Purpose - The purpose of this paper is to investigate the effects of online game properties, social interaction, and player satisfaction on intention to online games in Chinese gamers. Research design, data, and methodology - This study is an empirical analysis assuming that properties of online games, social interaction and satisfaction will induce Chinese gamers' intention to play online games. We set the relationship between the six variables as follows. First, the properties of online games, exogenous variables, were identified by three factors: entertainment, security, participation and challenge. Second, we had input social interaction among gamers as another exogenous variables. Third, the gamer's satisfaction of online games was added to the research model as a mediating variable between exogenous variables and endogenous variables. Finally, gamer's intention to play influenced by satisfaction and social interaction was used as final endogenous variable. The data used for the empirical analysis were collected through questionnaires for Chinese under age 35 who enjoy the online games. The data used in the research were finally extracted from 195 questionnaires. The collected data were tested through the analysis of the measurement model (Step 1) and the analysis of the structural model (Step 2). The covariance structure equation model (SEM) was used for the analysis. The measurement model and structural model were evaluated by the maximum likelihood method. Results - The results of the empirical analysis are as follows. The satisfaction of online games were entertainment and security had a significant effect to satisfaction; but participation and challenge and social interaction had no significant effect on satisfaction. The social interaction among gamers and the satisfaction with online games have a significant influence on the intention to play online games. As a result, the attributes of the game were affecting the intention to play the game after satisfaction. Social interaction influenced the intention to play online games rather than satisfaction itself. Conclusions - This study provide some practical implications for the new companies who want to enter the online game industry and seek to competitiveness in China, and provide theoretical implications on the role of interaction among gamers in the study of online games.
The purpose of this research was to conduct an analysis on the factors that determine the distance at the time of target swing based on the use of late hitting of outstanding college golfers to verify the difference between late hitting and the distance that target increases in regular swing and the distance. Then, this research conducts an analysis on the correlation between club head velocity, ball velocity, launch angle, back spin, meet ratio and distance that become kinematics variables at the time of target swing. To attain the above mentioned purpose, 25 outstanding college players with average experience and handicap of 6 years and 5, respectively, were targeted Comparative analysis on two swing that target increase in regular and the distance was conducted by used driver. When it pertained to two types of swing. analysis system comprised of an analytical software called the Science Eye of the Bridgestone and peripheries was used to define the relationship between variables of club head velocity, ball velocity, launch angle, back spin, meet ratio that become kinematics variables. As for the method of processing data pertaining to the factors that determine the distance, differences of distance by the type of swing was verified by using independent T-test that leveraged SPSS 120 statistics program. Moreover, level of correlation between variables that contribute to the increase in distance through relation of correlation, and analysis of tendencies was conducted to analyze tendency of non-distance to increase in accordance to the increase of each variable. Key results produced through this experiment are as follows: 1. Artificial late hitting for increased non-distance that targets skilled players had effect on increased the distance(p<. 05). 2 The drive distance is correlated with each measured variable that is positive correlation to ball velocity, club head velocity, meet ratio and relation of back spin and launch angle are negative correlation. ball velocity and club head velocity are very high correlated with drive distance(p<.01), back spin and distance are negative correlation(p<.01). 3. Among each measured variable increasing the club velocity is the most contribution, and ball velocity and meet ratio and the increasing launch angle and back spin is negative effect for increasing distance.
