하고 발전해 갈 것인가? 그리고 그 혁신적인 소매업태가 출현하고 발전해 갈 성장동력은 무엇인가? 본 연구는 이러한 문제인식에 근거하여 소매업태의 차별화경쟁과 소비자선택과의 상호행동을 연동하여 논의할 수 있는 소비자선택모델을 구축하여 혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정을 분석하는 것이다. 본 연구에서의 분석결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 소매시장에서 새로운 진공지대가 발생하면 그곳에 저가격·저서비스 또는 고가격·고서비스의 혁신적인 소매업태가 출현한다. 둘째, 진공지대에서 신규업태의 수가 많아지면 신규업태간의 수평적 경쟁이 야기되고, 이를 통해 각 신규업태는 격올림을 전개한다. 셋째, 신규업태가 격올림을 전개하면 신규업태와 기존업태간의 이업태간 경쟁이 야기되고, 이 경쟁에서 기존업태와 신규업태간의 동화과정이 전개된다. 넷째, 각 소매업태는 기존의 유통기술 프론티어를 돌파하기 위해 유통혁신을 추진하게 되고, 다른 소매업태는 그 혁신자를 추종한다. 위에서 언급한 분석결과를 근거로 하여 본 연구에서는 세가지 시사점을 제언할 수 있다. 첫째, 본 연구는 소매업태가 차별화전략을 추진할 때 사용되는 점포 속성에 대한 소비자의 의사결정과정구도에 대응하면서 최종적으로는 시장점유율의 변화와도 연동하여 논의할 수 있는 소비자선택모델을 구축하였다는 점이다. 둘째, 본 연구는 이러한 소비자선택모델을 토대로 혁신적인 소매업태의 출현과 발전과정에 대한 분석을 보다 정교한 논리 구조에 입각해서 설명하였다는 점이다. 셋째, 본 연구에서의 논의한 소매업태의 발전과정은 시장에서 경쟁우위를 획득하기 위해서 소매업태가 소매믹스를 어떻게 전개할 것인지에 대한 소매업자의 경영관리 측면에서의 해법을 제시하였다는 점이다.

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시각문화교육과 디지털 미디어 시대의 애니메이션 교육의 방향 (Animation Education as VCAE in the Digital Age)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.29-65
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    • 2014
  • 시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

스트리트 패션의 발생과 변천 (The Origination and Changes of Street Fashion)

  • 정경희;유태순
    • 패션비즈니스
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    • 제1권1호
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    • pp.71-83
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    • 1997
  • The purpose of this study is to analyze the present fashion phenomenon by considering the types of street fashion, the center of avant-grade modern fashion, that shows the origination background and special feature concretely. The times was defined through the 1980's from World War II that street style originated, so the range of study was the 1990's when the street style was influenced by that of the past and was revived. The ways of study were to analyze the records of ideology, art and music connected with the street style from World War II to the present when it has risen. The summary of result is as follows. (1) In the 1940's, Zooties was the jet of desire suppressed by African-Americans that couldn't receive favors socially and economically and Hipsters pursued reformative bebop that made up of soft Jazz. In the 1950's, Modernists were running after Cool Jazz to the minimum. In the 1970's, Funk appered in the sexual desire and erotic strength, and was surfaced from Negro Getto. In the 1980's B-boys & Flygirls showed the street style by the scribble art of slum in the New York. As mentioned above, In the 1990's, Acid Jazz influenced by the Jazz of Negro has been the fashion added to the tradition of musical form that come from eclecticism of Jazz tended Neo-Jazz. (2) In the 1940's, Western style dreamed the country life because of rapid urbanization. In the 1950's, Beat obtained the feeling of liberation from the dissolute life and activity. In the 1960's, Psychedelics showed the freedom affected by the Pop-art and Op-art, and Hippies pursued the true individuality as 'love & peace' life style and the return to nature. In the 1990's, Grunge look influenced by the above has been fashion that shows the practical use of second-hand clothing or patchwork contrary to elitism. (3) In the 1940's, Caribbean style appered in the typical textile color with the center of West Indies. In the 1960's, Rude boys showed the magnificence and difficulty of Jamaica, and Rastafarians had a tendency to come back to the ancient civilization of America. In the 1970's, Two-tone was the simple clothing for harmonizing among human races. In the 1990's, Jamaica look influenced by the above has been the Lege fashion introduced to a high fashion, appearing in the special bright color, applique, unique hair style, and so on. (4) In the 1950's, Sufers pursued natural rhythm, getting out of everything. In the 1970' s, Skaters enjoyed the speed on the paved road. In the 1980's, Casuals emphasized the spirit of cooperation of young-things. In the 1990's, Casual look Influenced by the above has been the fashion that forms the activity, function and strong spirit of cooperation by pursuing comfortable life and sports in the tension of life and variety of modern society. (5) It was hard for Bikers to adjust themselves in society after the war. In the 1950's, Coffee bar cowboys were the reckless running boys in the leather jacket. In the 1960's, Rockers created the group originality as disobedient outsiders and Greasers imitated Rolling Stones. In the 1980's, Punks resisted the viewpoint of the old generation in offensive fashion. In the 1990's, Cyberpunk influenced by the above has pursued the classless structure, electronic music and metallic clothing that forebodes gloomily as the computer generation of ultra-modern science times. Accordingly, in understanding a complex modern fashion phenomenon, it was analyzed that the street styles of the past, from World War II to the 1980's, were reflected in that of the 1990's dividing into the five types in a word, namely Acid Jazz, Grunge look, Jamaica look, Casual look and Cyberpunk.

