• 제목/요약/키워드: Playing environment

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PC MIDI와 USB Interface를 이용한 전자건반악기 개발 (An Electronic Keyboard Instrument Using PC MIDI and USB Interface)

  • 임기정;이정철
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.85-93
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    • 2011
  • 음악교육은 창의력, 사회성, 학업 성취도를 향상시킨다. 음악교육에 있어서 학습자들이 수동적으로 지식을 전달 받기보다는 자기 수준에 맞는 내용을 선택하여 자신의 학습속도에 맞춰 스스로 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육이 강조되고 있다. 이에 따라 자신의 학습 수준, 속도에 맞게 학습할 수 있는 학습도구의 개발이 요구되고 있고, 특히 자율학습이 가능한 전자 악기 HW, SW에 대한 요구가 높아지고 있다. 그러나 기존의 전자악기와 PC MIDI를 이용한 software들은 초등학교 저학년 학생들이 악기연주 자율학습에 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이들 문제점들을 해결하기 위해 PC 환경에서 PC와 USB Interface로 통신 가능한 외장 전자 건반악기와 PC 기반 software로 구성되는 악기연주 자율학습 지원도구 구현방법을 제안한다. 외장 전자건반모듈은 USB를 지원하는 PIC18F4550 MCU를 활용함으로써 간결한 구조와 저비용으로 구현하였다. 그리고 PC상에서 수행되는 software는 악보편집, MIDI정보 처리, 외장 전자건반모듈과의 상호연동을 통하여 건반악기와 유사한 환경을 지원함으로써 향후 자율학습용 컨텐츠가 추가될 경우 전자건반악기 연주 자율학습에 활용이 가능하다고 판단된다.

PRECEDE 모형을 이용한 일부 초등학교 안전교육의 진단적 연구 (A Diagnostic Study of safety education in elementary schools based on PRECEDE Model)

  • 백경원;이명선
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.35-47
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    • 2001
  • As the complexity of the our environment is further complicated by advancements in industry and increase in vehicle traffic flow, the incidents of injury causing accidents are on the rise. Consequently, there is increasing emphasis on the importance of systematic and continual safety education for injury preventive behaviors. This study investigates safety related problems of elementary school students based on the PRECEDE model, proposed by Green et al.(1980 Green), to comprehensively identify the requirements of school safety education. The identified requirements were used to diagnose the current state of elementary school safety education through the analysis of multidimensional factors. A questionnaire survey was conducted on 594 sixth grade students from randomly selected 4 schools in Seoul to examine their injury preventive behaviors and to determine the educational diagnosis variables that affect it. The duration of the survey was 3 weeks starting from April 12, 1999 to May 8, 1999. A summary of the survey results are presented below; 1. Situations in which accidents have occurred were, in their order of frequency, ‘during play or sports activities within the school grounds’ was most frequent at 59.6%, ‘during play on local streets’ at 49.5%, and ‘traffic accidents’ at 41.6%. 2. Categorization of the injury preventive behavior showed that ‘not playing at high traffic flow locations such as streets and construction sites’ had the higher level of observance, while ‘wearing of helmets and joint protection devices during playing’ was least observed. 3. Considering injury preventive behaviors in relation to educational diagnosis variables indicated, for predisposing factors, lower ‘perception to injury accidents’ (p〈0.001) combined with higher ‘concerns for injury accidents’(p〈0.001), ‘practice of preventive behavior’(p〈0.001), and ‘the level of safety knowledge’(p〈0.001) resulted in significantly higher observance of injury preventive behaviors. For enabling factors, higher ‘perceived level of the school safety education’ (p〈0.001) and ‘availability of safety education resources’(p〈0.01) indicated significantly higher observance of injury preventive behaviors. For the reinforcing factor, frequent exposure to ‘safety education brochure’ (p〈0.01) and ‘audio-visual material for safety education’(p〈0.01) combined with more ‘regional safety education’ (p〈0.01), ‘home safety education’ (p〈0.01), ‘school safety education’(p〈0.001), and, ‘parents’ observance of preventive behaviors' (p〈0.001) showed significantly higher observance of injury preventive behaviors. 4. An analysis of the factors that affect injury preventive behaviors showed that the enabling factor ‘awareness of school safety education’ had the highest correlation with injury preventive behaviors followed by factors, in their order of significance, ‘practice of preventive behavior’, ‘perception to injury accidents’, ‘level of safety knowledge’, ‘parents’ observances of preventive behaviors', and ‘concerns for injury accidents.’