이 연구의 목적은 사회적 행동이 개인차에 의해서 나타난다는 가정 하에 대학생의 사회성 요인과 다차원적 리더십 요인과의 관계규명을 통하여 사회성 요인이 선행변인임을 밝혀보고자 한다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구대상은 2005년 현재 태권도 선수활동을 하고 있는 대학 태권도 선수를 모집단으로 선정하였으며, 조사대상에 대한 표집은 편의표본추출방법을 사용하여 228명의 자료를 최종적으로 활용하였다. 이와 같은 절차와 방법으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 사회성요인 중 책임감은 p<.001수준에서 훈련과 지시형, 긍정적 피드백형, 사회적 지지형, p<.01수준에서 권위적 행동형, p<.05수준에서 민주적 행동형에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회성요인 중 사교성은 p<.05수준에서 훈련과 지시형에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사회성요인 중 계획성은 p<.001수준에서 사회적 지지형 p<.01수준에서 민주적 행동형, 권위적 행동형에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
정보통신기술(ICT:Information Communication Technology)에서 주요 분야로 주목을 받고 있는 가상현실(VR:Virtual Reality)은 현재 의료, 영화, 건축 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 가상현실은 다양한 분야에 활용되고 있지만, 제작자를 중심으로 콘텐츠가 개발되며, 사용자의 요구를 반영하지 못하여 사용자 인터페이스(UI:User Interface)와 사용자 경험(UX:User Experience)적인 공감대를 형성하지 못하고 있다. 본 연구는 VR콘텐츠 중 가장 큰 비중을 담당하는 VR게임콘텐츠의 소비자 선호도, 속성수준을 파악하고자 컨조인트 분석(Conjoint Analysis)을 통해 VR게임콘텐츠의 소비자의 선호 속성을 살펴보고 집단별 상대적 중요도, 가중치를 도출하고자 하였다. 본 연구는 2019년 5월부터 7월까지 총 3개월간 166개의 설문지를 수집했으며, 이 중 150개(90.4%)를 최종적으로 사용하였다. 통계분석은 SPSS Ver. 25.0을 이용하였으며, 연구의 결과는 VR게임을 선택하데 있어 게임의 장르(42.6%), 참가자(Player) 수(24.0%), 지불용의 가격(20.3%), 게임기획(13.1%)의 순으로 중요한 속성으로 나타났다. 최적의 속성별 조합은 새로운 게임, RPG, 멀티 플레이, 중가(22,000원)으로 도출되었다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 가장 선호도가 높은 VR게임콘텐츠를 사용하는 사용자들의 기대에는 기술을 거론하기에 앞서 VR게임콘텐츠를 통해 즐겁고 새로운 경험을 하고자 하는 요구를 알아보았다. 따라서 VR게임콘텐츠의 소비자행동과 VR게임 콘텐츠 개발 분야 연구에 대한 참고 자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
2015년 인천 어린이집 아동학대 사건을 계기로 어린이집 CCTV 설치 의무화 정책이 도입 되었고, 그 후 뉴스방송들은 어린이집 아동학대를 이슈로 다루어왔다. 본 연구는 어린이집 CCTV를 통해 바라본 아동학대 관련 보도가 뉴스 보도과정에서 어떻게 재해석되는지를 비판적으로 분석하였다. 이를 위해 Iyengar (1990), Semetko와 Valkenburg (2000)의 프레임 분석 기준을 수정 보완하여 어린이집 CCTV 관련 뉴스를 분석하였다. 분석대상은 KBS에서 2015년 9월부터 2017년 12월까지 보도된 25건의 관련 방송뉴스이다. 연구결과, 첫째, 형식적 프레임분석 과정에서 심층보도하는 '주제중심적 프레임'보다는 단편적인 '사건중심적 프레임'과 '사건+주제중심적 프레임'이 주로 나타났다. 둘째, 내용적 측면에서는 '인간적 흥미 프레임'에 중점을 두어 아동학대 사건을 전달하고 있었다. 이러한 어린이집 CCTV 관련 뉴스보도 프레임은 CCTV 설치를 아동학대 예방의 절대적인 대안으로 받아들이는 'CCTV 만능 담론', 보육교사를 죄인으로 보는 '범죄자 담론', 보육교사를 전문적인 역량을 갖추지 못한 사람으로 보는 '비전문가 담론' 등의 지배적인 담론을 형성하였다. 본 연구는 어린이집 CCTV 관련 뉴스에 담긴 보도가 절대적이고 공정한 사실이 아닌 특정한 지식과 담론을 생산한다는 것을 밝힘으로써 대중매체의 이데올로기 전달체로서의 기능을 비판적으로 고찰하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 청소년 축구선수를 대상으로 하여 성취목표성향(과제, 자아지향성)과 자기관리(몸, 대인, 훈련, 정신관리) 검사로 우수선수(연령대별 대표선수)와 비우수선수(일반선수)를 판별할 수 있는가를 알아보기 위하여 수행되었다. 대한축구협회에 등록된 중,고등학교 선수를 모집단으로 하여 연령대별 대표선수 131명, 일반선수 168명 등 총 299명(중학생 144명, 고등학생 155명)을 연구대상으로 하였다. 자료수집을 위한 검사지로는 Duda와 Nicholls(1989)가 개발한 스포츠 성취목표지향성에 관한 검사지(TEOSQ: Task & Ego Orientation in Sport Questionnaire)와 허정훈(2003)이 개발한 운동선수 자기관리 검사지(ASMQ; Athletes' Self-Management Questionnaire)를 사용하였다. 자료분석은 SPSS 23버전을 이용해서 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 판별분석을 실시하였다. 자료를 분석한 결과, 성취목표성향의 하위 요인인 과제지향성과 자아지향성은 둘 다 우수 선수와 비우수 선수를 판별하지 못하는 검사로 확인되었다. 반면에 자기관리 검사는 하위 요인중 대인관리를 제외한 몸관리, 훈련관리, 정신관리가 우수선수와 비우수선수를 판별할 수 있는 검사로 확인되었다. 특히, 자기관리 중 정신관리가 우수선수와 비우수선수를 판별하는데 있어서 가장 중요한 요인으로 확인되었다.