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스포츠만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향: 문화산업의 맥락에서 (Influences that the Transition of Sports Cartoons Affects Sportainment Industries: The Aspect of Cultural Industries)

  • 이상원;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.79-99
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    • 2012
  • 대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다. 스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠 만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.

화학제재를 이용한 우식상아질 제거효과 및 레진과의 결합강도에 관한 연구 (A STUDY OF THE EFFECT OF CHEMO-MECHANICAL CARIES REMOVAL SYSTEM ON THE REMOVAL OF CARIOUS DENTIN AND RESIN ADHESION TO DENTIN)

  • 강덕일;박인천;이난영;이상호;이창섭
    • 대한소아치과학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.581-592
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    • 2003
  • 본연구는 유치와 영구치의 우식상아질을 제거하는 방법에 따른 상아질표면의 변화와 산부식양상, 혼성층의 양상, 그리고 이들이 상아질에 대한 복합레진의 전단결합강도에 미치는 영향을 평가할 목적으로 시행되었다. 92개의 유구치와 92개의 영구 구치를 준비하여 상아질 표면을 노출시키고 인공우식을 유발시켰다. 이중 32개의 유구치와 32개의 영구구치는 $Carisolv^{TM}$과 bur로 삭제후 상아질표면을 SEM관찰하였으며 나머지 치아에서는 레진-상아질간 전단결합강도를 측정하였다. 두가지 접착시스템(Single bond system, self-etching bonding system)과 한 종류의 레진(Z250, 3M)을 사용하였으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. $Carisolv^{TM}$의 우식치질 제거효과는 영구치보다 유치에서 더 우수하였으며, bur로 제거한 경우보다 더 거친 상아질 표면이 관찰되었다. 2. 산부식처리한 경우 유치와 영구치 모두 우식제거방법과 관계없이 도말층이 제거된 양상을 보였다. 3. Single bond system을 이용한 경우 두터운 $2-4{\mu}m$의 혼성층과 $10-15{\mu}m$의 adhesive layer가 관찰된 반면, self-etching bonding system에서는 비교적 얇은($1-2{\mu}m$) 혼성층만이 형성되었다. 4. 전단결합강도는 유치와 영구치 모두 우식제거방법에 관계없이 Single bonding agent를 적용한 경우에 self-etching bonding agent를 적용한 군보다 유의하게 높게 나타났다(P<0.05). 5. $Carisolv^{TM}$와 self-etching bonding agent 처리군에서 bur와 self-etching system 처리군보다 다소 높은 전단결합강도를 보였으나 유의성은 없었다(P>0.05).

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사내기업가정신, 인적자원혁신성이 기업혁신활동과 비재무적 성과에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 (Impact of Corporate Entrepreneurship, Human Resource Innovation on the Firms' Innovation Activities and Nonfinancial Performance: A Exploratory Research of KOSDAQ Companies)

  • 황보윤;배근석
    • 벤처창업연구
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    • 제12권4호
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    • pp.1-14
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    • 2017
  • 기업을 둘러싼 외부 환경의 급격한 변화로 과거와는 다른 새로운 경영방법이 필요한 시대가 되었다. 국내 코스닥기업은 상장으로 인해 기업의 경영성과가 긍정적으로 나타날 것이라 기대하지만 대부분의 경우에는 낮은 경영성과의 문제를 안고 있는 것이 주지의 사실이다. 본 연구는 이러한 코스닥기업들의 문제에 대한 해결방법을 제시하고자 선행연구 분석과 실증적 연구를 통해 기업 혁신 제고와 경영 성과 향상에 미치는 영향 요인을 규명하고 그 실무적 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 논문은 기업의 혁신경로의 복잡성과 경영성과간의 연관성 규명 한계에 대한 해결책중 하나로서 혁신 경로에 대한 세밀한 적용을 위해 기업 경영 성과에 미치는 요인으로 사내기업가정신과 인적자원혁신성을 제시하고, 기업혁신활동으로는 종래의 연구개발(R&D) 활동과 같은 정량적 지표에서 벗어나 최근 기업의 지식 경영 활동을 감안하여 지식경영활동과 외부네트워크 관리를 도입하였다. 실증적 분석결과는 기업혁신활동에 유의적인 영향을 주는 사내기업가정신과 인적자원혁신성 요인들로는 경쟁우위적극성, 위험감수성, 최고경영자혁신성으로 나타났다. 이를 통한 해석은 기업 혁신활동을 활발하게 하려면 최고경영자의 신기술 개발 및 신사업 발굴에 대한 관심도와 최고경영자의 직원들에 대한 혁신 교육 훈련 지원, 즉 최고경영자의 혁신성을 높여야 한다. 아울러 동종업계에서 경쟁우위를 높이려는 적극성을 기업내에 더욱 심화시킬 필요가 있다고 할 수 있다. 기업의 비재무적성과 지표인 경영성과인지에 영향을 미치는 사내기업가정신과 인적자원혁신성 요인들 중에는 경쟁우위적극성, 최고경영자 혁신성, 종업원 혁신성으로 나타났다. 이를 통해 기업의 경쟁우위 적극성과 최고경영자의 혁신성, 그리고 종업원의 혁신성이 높을수록 기업내 경영성과 인지도가 높아지고 이는 결국 기업내 종사원들의 기업의 매출액 증가 인지, 시장 점유율 증가 인지, 이익률 증가 인지, 고객선호도, 기업인지도 들을 높인다고 할 수 있다.

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