20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.
컴퓨팅 환경이 보다 발전함에 따라 병원에서 환자 회진 및 진찰시 PDA나 랩탑 및 타블렛 PC등과 같은 post PC를 이용한 보다 적용적이고 지능화된 서비스가 요구되어진다. 본 논문에서는 의료 환경을 위한 음성 서비스 기반의 상황인식 지원 시스템을 설계 및 구현한다. 이를 위해, 먼저 블루투스 무선 통신 기술을 이용하여 이동성을 지닌 PDA를 소유한 클라이언드를 인식하고, 컨텍스트 서버로부터 환자들을 위한 진단 정보 전송과 같은 해당 클라이언트의 컨텍스트에 적합한 실행 모듈을 실행하는 역할을 담당하는 컨텍스트 미들웨어를 제안한다. 아울러, 사용자의 현재 상태, 물리적 환경, 컴퓨팅 시스템의 리소스 등의 상황 정보를 효율적으로 데이터베이스 서버에 저장하는 관리자의 역할을 수행하는 컨텍스트 서버를 기술한다. 마지막으로, 제안하는 시스템의 유용성을 검증하기 위해, 컨텍스트 미들웨어를 통해 다른 의사들에게 해당 환자의 정보를 통보할 수 있는 음성 재생 서비스를 제공하는 응용 시스템을 개발한다.
본 연구의 목적은 국내 중소기업에 있어서 전사적 생산 설비 보전(TPM: Total Productive Maintenance)활동이 기업의 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 규명하는 것이다. 그 결과 개별개선, 자주보전활동을 통하여 경영관점, 고객관점, 성과관점, 그리고 활동관점 등 4가지 관점의 성과를 제고할 수 있는 것으로 나타났다. 또한 계획보전, 교육훈련, 안전환경활동은 고객관점, 성과관점, 그리고 활동관점의 경영성과를 향상시킬 수 있는 것으로 확인되었다. 따라서 본 연구 결과 TPM을 도입한 기업이 전사적 차원에서 체계적인 생산보전활동을 수행함으로써 기업의 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으므로 우리나라 기업들이 TPM을 도입 추진하여 지속적으로 활용해야 할 당위성과 필요성을 제시해 준 연구라고 할 수 있다. 또한 4가지 관점에서의 성과측정을 통해 TPM 추진 기업에서의 성과측정지표 선정시 추진목적에 따라 어느 관점에서 중점적으로 성과목표를 설정하여야 할 것인가에 대한 가이드라인 역할뿐만 아니라 향후 TPM 성과 관련 후속연구의 기본방향을 제시해준 연구라고 할 수 있다. 그리고 본 연구의 실증분석에서 도출된 TPM 활동요인과 성과측정 지표의 체계적인 관리를 통해 TPM활동을 보다 효과적으로 추진함으로써 중소기업의 경영성과 및 기업경쟁력을 높이는데 기여할 수 있다고 본다.
고속 모바일 네트워크 및 고성능 모바일 디바이스 기반의 새로운 컨텐츠 서비스 제공환경의 도래로, 사용자들은 실생활공간에서 개인화된 정보를 좀 더 효율적으로 제공해 주는 서비스, 즉 엠비언트 서비스를 요구하고 있다. 이와 같은 지속가능한 형태의 엠비언트 서비스를 구현하여 제공하기 위해서는 보편타당한 서비스 구현 및 제공모델에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 실생활 공간에서 사용자에게 효과적으로 엠비언트 서비스를 제공하기 위하여 실생활 공간을 개인화하는 모델을 제안한다. 제안된 개인화 모델은 Public Info-space, Universal Info-space, Private Info-space의 3계층으로 구성되어있으며, 각 정보공간을 현재의 활용 가능한 기술로 구축하는 방법론에 대해서 논의한다. 제안 모델의 구현 가능성을 확보하기 위해 Wireless Mesh Network와 RTLS로 구성된 테스트베드 인프라를 대학 캠퍼스 내에 구축하고 그것을 활용한 엠비언트 서비스 구현 사례로써 길거리 게임에 대해서 설명한다.
동작 인식 게임용으로 개발된 키넥트는 2011년 SDK가 공개되면서 게임뿐 아니라 과학, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 키넥트는 사용자 움직임에 대한 반응 속도가 늦고, 인식 데이터들에 노이즈가 많으며, 신체 일부분이 가려지면 추적할 수 없다는 문제점을 안고 있다. 이러한 플레이 환경의 특수성으로 대부분 게임에서는 키넥트 설치 위치나, 자세 교정과 같은 불편함을 요구한다. 본 연구에서는 키넥트를 이용한 게임에서 플레이어에 대한 요구 사항을 최소화하면서 노이즈와 같은 예외상황에 대처하고 일관된 동작 처리가 가능한 인터페이스 설계 방법을 제안하며, 실험을 통해 키넥트를 이용한 게임 개발 시 고려해야 할 지연 시간을 제시한다.
디지털 기술의 발달로 디지털 TV, 캠코더와 같은 멀티미디어 장치의 사용이 증가하고 있다. 이러한 장치들은 멀티미디어 파일 재생 및 녹화, 편집 등의 다양한 서비스를 제공하고 있다. 그 중 편집된 대용량 멀티미디어 파일을 저장하는데 있어, 기존 파일 시스템은 많은 시간과 디스크 입출력을 소요하는 성능상의 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 앞서 언급한 문제를 해결하기 위한 기존 연구인 FWAE (Fast Writing after Editing) 기법보다 우수한 성능을 가진 리눅스 Ext2 파일 시스템 기반의 블록 링크 파일 시스템을 제안한다. 블록 링크 파일 시스템은 대용량 파일 편집저장 시, 실제 데이터의 입출력 없이, 메타데이터만을 수정한다. 또한, 멀티미디어 파일 간, 데이터 블록을 공유함으로써, 디스크 사용량을 줄일 수 있으며, 데이터 블록 공유 정보 관리가 기존 FWAE 기법보다 간단하여 시스템 오버헤드를 줄일 수 있다. 제안하는 파일 시스템은 Ext2 파일 시스템을 기반으로 하여 리눅스 환경에 구현하였으며, 유용성은 리눅스 Avidemux 편집 툴에 적용하여 검증하였다.