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부모가 인식하고 있는 일상적 바깥놀이 실태 분석 (경기도를 중심으로) (An Analysis on the Current Status of Daily Outdoor Play Parents Recognize (Focused on Gyeonggi-do))

  • 김용숙;윤희봉;유지은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.461-472
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 경기도 K시의 부모가 인식하고 있는 일상적 바깥놀이의 실태를 분석하여 바깥놀이의 질적 환경을 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 이를 위해 경기도 부모 269명을 대상으로 설문조사하였으며, 바깥놀이 관련 선행연구의 내용을 바탕으로 재구성 한 후 유아교육전문가 3인의 협의 하에 수정 보완하였다. 회수된 설문지는 SPSS 20.0프로그램을 활용하여 빈도분석을 실시하였다. 이에 바깥놀이터에 대한 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 바깥놀이 현황에서는 부모들은 바깥놀이에 대해 필요한 시간은 1-2시간, 형태는 "숲 놀이터"이며, 이를 통해 "재미"를 느끼고, 사회성 발달에 도움이 되는 것으로 인식하고 있었다. 그러나 "오고가는 길에 차량의 위험" 으로 어려움을 호소하고 있었다. 둘째, 바깥놀이 실태에서는 집 주변에 대부분 바깥놀이는 "아파트 단지 내에 설치되어 있는 놀이터"이었으며, 대부분 엄마와 함께 놀이를 하는 것으로 나타났다. 그러나 바깥놀이에 대해 만족하지 못하였으며, 이유는 관리의 소홀함과 호기심과 모험심을 자극할 말한 놀이 시설이 없기 때문인 것으로 나타났다. 또한, 대부분 바깥놀이 보다는 집안에서 많은 시간을 보내고 있었으며, 특히 게임 또는 TV 시청인 것으로 나타났다. 셋째, 바깥놀이의 개선점으로 영역은 "계절별로 이용할 수 있는 시설 확대", 형태는 "안전을 강조한 놀이터", 공간형태는 "놀이 공간"이며, 안전 사고를 예방하기 위해서는 "주변 차량 통제 및 위험물 관리"를 해야 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영유아 바깥놀이에 대한 이해를 확장하고 관련기관 및 연구에 논의를 제공할 수 있다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

부산항부두관리공사 직원의 직무만족도 분석 (A Study on Job Satisfaction of Busan-port Pier Management Corporation's Employee)

  • 김상구;이원일
    • 해양환경안전학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.95-100
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    • 2007
  • 세계 5위의 무역항인 부산항은 부산광역시의 세입확충 뿐만 아니라, 도시발전의 큰 매체가 될 수 있다. 이에 따라 부산광역시는 민선3기의 출범과 함께 해양특별시 설치를 가장 중요한 시정목표로 삼고 있다. 그러나 이러한 목표는 항만관계자들의 직무만족도가 높아야만 가능할 것이다. 이러한 측면에서 본 연구는 1969년 이후 부산항을 실질적으로 운영하고 있는 부산항부두관리공사(이하 '부공') 직원들의 직무만족도를 조사하고, 이들의 직무만족도를 저하시키는 요인들을 발굴하고자 하였다. 선행연구의 조사를 통하여 본 연구에서는 직무만족의 영향요인으로 업무내용, 승진, 보수, 감독, 책임감, 동료와의 관계, 신분보장, 업무량, 근무환경, 제직기간, 성별, 연령, 교육수준 등을 채택하였다. 분석의 결과, 승진과 보수 등의 요인이 직무만족에 통계적으로 의미있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 직무만족 요인들의 평균값을 구한 결과, 승진만족도는 2.05, 보수만족도는 1.88, 신분보장 만족도는 1.93, 업무량 만족도는 2.85, 근무환경 만족도는 2.24 등으로 나타나 부공 직원들의 직무만족도는 상당히 낮은 것으로 나타났다. 이러한 상황에서 항만발전의 주도적 역할을 담당하는 부공 직원들의 투철한 직업관과 의식을 기대하기 어려울 것이다. 이는 곧 부산광역시의 현안문제인 해양특별시 설치라는 시정목표를 달성할 수 없다는 의미이다. 따라서 부산광역시의 현안문제를 해결하고 부산항의 발전을 가져오기 위해서는 적어도 항만관계자인 부공 직원들의 직무만족을 향상시킬 수 있는 대안을 모색해야 할 것이다.

