스마트폰을 이용한 게임 이용이 보편화되었으며 여러 모바일 게임 장르 중에서도 MMORPG에 대한 점유율이 높은 증가세를 보이고 있다. 그러나 장르 특성 상 복잡한 인터페이스를 요구하고 있어 모바일 기기에서의 효율적 게임 플레이를 위한 인터페이스 구축에 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하고자 MMORPG에 대한 인터페이스의 특징 분석을 수행하였으며, 3종의 게임에 대한 12명의 사용자를 대상으로 전투, 탐험, 캐릭터, 거래 관련 게임 인터페이스의 사용성에 대한 설문 평가를 수행하였다. 특히 주관적 성향의 설문 결과를 정량적으로 평가하기 위하여 AHP를 이용하여 게임 인터페이스의 특징과 대중적인 인기와의 상관관계를 분석하였다. 평가 결과 게임 선택 및 인기와 인터페이스 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인하였으며 이를 토대로 모바일 환경에 적합한 MMORPG 게임 인터페이스를 제안하였다.
본 연구는 건설기업들의 위계문화가 임파워먼트, 조직유효성 간의 관계를 실증연구를 통해 규명하는데 목적이 있다. 본 연구를 수행하기 위해서 서울, 수도권, 비수도권 건설기업 임직원을 대상으로 설문조사분석을 하였으며 분석방법으로 SPSS의 기술통계, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석 등을 사용하였다. 본 연구의 검증결과는 다음과 같다. 첫째, 위계문화는 조직유효성에 유의적인 정(+)의 영향을 미치며, 둘째, 위계문화는 임파워먼트에 유의적인 정(+)의 영향을 미친다. 셋째, 위계문화와 임파워먼트는 조직유효성에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과로 국내의 건설 산업의 위계문화는 건설업의 특징적인 관점에서 직원들 사이의 상명하복의 정신과 목표의식, 자기결정력 채택이 중요하며, 또한 조직몰입도, 직무성취도에 도움이 될것이라 생각된다.
본 연구에서는 최근 부상하고 있는 디지털 기술 중 하나인 사물 인터넷(이하 IoT)과 관련하여, 기업들이 사업을 전개할 수 있는 사업화 영역들을 기존 문헌을 토대로 식별하고, 이러한 영역들 중 과연 어떤 영역이 사업화하기에 적합한 지를 파악하기 위해 우선순위를 선정하는 연구를 수행하였다. 구체적으로 본 연구에서는 쌍대비교에 기반한 설문을 통해 국내 IoT 전문가들의 의견을 수렴하였으며, 분석적 계층 프로세스(이하 AHP) 기법을 적용해 IoT 사업화 영역의 우선순위를 도출하였다. 분석 결과, 전체적으로는 '공공안전 & 보안', '자동차 & 교통', '공공사업 & 에너지' 분야가 IoT 기술이 우선 적용될 수 있는 분야로 나타났다. 아울러, IoT의 가치사슬 중 기기, 네트워크, 서비스 분야에 소속되어 있는 전문가들 사이에 사업화 영역의 우선순위를 서로 다르게 판단하고 있음을 발견하였는데, 기기 분야에서는 '공공안전 & 보안' 분야를, 네트워크 분야에서는 '자동차 & 교통'을, 서비스 분야에서는 '공공사업 & 에너지' 분야를 우선시 하는 것으로 나타났다.
