본 연구는 초임 유소년 축구지도자들의 교수 경험을 탐색하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 의도적 표집방법으로 선수경력 10년이상, 지도경력 5년 미만, 대한축구협회 지도자 자격증 C급 이상 취득자 중 U-12팀에 등록된 지도자 4명을 선정하여, 심층면담을 실시하였다. 이에 연구문제에 따라 분석 범주와 분석단위를 범주화하였고, 귀납적 방법을 통해 자료분석을 진행하였다. 연구결과 유소년축구지도자들은 과거 자신의 경험을 토대로 '나는 안그래야겠다', '나는 할 수 있다'는 마음가짐으로 지도자를 시작하고 있었다. 이들은 지도 현장에서 의사소통방법, 교수학습 방법에 대한 부족함, 미래에 대한 불확실함으로 어려움을 느끼고 있었지만, 가르침에서의 보람을 느끼며 전문성을 갖추기 위해 노력하고 있었다. 이에 따라 유소년 축구지도자에 대한 처우개선 및 지도자양성제도 내 프로그램 개선을 논의하였다.
야구에서 데이터분석의 중요성은 점점 더 커지고 있는데, 이는 Billy Beane의 머니볼 이론을 적용한 MLB의 오클랜드 구단과 2020년 KBO 우승팀인 NC다이노스의 사례에서도 알 수 있다. 미국 뿐 만 아니라 우리나라에서도 데이터를 이용한 다양한 연구이 이루어지고 있는데, 특히 경기의 승패를 예측하기 딥러닝 및 머신러닝을 이용한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 기존 연구의 경우 경기 승패 예측에 초점이 맞추어져 있으며, 어떠한 요인이 경기에 중요한 영향을 주었는지에 대한 결과 해석이 어렵다는 한계점이 존재한다. 이에 따라 본 논문에서는 포지션별 최고의 선수에게 수여되는 골든글러브 수상 예측 모형을 개발하고, 어떠한 요인이 수상에 영향을 주는지를 파악함으로써, 우수한 선수로 구분되는 척도를 찾고자 한다. 분석 모형으로는 Boosting 기법 중의 하나인 XGBoost를 이용하였으며, 어떠한 요인이 골든글러브 수상에 중요한 영향을 주었는지 파악하기 위하여 XGBoost의 변수 중요도를 이용하였다. 이와 같은 분석을 통해 각 포지션별 중요한 지표를 파악할 수 있었다.
The purpose of this study was to analyze the difference between male and female tennis players' two-handed backhand stroke and to provide basic data which helps precise and efficient instruction for the sake of precise postures, enhanced performances and skills. 5 male and 5 female university players were recruited as subjects, and the mean difference between the kinematic variables such as the time from backswing to impact and total swing time, racket head velocity, change of the center of body gravity in two-handed backhand stroke through three-dimensional motion analysis. The test data was analyzed by t-test, and the alpha level of ${\alpha}$=.05 was set for all tests of significance. The findings of the study were as follows; First, there was no difference in the time from backswing to impact and total time of
본 연구는 해외 IPTV 시장분석을 통해 디지털 융합서비스 확산에 영향을 미치는 산업적 요인과 기업 전략적 요인을 탐색하는 것이 목적이다. 연구를 위해 산업조직이론의 SCP 접근법에 근거하여 주요 변수를 도출했고, 해외 20개국 31개 IPTV 사업자를 대상으로 데이터를 수집했다. 데이터 분석결과 인터넷 보급률과 유료방송 지배사업자의 시장점유율은 IPTV 보급과 양의 상관관계를 보였고, 유료방송 보급률, 일인당 지불금액, 기업전략 요인은 영향을 주지 않는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 탐색수준이지만 해외시장 분석을 통해 디지털 서비스 확산과 시장 변수관계를 밝혔다는데 의의가 있다. 따라서 본 연구는 각 국가별로 시장특성에 맞은 디지털 융합정책 수립에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습 공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.