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농촌지역 환경갈등과 농촌주민 환경운동의 역할과 의미 : 양평군 팔당지역 유기농업운동을 사례로 (The Roles and Meanings of Environmental Conflict and Movement in Rural Region : A Case Study on Organic Farming Movement at Paldang Region, Yangpyung-gun)

  • 이영민;허남혁
    • 한국지역지리학회지
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    • 제7권4호
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    • pp.18-32
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    • 2001
  • 최근 우리 사회에서 빈번하게 목격되는 환경이념과 개발이념 간의 갈등은 대체로 지역의 문제로써 표출되는데, 팔당 상수원 보호구역의 경우도 마찬가지이다. 자연자원의 개발을 통해 지역발전을 도모하고자 하는 지역주민들과 수도권 전체의 공익을 위한 맑은 물 확보 차원의 정부의 노력이 상충되고 있는 현장인 것이다. 더욱이 환경보호가 핵심키워드로 인식되고 있는 작금의 상황은 중앙의 환경단체들이 정부 편에 서서 지배담론을 강화시켜 줌으로써 생존권 화보를 위한 지역주민들의 저항담론을 약화시키고 있고, 따라서 극한 대립의 상황에까지 이르게 하였다. 이러한 갈등의 구도 속에서 매우 인상적인 중재적 역할을 수행하고 있는 것이 바로 유기농업운동이다. 이는 정부와 지역의 첨예한 대림을 완화시키고, 소위 윈-윈(win-win) 전략의 수립이 가능한 방향으로 지역주민들을 설득해가고 있다. 이는 또한 "지속가능한 발전", 혹은 "지탱가능성" 이념을 충족시킬 수 있는 하나의 대안으로써 이 지역에서 뿌리를 내려가고 있다. 환경규제에 맞서서 싸우고 있는 지역에서 오히려 혁명적인 친환경적 지역발전 정책들이 추진되고 있다는 본 지역에서의 상황이 다소는 역설적으로 들릴 수 있으나, 이는 우리나라의 농촌지역에서 앞으로도 계속 겪게 될 환경보존과 지역발전의 대립 구도 해결에 있어서 매우 중요한 방향타가 될 수 있을 것이다.

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L-CAA : 행위 기반 강화학습 에이전트 구조 (L-CAA : An Architecture for Behavior-Based Reinforcement Learning)

  • 황종근;김인철
    • 지능정보연구
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    • 제14권3호
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    • pp.59-76
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    • 2008
  • 본 논문에서는 실시간 동적 환경에 효과적인 L-CAA 에이전트 구조를 제안한다. L-CAA 에이전트 구조는 변화하는 환경에 대한 적응성을 높이기 위해, 선행 연구를 통해 개발된 행위기반 에이전트 구조인 CAA에 강화학습 기능을 추가하여 확장한 것이다. 안정적인 성능을 위해 L-CAA 구조에서는 행위 선택과 실행을 학습에 전적으로 의존하지 않고 학습을 보조적으로 이용한다. L-CAA에서 행위 선택 메커니즘은 크게 두 단계로 나뉜다. 첫 번째 단계에서는 사용자가 미리 정의한 각 행위의 적용 가능 조건과 효용성을 검사함으로써 행위 라이브러리로부터 실행할 행위들을 추출한다. 하지만 첫 번째 단계에서 다수의 행위가 추출되면, 두 번째 단계에서는 강화학습의 도움을 받아 이들 중에서 실행 할 하나의 행위를 선택한다. 즉, 강화학습을 통해 갱신된 각 행위들의 Q 함수값을 서로 비교함으로써, 가장 큰 기대 보상값을 가진 행위를 선택하여 실행한다. 또한 L-CAA에서는 실행 중인 행위의 유지 가능 조건을 지속적으로 검사하여 환경의 동적 변화로 인해 일부 조건이 만족되지 않는 경우가 발생하면 현재 행위의 실행을 즉시 종료할 수 있다. 그 뿐 아니라, L-CAA는 행위 실행 중에도 효용성이 더 높은 다른 행위가 발생하면 현재의 행위를 일시 정지하였다가 복귀하는 기능도 제공한다. 본 논문에서는 L-CAA 구조의 효과를 분석하기 위해, 대표적인 동적 가상환경인 Unreal Tournament 게임에서 자율적으로 동작하는 L-CAA 기반의 에이전트를 구현하고, 이를 이용한 성능 실험을 전개해본다.

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거제한산만 굴 양식장에 대한 GIS 기반 어장관리시스템 개발 (Development of Bivalve Culture Management System based on GIS for Oyster Aquaculture in GeojeHansan Bay)

