Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권2호
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pp.285-298
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2012
본 연구는 프로야구 선수들의 경기력을 세분화하고 섬세하게 측정 할 수 있는 세이버메트릭스 기법을 적용하여 한국 프로야구 8개 구단의 타자들을 대상으로 세이버메트릭스 지수를 통해서 알아본 선수들의 경기력과 연봉간의 패턴을 분석하고자 한다. 연구 방법으로는 한국 프로야구 8개 구단의 2009년, 2010년도 타자들의 경기 기록과 차년도 연봉 자료를 수집한 후, 세이버메트릭스 지수를 계산하여 연봉과의 관계를 주성분분석을 통해 살펴보았다. 각 구단별로 일부 상이한 결과도 있었지만 전반적으로는 경기력이 높은 선수들에게 많은 연봉이 지급되고 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 각 구단 및 타자들이 연봉협상에 임할 때 중요한 참고 자료가 될 수 있다고 판단된다.
본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(Kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 대학 학생선수의 스포츠윤리 인식을 분석하는데 있다. 이를 위해 대학 학생선수 312명을 연구 대상으로 자료를 수집하였다. 자료수집 방법은 폐쇄형 설문과 개방형 설문방식을 통하여 수집하였으며, 수집된 자료는 코드화하여 빈도 및 백분율을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 학생선수는 7.1%의 고의패배경험이 있었다. 둘째 대학 학생선수의 16.3%는 도박과 관련 없는 고의패배를 승부조작으로 인식하고 있지 않았다. 셋째, 대학 학생선수는 승부조작이 불법적 사익추구, 환경적 요인, 대인관계, 관련 교육의 부재 등의 원인으로 발생한다고 인식하였다. 넷째, 대학 학생선수의 8.1%는 스포츠윤리교육이 필요하다고 인식하였다. 이상의 연구 결과를 통해 스포츠 현장에서 승부조작이 지속적으로 발생하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 승부조작은 다양한 경로를 통해 발생하는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 학생선수를 대상으로 스포츠윤리교육이 지속적으로 실시되어야 할 필요성을 재 확인하였다. 이에 이 연구결과는 학생선수를 위한 스포츠윤리교육의 기초자료로 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
Purpose : This study examined the effect of transcranial direct current stimulation (tDCS) combined high intensity interval training (HIIT) on the aerobic exercise capacity of college soccer players. Methods : The subjects of this study were 30 college soccer players. They were divided into a high intensity interval training group combining transcranial direct current stimulation (Group I) and a high intensity interval training group (Group II). Each group had 15 subjects randomly assigned. After receiving general soccer training, each group additionally received high intensity interval training combined with transcranial direct current stimulation and high intensity interval training for 30 minutes 5 times a week for 8 weeks. Their VO2max and 20 meter shuttle run test, Yo-Yo intermittent recovery test were analyzed before the intervention. After 8 weeks of intervention, the above items were re-measured and an intergroup analysis was performed. Results : As a result of comparative analysis of VO2max intake between groups, 20 meter shuttle run test and Yo-Yo intermittent recovery test, a statistically significant difference was found. The high intensity interval training group (Group I) combined with transcranial direct current stimulation showed a significant difference in aerobic exercise capacity compared to the high intensity interval training group (Group II). Conclusion : These results showed that high intensity interval training group combined with transcranial direct current stimulation was more effective for aerobic exercise. Based on this study, this study proposes an effective program for patients as well as elite athletes. In the future, it is necessary to develop an effective transcranial direct current stimulation program and to study how to apply it for various patients.
RPG 게임에서 게임 플레이어에게 리얼리티를 준다는 측면에서 게임캐릭터의 개성 표현은 디자인 행위의 핵심의 하나라고 할 수 있다. 독특한 캐릭터의 개성이 플레이어의 관심과 몰입감을 높여 다양한 체험을 할 수 있도록 한다. 이론적 연구와 사례 분석을 통해 RPG게임 캐릭터 디자인에서의 개성 있는 표현 방식을 분석해봤다. RPG 게임에서 캐릭터의 개성을 표현하는 방식은 우선 게임의 시공간적 배경과 줄거리, 미션에 따라 캐릭터의 대략적인 성별, 인종, 직업, 기능 등 기본적인 정보를 제시한다. 그리고 캐릭터의 응용과 활용에 맞춰 구체적이고 풍성하게 캐릭터를 성장시키면서 체형, 움직임, 색채, 의상, 무기류 등을 더욱 정교하게 그려낸다. 이 연구는 감성적 디자인 이론의 관점에서 RPG게임 캐릭터의 개성 설계에 영향을 미치는 주요 요소를 획득하는 데 목적이 있다. 이에 의해 감성적인 디자인의 RPG게임 캐릭터 개성 디자인 방법을 제안한다.
