iPod Touch는 초기의 음악 재생기능을 무색하게 할 만큼 다양한 응용소프트웨어가 제공되고, UI를 UX의 차원으로 한층 높임으로써 혁신적이라는 평을 받기도 하였다. 또한 인터넷을 통한 다양한 영상의 제공이 이루어 졌음에도 불구하고 일부에서는 여전히 MP3Player의 상품분류가 음향기기로 인식되고 있다. 어떻게 음향기기가 하루아침에 영상 장치가 되었는지, 그러기까지 어떠한 요인들이 작용했는지는 매체의 본질적 변화 외에도 사회적, 문화적, 그리고 기술적 변화의 요일들이 존재할 것이다. 이 연구는 MP3Player의 매체적 특성에 관한 연구이다. 즉 MP3Player의 계보적 변화를 4개의 지점으로 분류할 수 있었다. 그리고 분류에 따른 각 지점별 특성을 분석하였다. 그 결과 MP3Player의 계보적 변화에는 기술적 변화와 사회적 맥락성이 함께 관계하고 있음을 알 수 있었다. 하나의 장치가 변화하는 데에는 다양한 요소들이 존재하지만, MP3Player의 계보적 변화의 요인에는 사회적 요구와 맥락, 그리고 기술적 변화의 총체성을 보이고 있다고 하겠다.
Costume plays have been of interest to young people in the recent years. The much increased interest in costume plays has prompted many researchers to verify the behavior characteristics of costume players Despite the importance of the costume play, there has been no systematic study of it. The purpose of this study is to demonstrate the influence of life style on behavior characteristics of the costume player. The subjects of this study were members of the web sits(www.cosmaker.com). A total of 155 subjects responded to the questionnaires and the 143 responses were used for further data analysis. The data was analyzed by factor analysis, cluster analysis, and one-way ANOVA. These were the results of the stud: First, costume player groups are classified into three sub-dimensions: other people-oriented, show-off oriented, and exclusive ego oriented. Second, the behavior characteristics of costume player are significantly shown among those groups.
Object: This study was planned to show the physical characteristics of soccer player and their Yangdorak measurements. Method: We categorized 5 study group. (I-Players classified by age; II, III-Players and control group; IV-Players who had positive RF and the others; V-Players who had digestive disorder and the others) And We conducted the potentiality of skin resistance(Yangdorak) and GFS, PFT, ECG and the other, then analysis that. Result: As old aged group, Yangdorak shown lower RS, but that was not significant. Player group had higher Yangdorak score at H5, F1, F2, F5 than control group. Player group was shown better cardiopulmonary function, but H1, H2, H3 score were not significant. Players who conducted RF test shown not significant difference of H4 measurement between positive and negative group. Digestive disorder group had higher F1, F6 score, but that wasn't significant.
This study investigates the 3-axis transmissibility of the vehicle compact disk player's mainbase which is supported by dampers and springs. These dampers and springs as the important element ' determining the vibration performance of vehicle compact disk Player are used to minimize the vibration which is induced by driving the vehicle. In order to determine the analysis frequency band, we investigated the excitation frequency of road from the vehicle test. As the characteristics of damper and spring were changed, we carried out the vibration test and investigated the change of transmissibility, Also, we carried out the sensitivity analysis for transmissibility and we found out that the properties of damper were the dominant element in the vibration performance of vehicle compact disk player.
The vibration and disturbances from operating the compact disk layer have an effect on the play ability. As the excitation sources of the compact disk player, there are the vibration of the motors and gears, impact by mechanical parts and the external excitations. So, most of the compact disk player have a anti-vibrational system, which is included some rubber or oil dampers. In this study, the vibration characteristics of rubber damper which is used home compact disk player are investigated. The materials and shape of rubber damper are changed, and the transmissibility is measured. As a conclusion, the natural frequency is moved to higher frequency and the transmissibility is reduced by the increasing rubber stiffness. In comparison to butyl rubber damper, the transmissibility of silicon damper was increased by larger restitution elasticity. The hollow damper was effective to reduced the transmissibility.
