• 제목/요약/키워드: Polygon modeling

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3차원 GIS 적용을 위한 가상공간 데이터베이스 구축 (Virtual Spatial Database Creation for Application of Three Dimensional GIS)

  • 안기원;신석효;김상철
    • 한국측량학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.53-60
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    • 2003
  • 일반적으로 2차원 GIS에서는 실세계의 형상을 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상으로 수치 정보화 하여 GIS 기능을 수행하고 있다. 하지만 지구상에 존재하는 지리적인 요소들은 3차원적인 공간정보로 구성되므로 이를 2차원으로 추상화시키면 많은 정보의 손실이 일어나게 되며, 기존의 2차원 GIS는 근본적인 한계가 존재하게 된다. 따라서, 실세계의 3차원적인 지리요소는 컴퓨터상에서도 3차원으로 처리하는 것이 지리요소가 원래 지니고 있는 정보의 손실을 최소화 할 수 있으며, 실세계의 자연물 및 인공 시설물에 대한 3차원적인 표현과 분석을 위해서는 궁극적인 형태의 3차원 GIS가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상을 3차원 공간데이터로 수치 정보화하기 위한 방법으로서 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용하였고, 3차원 GIS 적용을 위한 3차원 가상세계를 생성하고 향후 연계할 웹상에서의 각종 의사결정을 보다 효율적이고 시각적으로 행할 수 있도록 공간데이터베이스를 작성하고자 하였다.

IFC기반 공간형상정보의 좌표 변환 자동화 알고리즘 (Automated Algorithm to Convert Coordinates of Space Representation using IFC-based BIM Data)

  • 김가람;유정호
    • 한국건축시공학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.317-327
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    • 2015
  • 국내외 건설사업에 BIM적용이 활발하게 진행되고 있으며, 이에 따라 국가적 차원에서의 제도 및 기준이 개발되어 BIM기반 건설사업에 적용되고 있다. 하지만, 국내에서 건물에 포함된 공간객체에 대한 면적을 산출하기 위한 기준은 주택법과 건축법으로 이원화 되어 적용되고 있으며, BIM기반 소프트웨어에서 생성된 IFC파일은 적용되는 기준과 상관없이 항상 동일한 공간객체의 형상정보가 생성되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 IFC기반 공간객체 및 경계객체의 속성정보를 활용하여, 적정한 면적산정 기준을 산정하고 이에 따라 해당 공간객체 형상정보의 좌표 값을 자동으로 변환시켜 줄 수 있는 IFC기반 공간형상정보 좌표 변환 자동화 알고리즘을 제안하고자 한다.

로우폴리곤 캐릭터 애니메이션에서 립싱크 및 표정 개발 연구 (A Study on Lip Sync and Facial Expression Development in Low Polygon Character Animation)

  • 서지원;이현수;김민하;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.409-414
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    • 2023
  • 본 연구는 로우폴리곤 캐릭터 애니메이션에서 감정과 성격을 표현하는 데 중요한 역할을 차지하는 캐릭터 표정과 애니메이션을 구현하는 방법을 기술하였다. 영상 산업의 발달로 애니메이션에서의 캐릭터 표정과 입 모양 립싱크는 실사와 가까운 수준으로 자연스러운 모션을 구현할 수 있게 되었다. 그러나 비전문가의 경우 전문가 수준의 고급 기술을 사용하기에 어려움이 있다. 따라서 우리는 저예산의 로우폴리곤 캐릭터 애니메이션 제작자나 비전문가를 위해 접근이 쉽고 사용성이 높은 기능을 사용하여 입 모양 립싱크를 조금 더 자연스럽게 연출할 수 있도록 가이드를 제시하는 것을 목적으로 하였다. 입 모양 립싱크 애니메이션은 'ㅏ', 'ㅔ', 'ㅣ', 'ㅗ', 'ㅜ', 'ㅡ', 'ㅓ'와 구순음을 표현하는 입 모양 총 8가지를 개발하였다. 표정 애니메이션의 경우 폴 에크먼이 분류한 인간의 기본감정인 놀람, 두려움, 혐오, 분노, 행복, 슬픔의 여섯 가지에 선행 연구를 참고로 활용도가 높은 흥미, 지루함, 통증을 더하여 총 아홉 가지 애니메이션을 제작하였다. 본 연구는 복잡한 기술이나 프로그램을 사용하지 않고 모델링 프로그램에 내장된 기능을 사용하여 자연스러운 애니메이션을 손쉽게 제작할 수 있도록 함에 의의가 있다.