대용량 VOD 서비스를 위한 서버로 높은 성능과 낮은 가격의 클러스터 서버가 주목받고 있다. 일반적으로 클러스터 서버는 하나의 front-end 노드와 여러 back-end 노드로 구성된다. back-end 노드 수를 증가시키면 더 많은 클라이언트들에게 QoS를 보장하는 스트리밍 서비스를 할 수 있지만, back-end 노드의 오류 가능성도 이와 비례하여 증가한다. 서버의 장애는 모든 스트리밍 서비스를 중단시킬 뿐 아니라 현재 재생 위치 정보도 잃어버린다. 본 논문에서는 back-end 노드가 오류 상태가 될 때, 끊이지 않는 스트리밍 서비스를 지원하기 위한 복구 방법을 제안한다. 실제 VOD 서비스 환경을 위해, 일반 PC로 구성된 클러스터 기반의 VOD 서버를 구현하였으며, MPEG 영화를 위한 병렬 처리 기법을 사용하였다. 구현된 VOD 서버에 패리티 연산을 이용한 비디오 블록 복구 방법을 설계하였다. 하지만, 클러스터 기반의 VOD 서버 구조를 고려하지 않으면 복구를 위한 내부 네트워크 성능의 병목현상과 back-end 노드들의 비효율적인 CPU 사용을 야기시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해, 파이프라인 개념을 이용한 새로운 장애 복구 방법을 제안한다.
Nowadays the preschool children spend much of the day playing indoors. Therefore, it needs the indoor environment that helps a variety of fun activities and physical development, and it requires the space configuration and playable furniture considering the emotional development for mental health. However, the furniture for fast growing preschoolers has not various types because the domestic furniture market for children is mostly baby beds and the furniture for the education of children. Therefore, this study presents the concepts and types of the playable furniture reflecting emotional design for preschool children's healthy emotion and suggests the most appropriate type of playable furniture considering play behavior by age. In this study, we investigated the physical, cognitive, social, emotional and linguistic development characteristics and play behavior of preschoolers, and derived the right type of playground equipment and furniture, and examined the types of playable furniture to help the emotional development. We derived the items to be checked for developing the playable furniture by age for emotional development, and classified preschoolers' playable furniture into the use of learning, relaxation and storage, and suggested its basic type focusing on the cases of various playable furniture developed at home and abroad. As a result, the playable furniture was divided into three types. The first is the self-play type making possible self amusement, the second is module built-up-type that consists of furniture and modules or units and creates various patterns and can be modified through the self-assembly and disassembly, and the third is IT game type grafting IT skills and a variety of electronic games to furniture. We sorted these types into three classes (1-3 years old, 4-5, 6-7) according to age and presented the type of play for each age, the play element and representative image that can be introduced to this furniture. In this study, we provided the basic design types of age-specific emotional playable furniture by analyzing these results.
The element of the civic size is much more emphasized than that of the past national size in competitiveness of the information society and knowledge based society like today. It is for the beautiful and fresh civic creation like the civic size industry, historical culture, and environment to be the competitiveness. Especially, the city of elegant and specialized space is a role of enhancing the quality of the city than any other area. Recently, Seoul is decided as the capital of the world design in ICSID held on San Francisco at 2007. It is an opportunity for the Seoul to leap as the design city which made a miracle of the Han River as the industrial city. However, the local history, the axis of the traditional time, the axis of the space, and the direction of the local development are deficient, because the public design business is progressed in very short term and at improvising which has been done in local government. It is impossible for people to take part in actively and it is fallen down for the city to make a sustainable possibility. In this paper, I would like to find out how to make the local identity and help the local activity. It is suggested to make the fun, comfortable and playing street using the theme street by storytelling. Eventually, the object of this paper is to review the effectiveness of the method where the Itaewon of design Seoul street construction business is applied by the theme street of the storytelling.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture International Edition
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제2호
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pp.185-191
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2004
This study dealt with the Kogi River, located in Kaizuka City, Osaka, which has experienced different improvements from the upper through the lower regions, aimed at revealing temporal relations between residents and the river, as well as probing future problems and directions regarding the river in the suburban area, by conducting a survey of local residents. The result showed that, in the upper region where nature remains in its natural state and the good water quality has been maintained, the relations between the residents and the river continued until around 1965; meanwhile in the middle region the relations have been disappearing since about 1955, and in the lower region where the stream has been repeatedly rehabilitated since 1955, there are fewer involvements of the people with the river. It also revealed that the weaker the relations between people and the river became, the larger the number of residents, even in the upper region, who became concerned over the deteriorating river environment after about 1975, and that in the middle and lower areas, about a decade earlier than in the upper area, the number of those who were aware of the environmental deterioration began to increase. Consequently, with an eye to resuming the relations between people and the river in an suburban area, their future challenges would be the space improvements depending on the environmental characteristics of the area; for example, the recovery of grassy banks for the purpose of protection in the lower region; the preservation and maintenance of many waterside woods as well as the creation of open spaces utilizing the river banks in the middle area; and throughout the whole region, the establishment of a system in which the relations between man and the river can be passed down to future generations, by utilizing the local human resources including those who know the former river landscapes or about the playing in and around the river.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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