게임엔진이 급격히 발전하면서 3차원 게임 개발에의 진입장벽이 점점 낮아지고 있다. 그러나 게임성을 보다 증대시키기 위해 필수적인 3차원 아바타 캐릭터를 생성하는 데에는 아직도 상당한 시간과 노력이 필요하다. 이에 본 논문에서는 상용 3차원 게임엔진 기반의 아바타 생성 시스템, SoMA(System of Making Avatars)를 제안한다. 제안된 시스템은 기본 아바타 캐릭터를 각 구성품으로 분해하고, 이후 다시 이를 조립하거나 조정하여 커스터마이제이션(customization)된 캐릭터를 생성할 수 있다. 이를 위해 캐릭터의 조립 구조를 계층적으로 구현하였고, 상위 계층은 카테고리화 하여 조립할 수 있도록 정의하고, 하위 계층은 파라미터화(parameterization) 하여 커스터마이제이션 할 수 있도록 정의하였다. 특히 계층별 아이템의 명명 방법(naming convention) 또한 정의하여 이의 효과적인 액세스가 가능하도록 구현하였다. 마지막으로 이러한 캐릭터 조립 구조를 바탕으로 신체, 의상, 부착물(악세사리) 시스템을 구현하여 다양한 캐릭터를 손쉽게 저작할 수 있도록 SoMA를 개발하였다.
본 논문의 연구목적은 차세대의 국가 경세의 성장엔진으로 알려진 의료관광 산업의 성공적인 발전을 위한 주요성공요인(CSF)을 개발하는 것이다. 이를 위해서 연구자는 실험적이고 확정적인 요인 분석을 실시하여 주요성공요인을 생성하였고, 이들 요인들의 신뢰성과 타당성을 조사하였다. 본 연구를 위해 76명의 의료관광 분야의 전문가가 본 연구가 실시한 설문조사에 참여하였다. 설문지는 모두 51개항의 질문으로 구성되었으며, 이들이 성공적인 의료관광의 주요성공요인 도출을 위한 측정지표가 된다. 본 연구를 통해서 생성된 요인은 모두 15가지이다. 요인분석으로 성과측정지표를 개발한 후에는 이들 요인들 사이의 중요도를 계층분석기법(AHP)으로 분석하였다. AHP 분석의 결과로 주요성공요인들 사이의 중요도출 측정할 수 있었다. 본 연구의 결과는 급변하는 의료환경에서 각 의료기관들이 의료관광 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 방향과 기준을 제시할 수 있을 것이다.
카드 기반 사용자 인터페이스는 스마트 폰에 있어 가장 쉬운 탐색 방법 중 하나로 최근 많은 콘텐츠는 카드 형태로 노출 되고 있다. 본 논문에서는 카드의 정의와 함께 스마트 폰에서 사용되는 카드의 구성 요소에 대해 알아보았다. 카드는 다양한 이미지와 미디어를 포함한 멀티미디어의 재생이 가능하고 버튼이나 액션의 배치를 통해 세부 콘텐츠로의 진입로 역할을 한다. 카드 UI는 그 형태에 따라 기본형, 타임라인형, 워크플로우형, 대시보드형으로 구분할 수 있었으면 각 유형에 따라 다른 특색을 가지고 있었다. 기본형과 타임라인형은 정보의 위계나 순서가 필요한 경우에는 적합하지 않았으며 대용량 콘텐츠를 제공하는데 적합한 유영이었다. 워크플로우형은 콘텐츠의 양과는 크게 구분이 없었으며 수평적 콘텐츠 배열이 가능했으며 대시보드형은 다양한 데이터를 그래프나 숫자로 제공하는데 적합한 유형으로 분석되었다.
현대사회는 디자인이 세계를 지배한다고 할 만큼 모든 면에서 새롭고 개성 있는 디자인이 요구되는 시대이다. 이를 뒷받침할 수 있는 것은 그 나라의 민족성이나 전통적 문화의 정체성이 자리하고, 현대 사회가 점차 세계화, 정보화가 되어감에 따라 한국 고유의 전통미를 재해석함과 동시에 계승, 발전시키는 것이 더욱 중요시 되어가고 있다. 조선시대의 여성들이 주로 사용한 장신구에는 수식장신구가 가장 많은 비중을 차지하고, 여인들의 머리모양과 머리장식이 신분이나 사회적 지위에 따라 발달하였다. 하지만 사회의 규범으로 인해 화려한 장식을 절제하고 정교함과 순박한 장신구들이 다수로 그들의 미적 욕구를 표현하였음을 알 수 있다. 문화적 정체성이 중요시되는 현 시대에 부합되는 한국적 이미지의 창출로 현대인의 기호와 접목 될 수 있는 신개념 장신구가 독특한 민족성을 지닌 우리의 문화유산으로, 우리 민족의 고유한 정체성 그리고 전통문화에 대한 새로운 인식과 함께, 한국의 미를 알리는 단초가 되었으면 한다.