The purpose of this study is to investigate whether there are differences in physique characteristics between the excellent domestic player groups in each sport player's, to prevent epidemiologic damage of musculoskeletal system and to provide fundamental data to improve performances for players. This study has performed for total 60 student players from Y University in Yongin, Gyeonggi-do, consists of 20 Kendo players, 20 Judo players and 20 Taekwondo players. We measured the length and circumference of arm, leg, body using Martin anthropometer to collect the data for 3 groups. There was significant difference in lower left arm length between player groups(p<.01), and Kendo players' right side femoral were longer than other 2 groups for leg length measurement(p<.01). Judo players' circumference for right/left stretched arm/bent upper arm were thicker than other 2 groups(p<.01). Taekwondo players' chest circumference were smaller than other 2 groups(p<.01), and Taekwondo players' right/left femoral circumference were thinner than other 2 groups(p<.05). From this study, it was found that there are physique characteristics differences between the Kendo, Judo and Taekwondo player groups. This indicates that repeated exercise for each sport player causes physique change, and it may cause epidemiologic damage of musculoskeletal system. It is recommended to perform balancing exercise prior to main exercise.
본 연구의 목적은 데이터 클러스터링을 활용해 기존의 플레이어 유형 이론을 비교하고 검증하는 것이다. 연구 진행을 위해 A 대학교 2016년 2학기에 진행된 초대형 강의 수강생의 결과 데이터 235개를 활용했다. 본 연구에서는 K-평균(Means)과 적절한 클러스터 수를 결정하기 위해 실루엣(Silhouette) 평가기법을 적용했다. 적용한 플레이어 유형은 바틀의 2차원, 3차원 플레이어 유형, Ferro의 5 가지 유형, 브레인헥스이다. 연구결과에 따르면, 바틀의 2차원 플레이어 유형이 데이터 클러스터링 관점에서 가장 적합한 것으로 나타났다. 각 플레이어 유형 별 특성분포도 해석했다. 본 연구결과는 게이미피케이션을 적용하거나 개발 프로세스를 연구할 때 사용되는 플레이어 분석 부분에 영향을 미칠 것으로 예상된다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권5호
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pp.2313-2326
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2018
The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.
최근 국내의 MP3P는, DMB, 영상재생, 라디오, 전자사전, 저장장치, 인터넷이 제공되는 그야말로 통합 멀티미디어 기기가 되고 있다. 그러나 이러한 기능들이 모두 한 번에 매개되어 제공된 것은 아니다. 따라서 이러한 기능들을 확보하거나 탑재하기까지 어떠한 변화가 있었는지, 그리고 그 변화를 가능하게 하는 원인은 무엇이었는지를 연구하는 것은 매체를 통한 매체의 변화요인을 접근하는 것이다. 결국 이 연구의 핵심 논점인 MP3P의 변화를 통해 문화, 사회적인 변화의 요인들을 접근할 수 있게 함으로써 매체를 통한 사회상을 연구하는 방법론적 시도가 될 수 있을 것이다. 이 연구는 MP3Player의 계보적 변화에 따른 재매개성을 접근한 것이다. MP3Player의 재매개성을 통한 매체의 변화를 살펴보고, 이를 통한 사회적 맥락성의 변화도 접근하였다. 하나의 매체가 변화하는 요인은 다양하지만, MP3Player의 변화에는 기술적 변화 외에도 각 매체간의 재매개성이 존재한다. MP3Player의 재매개성을 통한 변화에는 '기기간의 재매개성'과 '사회 맥락적인 재매개성'이 있다고 하겠다.
MPEG-4 3D mesh coding(3DMC)은 높은 압축률을 가지므로 3차원 정보를 저장, 전송하는 데 요구되는 큰 대역폭의 문제를 해결할 수 있다. 그리고 방송이나 인터넷을 통한 3차원 정보 서비스의 실현을 위해서는 3차원 정보와 함께 정보를 출력할 수 있는 플레이어를 동시에 전송하는 것이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 java언어를 이용하여 MPEG-4 기반의 3차원 플레이어를 구현하였다. 다른 언어와 차별화 된 java의 특징인 scalability, universality는 015나 플랫폼 성격이 다를지라도 플레이어가 동작할 수 있도록 해준다. 플레이어는 MPEG-4 3D mesh decoder의 기능을 가지며 rendering을 위해 java 3D API를 이용하였다. 또한 이동, 회전 등 콘텐츠의 조작을 위한 사용자 인터페이스를 제공하며, 서버로부터 콘텐츠 파일을 전송 받는 네트워크 기능이 구현되었다. 플레이어를 이용하여 MPEG-4 3DMC에 의해 생성된 다양한 콘텐츠를 출력하고 성능을 테스트하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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