웹캠을 사용한 체감형 기능성게임은 손과 팔 머리 등 온몸을 인터페이스로 사용하는 게임과 운동을 병행하는 새로운 형태의 게임이다. 이때 게이머의 움직임이 미치는 공간이 게임 정보공간으로 이 공간상에 가상객체와의 상호작용이 발생하는 곳이다. 이 공간을 효과적으로 분할, 분석하여 게이머의 공격으로부터 적 캐릭터가 효과적으로 피할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 게임 공간을 9등분하여 적 캐릭터의 위치와 상, 하, 좌, 우의 게이머의 움직임 정보를 이용하여 충돌 회피를 구현한다. 이를 검증하기 위하여 웹캠, 게임플레이어, 적 캐릭터로 구성된 체감형 기능성 게임을 제작하고, 제안한 기법을 사용하여 충돌 회피를 실험하여 그 타당성을 확인하였다. 특히 적 캐릭터 앞 공간 영역에 움직임 정보가 있는 경우 제자리 뛰기를 하면서 기다리며 충돌회피 공간을 찾음으로써 보다 재미있고, 효과적인 충돌회피가 가능하였다. 제안한 알고리즘은 웹캠을 이용한 체감형 기능성게임의 효과적인 상호작용과 레벨조정 등 개발 알고리즘으로 활용될 수 있다.
본 연구는 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위한 기능성 게임인 '팔도강산4'의 개발과 사용성 검사에 대한 것이다. 2013년 개발한 '팔도강산3'에 이은 다음 버전으로서 '키넥트'가 단종되면서 '키넥트2'를 사용해야 했으며, 개인 아이디를 도입하여 개인별 운동 데이터를 축적함으로써 매 플레이마다 자기의 이전 평균과 비교하여 바로 성과를 알 수 있도록 하였다. 또한 과거의 장터 배경에 실제 마트 배경을 추가하였고, 개인이 숙지할 수 있도록 튜토리얼도 추가하였다. 2016 PlayX4에서 전시하였으며, 40명의 사용성에 대한 설문조사 결과를 분석한 바, 전작에 이어 노인들에게 유익함의 가능성을 볼 수 있었다.
본 연구는 2016 구글 딥마인드 챌린지 매치에서 최고 수준의 딥러닝 인공신경망을 갖고 있는 인공지능 알파고와 인간지능의 대표로 상징되는 바둑 최고수의 대국 분석 및 문헌 연구로 인공지능 시대에 적합한 학습자의 역량 교육에 대해 논의했다. 알파고는 지금까지 알려져 있는 바둑의 정석과 상식을 넘어서는 새로운 바둑의 패러다임을 보여주는 기발한 수를 두었고, 이세돌은 알파고도 생각하지 못한 '신의 한 수' 로 인공지능 수퍼 컴퓨터를 이길 수 있었다. 이는 인간의 집념과 도전, 인간 본성의 통찰과 직관의 승리였다. 인공지능 시대에 기계를 조정하고 통제할 수 있는 학습자 역량을 기르기 위한 융합과학 교육은 자연으로부터의 감성적 체험과 토포필리아 교육으로 인공지능이 갖지 못한 인간 본성의 다채로운 감성과 통찰, 긍정적 정서를 함양시킬 수 있는 방향이어야 한다.
소비자의 라이프스타일 변화에 따라 최근의 광고들은 과거의 방식과 상당히 다른 특성을 지닌다. 본 논문은 개인의 가치성향이 광고 크리에이티브 소구 유형에 따라 소비자 태도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 개인의 가치성향이라는 변인은 크리에이티브의 방향을 제시하고 나아가 광고효과를 결정한다. 이러한 개인의 가치성향은 인쇄매체 뿐만 아니라 전파매체와 인터넷 매체에도 고려할 요소임이 분명하다. 본 연구에서는 개인의 가치성향에 따라 광고 소구유형별 소비자 태도를 알아보기 위해 338명의 대학생을 대상으로 실험을 수행하였다. 제품에 대한 관여도가 비교적 중간에 위치하는 MP3의 실험 광고물에 대한 소비자 태도를 분석하였다. 그 결과 개인주의 성향의 이성소구가 소비자 태도에 가장 큰 영향을 미쳤으며 그 다음으로는 집단주의 이성소구로 나타났다. 집단주의 감성소구는 부분적인 영향을 미쳤으며 개인주의 감성소구의 효과는 유의미하게 나타나지 않았다. 개인의 가치성향에 주안점을 둔 본 연구는 선행연구의 성격을 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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