본 연구에서는 빅 데이터 분석 방법을 활용하여 스포츠 기록과 기상 데이터의 상관관계를 분석하였다. 이를 위하여 API와 크롤링으로 데이터를 수집하고, 가공한 다음 이것을 토대로 통계를 낸 후에 데이터 시각화를 진행하였다. 본 연구의 대상으로는 2019년 KBO 리그에 출전한 외야수 중에서 규정타석에 진입한 선수를 대상으로 하였다. 또한 기상 데이터는 불쾌지수를 활용하였으며 70이상과 70미만을 기준으로 하여 분석하였다. 연구 결과로는 투수가 개입하는 기록인 각종 타격지표에서는 불쾌지수가 높을수록 외야수의 기록이 향상하였으나, 투수가 개입하지 않는 도루, 볼넷, 투구 수, 도루 성공률, 타석 당 투구 수, 경기 당 투구 수 등의 기록에서는 외야수가 투수를 힘들게 하였음을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 스포츠 데이터 산업의 발전과 야구 선수, 구단, 코칭스태프의 경기력에 도움이 될 것으로 기대한다.
Background: This study aims to investigate the effect of lower limb strengthening training combined with electro muscle stimulation on the quadriceps femoris muscle activity of soccer players. Methods: Thirty university soccer players were selected as study subjects and divided into a lower limb strengthening training group combined with EMS (Group I) and a general lower limb strengthening training group (Group II), and 15 subjects were randomly assigned. After receiving general soccer training, subjects in this study additionally mediated lower limb strengthening training combined with EMS and general lower limb strengthening training for 26 minutes, 3 times a week for 8 weeks. Quadriceps femoris muscle activity was analyzed before mediation. Vastus medialis, vastus lateralis, and rectus femoris were measured with maximum isometric contraction in the manual muscle test position in order to analyze leg muscle activity. The same items as above were re-measured and a between-group analysis was conducted after 8 weeks of mediation. Results: As a result of comparative analysis of lower extremity muscle activity between groups, the lower limb strengthening training group combined with EMS showed a statistically significant difference in lower extremity muscle activity compared to the general lower limb strengthening training group. Conclusion: As a result, it was found that lower limb strengthening training combined with EMS was more effective in improving quadriceps femoris muscle activity. Based on this study, we are going to provide basic data on the possibility of using EMS in the field of sports rehabilitation for soccer players.
농구는 매우 복잡한 스포츠이며, 공격 및 수비 그리고 리바운드, 자유투 비율, 경기 시간 및 효율성을 분석할 수 있는 경기이다. 이러한 운동경기의 통계는 다른 경기에 영향을 미칠 수 있으며 모든 움직임을 분석 할 수 있어 플레이어에게 많은 도움도 압력도 줄 수가 있다. 스포츠의 성과 분석은 팀 또는 개인의 성과와 선수 및 팀의 개발을 위해 더 객관적으로 사용되는 자료를 추적 할 수 있는 중요한 방법이다. 이와 같은 유용한 정보를 발견하면 경쟁 후 비디오 분석에서 코치가 훨씬 정확한 게임 분석에 도달하여 팀의 정확한 요구 사항을 수정할 수 있는 능력을 얻을 수 있기 때문에 이러한 경기는 경기 유형의 분석은 중요한 자료로서 가치가 입증되기도 한다. 서로 다른 유형의 회전율에 대한 실적의 상실과 상실 간에는 상당한 차이가 발견되었다. 이직률이 경기 결과의 올바른 예측이 아니라는 현재의 연구를 지원하기도 한다. Curz and Tavares (1998)에 간략하게 언급 된 바와 같이 경기의 결과를 예측할 수 있는 특정 유형의 회전율은 없었다. 현재의 연구를 뒷받침하는 다양한 유형의 매출에 대한 성과의 상실과 상실 사이에 상당한 차이가 발견되었다. Curz and Tavares (1998). 일부 유형의 회전율에서 이기는 것과 잃는 것과 성능 간에는 상당한 차이가 발견 되지만 이 영역에서 수집 된 데이터가 없기 때문에 유효한 것으로 간주 할 수는 없다. 보조 바구니와 같은 일부 영역에서 현재 최소한의 연구가 진행되고 있는 성과 지표와 관련된 다른 영역에서도 추가 연구를 수행 할 수 있으며, 자체 연구에서 성과 지표에 대해 언급한 성과와 지표는 게임의 복잡성을 설명하기에 아직은 부적합하다는 내용이다.