  • 조윤식;홍석진;김형철;최우정;이원찬;이석모
    • 해양환경안전학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.11-20
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    • 2010
  • 굴 양식 산업은 우리나라의 대표적인 양식수산업으로서 중요한 역할을 수행하여 왔지만, 최근에는 수출 감소, 국내 내수시장 소비의 한계, 양식 환경 악화와 같은 여러 문제에 직면하여 있다. 적정하고 지속적인 굴 생산은 어장환경의 공간정보를 기반으로 하는 적지 선정을 통하여 달성 가능하고, 양식장의 적지 선정은 양식장의 성공적 개발에 중요한 열쇠이며, 지속가능한 개발에 절대적 영향을 미친다. 이 연구는 GIS 기반의 다중 평가 방법을 이용하여 수하식 굴 양식장의 적지를 규명하고자 하였다. 대부분의 인자들은 GIS에서 보간법에 의해 추출되었고, 여덟 개의 환경 인자들이 두 가지 기본 서브모델로 그룹화 되었다. 이는 굴 성장에 관련된 인자(수온, 염분, 해수유동, 클로로필 a)와 양식장 주변 환경에 관련된 인자(저층 DO, 총유기탄소, 퇴적물 산휘발성 황화물, 저서군집 다양도) 등으로 구성되어 있다. 적합 점수는 가장 적지인 8점에서부터 가장 적합하지 못한 1 점까지의 규모로 가점되었으며, 총 80.1%의 잠재 지역이 가장 높은 점수 5점과 6점으로 채점되었다. 이 지역들이 거제한산만에서 굴 양식을 위한 가장 최적의 조건을 가지는 것으로 나타났으며, 이러한 GIS 기반의 적지 선정 기법은 공간적인 의사 결정을 지원함으로서 어장관리시스템으로 활용될 수 있다.

팬데믹이 선원의 권리 및 안전보건에 미친 영향과 2022년 해사노동협약 개정 동향 연구 (A Study on the Impact of the COVID-19 Pandemic on the Rights and OSH of Seafarers and Tendency in 2022 Amendments of Maritime Labour Convention)

  • 두현욱
    • 해양환경안전학회지
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    • 제28권7호
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    • pp.1191-1200
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    • 2022
  • COVID-19로 인한 팬데믹은 21세기 인류가 당면한 가장 큰 고난 중의 하나라고 할 수 있다. 전방위로 모든 산업에 심각한 피해를 줬으며 특히, 산업현장의 노동자는 COVID-19로 변화된 근로 및 생활환경으로 많은 고통과 어려움을 지금도 겪고 있다. 선원은 팬데믹이 시작된 후 일찍이 필수업무종사자의 지위를 국제사회로부터 인정받았다. 또한 국제적으로는 해사노동협약을 통해서 이들의 권리 보장과 국제노동기준의 이행을 통해서 공정한 경쟁체제 확립에 노력하고 있다. 그러나 당사국이 준수해야 할 국제협약상의 의무와 국제기구의 권고에도 불구하고 해사노동협약상의 선원권리는 침해받고 선원의 안전보건이 더욱 위협받는 상황이 팬데믹 동안 발생하였다. 이 논문은 COVID-19에 대한 각국의 대응조치가 국제해운업계와 해사노동협약 이행에 끼친 영향분석과 함께 제4차 특별삼자간위원회를 통해서 채택된 2022년 해사노동협약 개정을 회의준비문서와 보고서를 중심으로 분석하였다. 채택된 8개의 해사노동협약 개정문은 선원의 권리와 안전보건에 있어서 향후 긍정적인 영향을 줄 것으로 기대되지만 선원의 최대근로시간, 최대승무기간 및 송환의 문제는 여전히 난제로 남아 있기 때문에 국제사회의 노력이 지속되어야 할 것이다.

지속가능 패션 실용화를 위한 디자인 교육 프로그램 개발 (Developing Design Education Program concerning Sustainable Fashion)

  • 이영선;최현숙
    • 복식
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    • 제64권2호
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    • pp.50-69
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    • 2014
  • Sustainability has been a big issue over the whole global industry lately and is an important fashion trend that reflects the modern phase of the time. The concept of sustainable fashion includes physical fashion products made from eco-friendly or recycle materials as well as ethical value such as corporate social responsibility for environment, labor or working condition. Fashion companies of advanced countries who are aware of the geo-environmental and ethical issues found that generating profits by setting trends and pursuing external beauty can no longer be the ultimate goal of fashion companies, and started to recognize the importance of sustainable fashion as a future-oriented trend. Not only fashion industry but also governments of advanced countries have been playing a leading role to educate the people regarding the importance of sustainable fashion and making large investments to foster industry specialists in educational institution. The aim of this study is to propose sustainable fashion design education program that fits the domestic university curriculum and government-leading education program in order to set the foundation for sustainable fashion industry. Thus, this study investigates successful cases of foreign government-led sustainable fashion education that can be introduced to improve domestic sustainable fashion education. The empirical study of the research is developing 12-15 week university level education program to foster specialists in sustainable fashion. The survey carried out by the students who participated in the program shows the change of perception on sustainable fashion. Developed university level program can be spread to municipal corporation, school of continuing education, and etc. in order to derive participation and problem perception of the citizens on sustainability. Developing systemized sustainable fashion design education program would be the first step of sustainable fashion by educating students who will take the leading role in the future fashion industry. Moreover, it can strongly influence future customer education as well as a special education inducing interest on sustainability in everyday life. A follow-up study is expected to serve as a foundation for sustainable fashion to take root successfully in the fashion industry.