본 연구는 뇌졸중 환자의 정신건강과 삶의 질 간의 상관성을 파악하고 정신건강이 삶의 질에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 진단받은 224명을 대상으로 삶의 질의 측정을 위해 뇌졸중 환자 삶의 질 평가도구(Stroke Specific Quality of Life: SS-QOL), 정신건강은 간이정신진단검사(Symptom Check-List-90-Revised: SCL-90-R)를 사용하였다. 정신건강과 삶의 질 간의 상관성을 알아보기 위해 피어슨 상관관계를 이용하였고, 정신건강이 삶의 질에 미치는 영향을 확인하기 위해 단순 회기분석과 하위 요인들을 알아보기 위해 단계적 다중 회귀분석을 실시하였다. 정신건강과 삶의 질은 통계적으로 유의한 상관성을 보였으며, 정신건강이 삶의 질 변화에 영향을 미치는 유의한 요인으로 $R^2$ 0.28로 28%의 설명력을 보였으며, 하위영역 중 우울은 $R^2$ 0.42로 42%의 설명력을 보였다. 뇌졸중 환자에서 우울이 낮을수록 환자의 삶의 질이 높아지는 것을 알 수 있었다. 그러므로 뇌졸중 환자의 삶의 질을 향상시키기 위해 재활 초기부터 정신건강 요인을 포함한 전인적 접근과 중재에 초점을 두어야 할 것이다.
모바일 게임에서 데이터는 매우 중요한 요소이다. 모바일 게임 시장이 발전하면서 이제는 콘텐츠의 힘으로 만 유지되는 시장이 아닌, 철저한 분석과 유저 행동에 대한 이해를 바탕으로 업데이트와 마케팅을 진행해야하는 시장으로 바뀌었으며, 운영 시스템의 필요성은 날로 중요해 지고 있다. 하지만 실제로는 모바일 게임의 특성상 개발인력이 소규모인 경우가 많기 때문에 운영부서가 따로 존재하지 않는 회사가 많으며, 마켓의 다양성으로 인해 성공적인 서비스 제공에 한계점이 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 실제 개발된 모바일 게임을 기준으로 구축한 모바일 게임 운영 시스템에 대해 제안하고 있으며, 그 유용성에 대해 보여주고자 한다. 적용결과 유저들에게 손쉽게 답변과 환불 처리를 할 수 있었으며, 분석 시스템의 데이터를 바탕으로 사용자 행동 패턴 등을 분석하여, 추가 콘텐츠를 기획하는데 큰 도움이 되었다.
본 연구는 장애인 거주시설의 장애인과 종사자 간 인권에 대한 인식의 차이를 비교하는 데 목적이 있다. '2014년 장애인 거주시설 인권실태조사'에서 수집한 602개 장애인 거주시설 설문자료를 분석에 활용하였다. 인권과 관련한 16개 항목(인권보장 12개 항목, 인권침해 4개 항목)을 비교하였다. 분석 결과, 인권보장 영역의 모든 항목에서 시설 내 장애인의 인권이 보장된다고 인식하는 비율이 장애인보다 종사자가 더 높은 것으로 나타났다(p<.05). 인권침해 영역에서도 종사자 폭행 항목을 제외한 나머지 항목에서 종사자가 장애인보다 시설 내에서 장애인의 인권이 침해되고 있다고 인식하는 비율이 더 높았다(p<.05). 연구를 통해 시설 거주 장애인과 종사자는 장애인의 인권보장과 인권침해에 대해 서로 상당한 인식의 차이가 있음을 입증하였다. 이와 같은 인식 차이의 원인은 첫째, 시설 내 종사자의 역할과 장애인의 욕구가 상호 충돌할 수 밖에 없는 거주시설의 특성이 반영된 것으로 보이며, 둘째, 인권보장이나 인권침해에 대해 장애인과 종사자 간에 서로 합의된 구체적인 기준이 부재하기 때문인 것으로 보인다. 본 연구 결과를 통해 장애인 거주시설의 장애인과 종사자 간 인권인식 격차 해소를 위해 통합인권교육, 합의된 인권지표개발 등의 전략 모색이 필요함을 제언하였다.