본 연구는 디지털화된 한국인 인체정보 데이터세트의 전략적 활용계획수립과 관련된다. 구체적으로 국가경쟁력 제고를 위한 R&D 전략 포트폴리오의 작성을 위하여 필요한 중요한 의사결정 요인들을 파악하고 조직화하는 것이다. 타 국가의 경우를 보더라도 디지털 인체정보 데이터세트와 시각화 에프리케이션의 개발은 국가수준에서 전략적인 R&D 프로젝트로 선정하여 추진하고 있다. 본 연구에서는 연구목적을 달성하기 위하여 해당 분야의 전문가 집단을 구성하였으며, 이들을 통하여 R&D 비전, SWOT분석 및 전략개발, 연구분야 및 세부과제를 파악하였다. 또한 전략계획 수립을 위하여 각 세부과제들을 중요도와 시급도 관점에서 우선순위를 파악하였다. 연구의 방법으로는 브레인스토밍, 델파이방법과 AHP(Analytical Hierarchy Process) 기법을 도입하였다. 본 연구의 결과는 추후 R&D 포트폴리오 작성을 위한 가이드라인이 될 뿐 아니라, 해당 분야에 연구투자를 평가하는 프레임워크로서 중요한 역할을 담당할 것이다.
최근 기업의 평균수명이 점점 단축되고 있으며 기업환경 또한 급격하게 변화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 일본 시니세의 장수요인 분석을 통하여 기업의 장수, 즉 계속기업의 해답을 얻고자 하였다. 시니세의 조사 결과와 함께 도라야, 데이코쿠 두 시니세의 장수요인을 분석해 본 결과 그 요인은 신용과 전통, 고객맞춤상품개발, 경영방식의 변화, 글로벌 시장 개척 등의 요인이 장수의 핵심요인으로 설명되었다. 또한 본 연구에서는 이러한 주요요인을 중심으로 계층적 의사결정기법(AHP)을 이용하여 각각의 사례와 선행연구에서 조사된 요인의 중요성을 분석하여 장수요인에 대한 주요 변수를 예측 및 분석하였다. 그러나 변수선정과 사례의 성공요인이 갖고 있는 한계점 등을 고려해 볼 때 공통적 성공 요인으로 분류하기 위해서는 많은 사례가 필요할 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 향후 장수요인을 분석하는데 매우 유용한 지침이 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 독거노인의 욕구를 지원하기 위한 ICT기반 독거노인복지서비스의 역할을 정립하는 것이다. 독거노인은 고령화가 가속됨에 따라 2010년 102만 가구로 증가 추세이며 정신적, 사회적, 경제적인 어려움 등으로 인해 사회문제로 대두되었다. 본 연구는 기존 시행된 6개 부처의 85개 노인복지서비스와 향후 제공가능 한 114개 ICT기반 복지서비스를 조사하였다. 이들 서비스를 Maslow의 욕구분류체계에 따라 유형화하고 오프라인, 온라인, 온오프라인병행 서비스로 구분하였다. 연구의 결과는 안전욕구(의료 건강), 자아실현욕구(여가 문화) 서비스에 집중되어 있고 자존욕구 서비스는 저조한 것으로 나타났다. ICT기반 노인복지서비스를 통해 환경개선, 일자리 확대, 독립적인 일상생활지원 서비스는 개선이 가능하고 심리/정서지원 서비스 등은 추가 발굴이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구결과로 현재 제공되는 서비스의 편중은 완화하고 부재는 보완하는 등 ICT기반 수요자 중심 노인복지서비스를 통해 독거노인의 삶의 질을 향상시킬 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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