Application of Three-dimensional Scanning, Haptic Modeling, and Printing Technologies for Restoring Damaged Artifacts

  • Jo, Young Hoon;Hong, Seonghyuk
    • 보존과학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.71-80
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    • 2019
  • This study examined the applicability of digital technologies based on three-dimensional(3D) scanning, modeling, and printing to the restoration of damaged artifacts. First, 3D close-range scanning was utilized to make a high-resolution polygon mesh model of a roof-end tile with a missing part, and a 3D virtual restoration of the missing part was conducted using a haptic interface. Furthermore, the virtual restoration model was printed out with a 3D printer using the material extrusion method and a PLA filament. Then, the additive structure of the printed output with a scanning electron microscope was observed and its shape accuracy was analyzed through 3D deviation analysis. It was discovered that the 3D printing output of the missing part has high dimensional accuracy and layer thickness, thus fitting extremely well with the fracture surface of the original roof-end tile. The convergence of digital virtual restoration based on 3D scanning and 3D printing technology has helped in minimizing contact with the artifact and broadening the choice of restoration materials significantly. In the future, if the efficiency of the virtual restoration modeling process is improved and the material stability of the printed output for the purpose of restoration is sufficiently verified, the usability of 3D digital technologies in cultural heritage restoration will increase.

지표면 모델링 및 폴리건 검색기법에 관한 연구 (A Study on Terrain Surface Modeling and Polygon-Searching Algorithms)

  • 공지영;강현주;윤석준
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.163-170
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    • 2002
  • Terrain surfaces have to be modeled in very detail and wheel-surface contacting geometry must be well defined in order to obtain proper ground-reaction and friction forces for realistic simulation of off-road vehicles. Delaunay triangulation is one of the most widely used methods in modeling 3-dimensional terrain surfaces, and T-search is a relevant algorithm for searching resulting triangular polygons. The T-search method searches polygons in successive order and may not allow real-time computation of off-road vehicle dynamics if the terrain is modeled with many polygons, depending on the computer performance used in the simulation. In order to accelerate the searching speed of T-search, a terrain database of triangular polygons is modeled in multi-levels by adopting the LOD (Level of Detail) method used in realtime computer graphics. Simulation results show that the new LOD search is effective in shortening the required computing time. The LOD search can be even further accelerated by introducing an NN (Neural Network) algorithm, in the cases where a appropriate range of moving paths can be predicted by cultual information of the simulated terrain, such as lakes, houses, etc.. Numerical tests show that LOD-NN search almost double the speed of the original T-search.

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가상현실 기반의 차량 시뮬레이터의 현실감 향상에 관한 연구 (A Study on Improving the Reality of the Vehicle Simulator Based on the Virtual Reality)

  • 최영일;권성진;장석;김규희;조기용;서명원
    • 대한기계학회논문집A
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    • 제28권8호
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    • pp.1116-1124
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    • 2004
  • In these days, a vehicle simulator has been developed with a VR(Virtual Reality) system. A VR system must provide a vehicle simulator with natural interaction, sufficient immersion and realistic images. In addition, a VR system must present a driver with the realistic driving situation. To achieve these, it is important to obtain a fast and uniform rendering performance regardless of the complexity of virtual worlds. In this paper, the factors to improve the reality for the VR based vehicle simulator have been investigated. For the purpose, the modeling and the rendering methods which offer an improved performance for complex VR applications as the 3D road model have been implemented and verified. Then, we experiment on the influence of graphic and sound factors to the driver, and analyze each result for improving the reality such as the driver's viewport, the form of texture, the lateral distance of the side object, and the sound effect. These factors are evaluated on the driving system which is constructed for qualitative analysis. The research results could be used for improving the reality of the VR based vehicle simulator.