본 연구의 목적은 간호사들이 인지하는 직무교육 참여동기와 요구도를 파악하고, 또 직무교육 참여동기에 미치는 영향요인을 알아보기 위함이다. 본 연구는 경기도 소재 일 종합병원 간호사 345명을 대상으로 임의 표출하여 설문조사 하였다. 자료수집 기간은 2015년 10월5일부터 18일까지였다. 연구자료는 SPSS 21.0 Program을 이용하여 t-test와 ANOVA, Bonferroni 사후검정, Multiple regression으로 분석하였다. 본 연구결과 직무교육 참여동기는 '전문역량 향상과 개발'이 높게, 개인이익과 직업 안정성이 낮게 나타났다. 직무교육 요구도는 전문간호 영역은 병원감염관리와 심폐소생술이 가장 높았고, 호스피스와 재활간호가 가장 낮았다. 직무교육 참여동기는 연령, 결혼유무, 교육수준, 임상경력에 따라 유의한 차이가 있었고, 전문간호영역의 직무교육 요구도와 질병치료에 필요한 의학적 지식에 대한 직무교육 요구도로 부터 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 직무교육의 효과성을 높이기 위해서는 전문간호 영역과 질병치료에 필요한 의학적 지식을 주제로 한 교육프로그램을 계획하고, 참여동기를 증가시킬 수 있도록 개인별 특성과 함께 임상단계를 고려한 체계적인 전략이 필요하며, 병원 차원의 교육공가 지원 등 직무교육관련 다양한 복지가 확대되어야 할 것으로 보인다.
본 연구는 HR 컨설팅을 받은 제조기업 M사의 생산직 종사자를 대상으로 컨설팅을 받은 기업의 조직특성이 컨설팅 성과에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 컨설팅 성과는 해당 기업이 HR 컨설팅을 수행하였다는 점을 착안하여 인사제도 개선여부와 조직구성원 인식변화를 중점적으로 확인하기 위해서 HR효과성과 조직몰입의 두 가지 차원의 변수로써 확인 하였다. 분석결과, 조직특성을 나타내는 친밀성, 권한위임, 윤리경영, 의사소통, 공유가치의 모든 하위 변수들이 유의수준 P<.05에서 HR 효과성에 통계적으로 유의미한 영향을 미치고 있는 것을 확인할 수 있었으며 이러한 HR 효과성이 높아지면 높아질수록 조직몰입도 긍정적으로 개선된다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 조직특성의 모든 하위 변수들이 전체 컨설팅 성과에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구는 생산직 종사자들에 대한 컨설팅 성과 즉, HR 효과성과 조직몰입을 제고하기 위해서는 기업이 가족과 같은 분위기의 친밀한 조직을 만들어주고, 적절한 권한위임이 되도록 규정과 제도의 정비가 필요하며, 기업이 윤리경영활동을 적극적으로 실천하고, 마지막으로 원활한 의사소통이 이루어질 수 있도록 하는 전략적 활동이 필요함을 제언하였다.
융 복합 시대에 조직 구성원의 역할외 행동을 자연스럽게 유도하기 위해서는, 조직지원인식이라는 조직구성원의 인식에서 시작하여, 직무와 관련된 심리적 태도를 형성시킬 때, 조직 구성원은 조직시민행동을 보이게 된다. 따라서 본 연구는 조직 구성원의 조직시민행동을 이끌어 내기 위해, 조직지원인식을 독립변수로 설정하고, 개인의 심리적 변화 과정을 설명해 주는 심리적 임파워먼트와 조직몰입의 매개효과를 밝히고자 한다. 본 연구를 위해, 문헌고찰을 통한 이론적 연구와 설문지법을 활용한 실증적 연구 방법을 동시에 활용하였다. 분석결과 조직지원인식은 조직 몰입과 심리적 임파워먼트에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조직 몰입과 심리적 임파워먼트는 조직 시민행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 조직 몰입과 심리적 임파워먼트는 조직 지원 인식과 조직 시민행동의 관계를 부분매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 조직시민행동이 발현되는 구체적인 과정을 밝히는 것으로, 이를 통해 조직 구성원들의 역할외 행동을 유발시킬수 있는 다양한 방안 마련에 기여할 것으로 사료된다.