타인과의 교류 능력은 사회생활의 핵심적인 요인이다. 하지만 현실에서는 교류가 제대로 이루어지 않아 의사소통의 어려움을 겪으면서도 게임이라는 인위적으로 만들어진 가상공간에서 가상의 캐릭터와 상호작용을 하는 사람들이 적지 않다. 이러한 의사소통의 부재 문제를 플레이어를 통해서 해결하려면 먼저 플레이어가 적극적으로 현실에서 교류를 할 수 있는 방안을 모색하던가, 또는 게임세계의 장점을 살려 게임 공간을 새로운 교류 장소로 만드는 것이다. 그러기 위해서는 플레이어가 현실과 게임세계에서 타인과의 교류에 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 연구가 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 현실과 가상공간에서 플레이어의 교류패턴을 제시시하고자 한다. 이러한 목적을 수행하기 위해서 현장중심적인 접근 방법인 교류분석 도구인 자아상태 패턴을 나타내는 이고그램을 채택하여 연구를 수행하였다. 분설결과에 따르면 플레이어는 두 공간에서 교류패턴의 차이를 보였으며 그러한 차이의 해석을 위하야 요인분석을 적용하여 유의미적 관계를 해석하였다.
본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다.
The purpose of this study is to apply fashion design to developing dress design of mobile-phone game characters. As for the research methodology, first, market research has been carried out to extract main images from dress designs of game characters and to understand their socio-cultural meanings. Second, the fashion design, which ran be compared to the extracted images of game characters were selected. Third, analyses were done to find out the gap between the game character's dress designs and the fashion designs. The main images of game characters are revealed as erotic, romantic, heroic, grotesque. These images have been formed by psychological and socio-cultural effects such as stimulation, empathy, compensation, increase of female game player. The differences between the game character's dresses and the fashion designs are as follows; With regard to style, game dresses have silhouette distinguished from background, but fashion collection have blurred silhouette. In the aspect of color, while strong colors are mainly used in game dress, neutral rotors are preferred in fashion collection. As for texture, the expression of 'textures in game character's dress is so far limited due to the insufficient level of the concerned technology. However, the fashion design applying drape of fabrics are well-developed. Mobile-phone game players want reality in game design. Therefore, the effort to overcome the gaps between game dress and fashion design can contribute to the growth of game character design.
스마트폰이 채택하고 있는 터치 인터페이스는 기존 피처폰 및 PC에서 채택하던 키패드나 키보드를 전면 대체하는 대중적인 인터페이스로 자리 잡았다. 특히, 터치 인터페이스는 개인별 다양한 동작 인식이 가능하고 애플리케이션별 입력 데이터 특성이 뚜렷이 구분되는 인터페이스이다. 본 논문에서는 스마트폰의 터치 인터페이스를 통해 나타나는 애플리케이션별 사용자 제스처를 분석한다. 특히, 안드로이드 스마트폰에서 널리 사용되는 게임, 웹 브라우져, 유튜브, 이미지 및 e-book 뷰어, 비디오 플레이어, 카메라, 지도 등 대표적인 애플리케이션 카테고리 별로 터치 인터페이스를 통해 입력되는 데이터를 추출하고 이를 분석하였다. 분석 결과 애플리케이션별로 고유한 터치 입력 패턴을 추출할 수 있었으며, 이를 통해 어떤 사용자가 어떤 애플리케이션을 수행했는지를 식별하는 용도, 소유자와 다른 입력 패턴이 들어올 경우 애플리케이션을 차단하는 용도, 나아가 사용자에게 편리한 새로운 인터페이스를 설계하는 용도 등에 본 연구의 결과가 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to develop three Judo-doll systems for enhancement of Judo's performance. Traditional Judo training requires a human training partner. Unfortunately it is not always easy to find one. Multifunctional Judo-doll training system has therefore been developed, and is described here. The system consists of a dummy, a power generating mechanism, and kinematic links. The power-generating mechanism generates forces similar to those of a human, by adjusting deadweights and controlling powderbrake's forces. The powderbrake force is controlled by the microprocessor according to the exercise scenario. The kinetic links, which mimic a human training partner's motions, has been developed based on a $Vicon^{TM}$ system's analysis of the movement of human training partners. This mechanism whose name is "L link-wire" consists of L type links, wire, roller, and dead weight. This mechanism generates the force that leads the link to the neutral position regardless the link is pushed or pulled. The lifting mechanism that lifts the doll when the one-armed shoulder throw skill is applied is also developed. A 32-bit microprocessor controls the whole system; it reads the loadcell data, controls the electromagnetic force, and communicates with a PC via Bluetooth. The training history, including loadcell data, date, and training time, is stored in the PC for analysis. This training system can be used to enhance the Judo performance of any self training player.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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