SEDRIS에서 높이맵의 가시화를 위한 폴리곤 데이터 변환 방법 (A Transformation Method of Polygon Data for Visualization of Height Map in SEDRIS)

  • 손현승;김영철
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.135-140
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    • 2015
  • CPS는 다양한 임베디드 시스템들을 복합적으로 모델링 및 시뮬레이션 한다. 이때 다양한 종류의 모델이 사용되기 때문에 시뮬레이션에 사용되는 데이터들에 대한 체계적인 관리 위해 SEDRIS를 적용한다. SEDRIS는 특정 도메인 환경에서 개발된 환경데이터들을 재사용 및 상호운영 가능하기 때문에 비용과 시간을 절감할 수 있다. 기존 시뮬레이터와 SEDRIS를 연동 위해, 시뮬레이터의 지형 표현에 사용되는 높이맵을 SEDRIS의 레스터 데이터 표현방법으로 변환하여 입력만이 가능하다. 이 문제를 해결위해, 높이맵 표현을 위해 사용되는 RAW파일을 폴리곤 데이터로 변환하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 두 가지 이점을 제공한다. 첫 번째로 SEDRIS 내부에 환경데이터 표현이 가능해진다. 두 번째는 그림파일처럼 보이는 지형을 뷰어로 확인 가능하다. 즉, SEDRIS 비전문가도 지형 환경 데이터를 구축이 가능하다.

A Controllable Ternary Interpolatory Subdivision Scheme

  • Zheng, Hongchan;Ye, Zhenglin;Chen, Zuoping;Zhao, Hongxing
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제5권1호
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    • pp.29-38
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    • 2005
  • A non-uniform 3-point ternary interpolatory subdivision scheme with variable subdivision weights is introduced. Its support is computed. The $C^0$ and $C^1$ convergence analysis are presented. To elevate its controllability, a modified edition is proposed. For every initial control point on the initial control polygon a shape weight is introduced. These weights can be used to control the shape of the corresponding subdivision curve easily and purposefully. The role of the initial shape weight is analyzed theoretically. The application of the presented schemes in designing smooth interpolatory curves and surfaces is discussed. In contrast to most conventional interpolatory subdivision scheme, the presented subdivision schemes have better locality. They can be used to generate $C^0$ or $C^1$ interpolatory subdivision curves or surfaces and control their shapes wholly or locally.

AUTOMATIC IDENTIFICATION OF ROOF TYPES AND ROOF MODELING USING LIDAR

  • Kim, Heung-Sik;Chang, Hwi-Jeong;Cho, Woo-Sug
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2005년도 Proceedings of ISRS 2005
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    • pp.83-86
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    • 2005
  • This paper presents a method for point-based 3D building reconstruction using LiDAR data and digital map. The proposed method consists of three processes: extraction of building roof points, identification of roof types, and 3D building reconstruction. After extracting points inside the polygon of building, the ground surface, wall and tree points among the extracted points are removed through the filtering process. The filtered points are then fitted into the flat plane using ODR(Orthogonal Distance Regression). If the fitting error is within the predefined threshold, the surface is classified as a flat roof. Otherwise, the surface is fitted and classified into a gable or arch roof through RMSE analysis. Based on the roof types identified in automated fashion, the 3D building reconstruction is performed. Experimental results showed that the proposed method classified successfully three different types of roof and that the fusion of LiDAR data and digital map could be a feasible method of modelling 3D building reconstruction.

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캐릭터 애니메이션을 위한 다면체 모델링 시스템 동향분석 (A Benchmarking on Polygon Modeling System for Character Animation)

  • 이충환;김만수;장덕호
    • 전자통신동향분석
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    • 제14권3호통권57호
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    • pp.1-18
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    • 1999
  • 본 고에서는 캐릭터 애니메이션을 위한 다면체 모델링 시스템에 대한 기술동향을 분석한다. 이를 위해 다면체 모델링을 지원하는 상용 캐릭터 애니메이션 소프트웨어들에 대한 최신 동향 및 이들 중 현재 고가와 중저가 시장을 주도하고 있는 Alias/Wavefront Maya 1.0 Kinetix 3D Studio Max 2.5를 중심으로 다면체 모델링 기능들을 분석하고 성능평가를 한다. 특히 기능분석에 앞서 두 시스템의 구현 개념을 살펴봄으로써 두 시스템의 다면체 모델링 기능과 더불어 전체적인 성능에 대해서도 분석한다. 이는 다면체 모델링 기능이 단순히 독립되어 구현될 수 있는 것이 아니라 전체 캐릭터 애니메이션 소프트웨어의 구조적인 구성과 밀접한 관련을 가지기 때문이다. 마지막으로 본 고는 두 상용 시스템에 대한 다면체 모델링 기능별 분류 및 그 성능평가에 대해서 벤치마킹 표로 요약. 제시하며 끝을 맺는다.