The purpose of this study was to biomechanical analysis Judo's Kuzushi throwing motion in order to increase the effectiveness of Nage-waja(throwing technique). The Tori was a Judo player with 18 years experience(4th degree) while the Uke was a player with 2 years experience(1st degree). The kinematic data was captured using the Vicon motion system (7 cameras) and the kinetics were recorded by force plates(2 AMTI). The following were the results; While leaning to the front the subject's trunk's angle was $14.5^{\circ}$, the lower limbs angle was $23.8^{\circ}$, knee angle was $179.6^{\circ}$ and the vertical reaction of the left leg was 325.42N(BW 0.34) and the right leg was 233.7N(BW 0.47). While leaning back the subject's trunk's angle was $11.3^{\circ}$, the lower limbs angle was $4.1^{\circ}$, knee angle was $1761^{\circ}$ and the vertical reaction of the left leg was 299.53N(BW 0.43) and the right leg was 441.7N(BW 0.64). While leaning to the left the subject's trunk's angle was $30.8^{\circ}$, the lower limbs angle was $2.7^{\circ}$, knee angle was $175.2^{\circ}$ and the vertical reaction of the left leg was 711N(BW 1.03) and the right leg was 9.2N(BW 0.01). While leaning to the right the subject's trunk's angle was $36.5^{\circ}$, the lower limbs angle was $10.4^{\circ}$, knee angle was $175.2^{\circ}$ and the vertical reaction of the left leg was 13.2N(BW 0.02) and the right leg was 694.7N(BW 1.01). While leaning to the left front corner the subject's trunk's angle was $19.8^{\circ}$ (front) and $15.1^{\circ}$ (left), the lower limbs angle was $17.8^{\circ}$ (front) and $2.4^{\circ}$ (left), knee angle was $177.8^{\circ}$ (front) and $173.9^{\circ}$(left), and the vertical reaction of the left leg was 547.4N(BW 0.8) and the right leg was 117.8N(BW 0.17). While leaning to the right front corner the subject's trunk's angle was $15.4^{\circ}$ (front) and $17.7^{\circ}$ (right), the lower limbs angle was $21.1^{\circ}$, (front) and $5.7^{\circ}$ (right), knee angle was $175.5^{\circ}$ (front) and $178.9^{\circ}$(right), and the vertical reaction of the left leg was 53N(BW 0.08) and the right leg was 622.4N(BW 09). While leaning to the left rear corner the subject's trunk's angle was $9.2^{\circ}$ (back) and $13.8^{\circ}$ (left), the lower limbs angle was $2^{\circ}$, (back) and $5.7^{\circ}$ (left), knee angle was $175.5^{\circ}$ (back) and $172.8^{\circ}$(left), and the vertical reaction of the left leg was 698.2N(BW 1.02) and the right leg was 49.6N(BW 0.07). While leaning to the right rear corner the subject's trunk's angle was $8.9^{\circ}$ (back) and $19.6^{\circ}$ (right), the lower limbs angle was ${0.6^{\circ}}_"$ (back) and $3.1^{\circ}$ (right), knee angle was $174.6^{\circ}$ (back) and $175.6^{\circ}$(right), and the vertical reaction of the left leg was 7.2N(BW 0.01) and the right leg was 749.4N(BW 1.09). It was observed that during the Judo motion Kuzushii the range of the COM varied from $26.5{\sim}39.9cm$. It was concluded that the upper body leaned further than the lower body as there was knee extension. There was high left leg reaction forces while leaning to the left and likewise for the right side. It was therefore deduced that the Kuzushi was a more effective throwing technique for the left side.
이 연구의 목적은 2019년 세계여자핸드볼선수권대회에서 상위 6개 국가에 대한 전력분석으로 주요득점 경로와 슈팅 유형별 성공률, 어시스트 빈도, 스틸, 블록, 슈팅 유형별 골키퍼 방어율에 대한 정보를 수집하여 분석하였다. 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 득점 경로 분석결과, 대회 1위 네덜란드와 2위 스페인은 6m슛과 7m슛이 가장 많았으며, 3, 4, 5, 6위에서도 6m슛이 가장 많이 나타났다. 둘째, 슈팅 유형별 성공률 분석결과에서는 상위 6팀 모두 7m슛, 돌파슛, 속공슛 등으로 나타났다. 셋째, 어시스트 빈도분석 결과 기록에 의하면 대회 4위의 노르웨이가 6팀 중 가장 많은 어시스트를 기록했다. 넷째, 스틸 빈도분석 결과 6개 팀 중 노르웨이는 평균 5.2회로 가장 많은 스틸을 기록하였다. 다섯째, 슈팅 유형별 골키퍼 방어율을 분석한 결과 6팀 골키퍼 모두가 9m 슈팅에 대한 방어율이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서, 심층적인 경기전략분석을 위해서는 선수 개인 경기력에 대한 특성파악 및 정보 수집을 통하여 향후 후속연구로 진행될 필요가 있다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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