본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 새로운 실감 영상 기술인 UWV 파노라마 영상에 대한 소비자의 선호도와 비용지불의사를 살펴보는 것을 통해 해당 기술이 소비자의 니즈와 부합하는 방향으로 발전되고 상용화되는데 필요한 제언을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 가정에서 TV를 시청하는 것과 유사한 환경 및 대화면에 광시야각 영상 기술을 구현한 환경을 조성하여 실험을 통해 UWV 파노라마 영상에 대한 소비자의 선호와 비용지불의사를 파악하였다. 연구결과, 두 실험환경 모두에서 소비자는 기존 16:9의 영상 비율인 UHD 대비 UWV를 상대적으로 더 선호하는 것으로 나타났으며, 이용의사와 비용지불의사가 보통 이상의 수준으로 나타났다. 또한 UWV 파노라마 영상에 대한 소비자의 최대지불의사 금액과 해당 금액의 책정이유를 개방형 질문으로 탐색본 결과, UWV의 장점인 몰입감, 생동감 등이 추가적인 지불의사 금액에 긍정적 영향을 미치며, 실제 UWV 영상을 접하거나 시청해보는 경험이 새로운 영상 기술에 대한 소비자 수용에 매우 중요한 요인으로 나타났다.
건강하고 아름답게 살고자 하는 욕구가 높아지면서 의료미용분야도 양적 질적 성장을 거듭하고 있으며, 의료분야에 뷰티서비스를 통합적으로 적용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 의료미용서비스를 제공하는 종사자를 대상으로 직무요구와 의료미용간의 직무자원 조절적 역할을 검증하고 직무요구, 직무전문성이 직무만족도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구방법은 의료미용사를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 자료는 Spss 21.0을 이용하여 요인분석 및 신뢰도 분석, 상관분석 등을 실시하였다. 그 결과 첫째. 직무요구는 협력자원만이 직무자원조절 효과가 나타났다. 둘째, 직무자원이 의료 미용전문성에 미치는 영향을 검증한 결과 협력자원과 기기활용 자원이 정(+)의 영향이 나타났다. 셋째, 직무요구도와 전문성이 직무만족에 미치는 영향을 분석한 결과 직무요구인 업무긴장도는 부(-), 업무부하량은 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 의료미용 전문성이 직무만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 의료미용사의 인적관리를 위해서는 다양한 직무자원의 지원이 지속적으로 필요할 것으로 사료된다.
본 연구에서는 IPA(Importance-Performance Analysis) 기법을 이용하여 의료관광객들이 만족할 수 있는 의료기관의 융복합 의료관광서비스를 위한 개선방안 및 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구의 자료수집에 있어서는 의료관광서비스를 경험한 고객들을 대상으로 2014년 9월 1일-2014년 10월 30일까지 검진을 받은 의료관광 고객들을 대상으로 총 244부의 설문지를 유효표본으로 확보하였다. 의료관광서비스의 중요도와 만족도의 차이를 알아보기 위하여 대응표본 t-test를 실시한 결과, 의료관광 서비스의 중요도와 만족도에 있어 모든 항목에서 유의한 차이를 보이고 있었다. 의료관광서비스에 대한 IPA 분석결과, 중요도는 높게 인식을 하지만 실제로는 만족도가 높지 않은 서비스 항목들로 향후에 집중 관리가 필요한 항목으로 '정확한 의료관광서비스', '환자의 요구에 신속한 대응', '신속한 의료관광서비스', '의료관광코디네이터와의 의사소통'의 항목들로 도출되었다. 그러므로 의료기관들은 의료관광에 대한 신속성과 전문성을 가진 의료관광코디네이터를 배치하여야 할 필요성이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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