• 제목/요약/키워드: Play theory

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A new four-unknown equivalent single layer refined plate model for buckling analysis of functionally graded rectangular plates

  • Ibrahim Klouche Djedid;Sihame Ait Yahia;Kada Draiche;Emrah Madenci;Kouider Halim Benrahou;Abdelouahed Tounsi
    • Structural Engineering and Mechanics
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    • 제90권5호
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    • pp.517-530
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    • 2024
  • This paper presents a new four-unknown equivalent single layer (ESL) refined plate theory for the buckling analysis of functionally graded (FG) rectangular plates with all simply supported edges and subjected to in-plane mechanical loading conditions. The present model accounts for a parabolic variation of transverse shear stress over the thickness, and accommodates correctly the zero shear stress conditions on the top and bottom surfaces of the plate. The material properties are supposed to vary smoothly in the thickness direction through the rules of mixture named power-law gradation. The governing equilibrium equations are formulated based on the total potential energy principle and solved for simply supported boundary conditions by implementing the Navier's method. A numerical result on elastic buckling using the current theory was computed and compared with those published in the literature to examine the accuracy of the proposed analytical solution. The effects of changing power-law exponent, aspect ratio, thickness ratio and modulus ratio on the critical buckling load of FG plates under different in-plane loading conditions are investigated in detail. Moreover, it was found that the geometric parameters and power-law exponent play significant influences on the buckling behavior of the FG plates.

On the buckling of smart beams in racket frames for enhancing the player's control using numerical solution and sinusoidal shear deformation theory

  • Liyan Li;Maryam Shokravi;S.S. Wang
    • Steel and Composite Structures
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    • 제52권6호
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    • pp.657-662
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    • 2024
  • In the present analysis, the buckling behavior of smart beams integrated into racket frames for enhancing player control was examined by numerical solutions and sinusoidal shear deformation theory. The smart beam under consideration is subjected to an external voltage in the thickness direction. The integration of this smart material into the structure of the racket should optimize performance, improving the racket's stability and responsiveness during play. In this, an accurate representation of complex shear effects is made by using a sinusoidal shear deformation theory, while the solution of the resulting governing equations is made by numerical methods. The critical buckling loads and the characteristics of deformation obtained through the analysis provide insight into some design parameters controlling and influencing stability. Obtained results are validated with other published works. The length and thickness of the beam, elastic medium, boundary condition, and influence of external voltages have been represented for buckling load in the structure. These results will help in designing smart racket frames using smart beams to provide more precision and control for the players in an intelligent way.

로제 카이와(R.Caillois)의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구 (A study on Hangul serious mobile game for Infant based on R. Caillois's theory)

  • 이수연;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.291-312
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    • 2014
  • 본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.

태담과 촉각 자극의 모-태아 상호작용 증진 프로그램이 모아 상호작용에 미치는 효과 (The Effect of Mother-fetus Interaction Promotion Program of Talking and Tactual Stimulation on Mother-fetus Interaction and Mother-infant play Interaction)

  • 김정순
    • 부모자녀건강학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.253-276
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    • 2002
  • Mother and infant relationship has a great influence on child's developments. Expecially, mother and infant relationship is affected by mother and infant interactions during one year after birth and an omen of mother-infant interaction after birth is mother-fetus interaction. This study was conducted to develop mother-fetus interaction promotion program of talking and tactual stimulation aimed at enhancing sensitivity of primiparas and to evaluate the effect of the nursing intervention program on mother-fetus interaction and mother-infant play interaction. Non-eguivalent control group posttest design was used, and Blumer's symbolic interaction theory and Barnard's mother-infant interaction model was used a conceptual framework of this study. Fifty primiparas and infant(26 mother-infant dyads for intervention group and 24 dyads for control group) were recruited from three general hospital and an OBGY clinic located in Kwang Nung city. Data was collected from January 30th to December 20th in 2001. For the intervention group, programed education which focused on mother-fetus interaction in the 1st trimester. Telephone counselling was provided with interval of two weeks. For two groups, home visiting for data collection of mother- fetus interaction was conducted at 36 to 38 weeks of gestational age. And mother-infant play interactions were assessed at 4 to 6 weeks after birth using videotapes. Play situations were videotaped and two trained observers analyzed the tapes. The data were analyzed using chi-square test and Fisher's Exact Test to test the equivalence of two groups, and the effect of intervention progrom was determined with t-test and Wilcoxon Rank Sum test. The results were as follows: 1. The significant difference was found in mother-fetus interaction between two groups(t=2.085, P=0.0425). It indicated that intervention progrom was effective in improving mother-fetus interaction. 2. The significant difference was found in mother-infant play interaction between two groups(W=347.5, P=0.0001). In subscale analysis, three subscales showed significant differences between the groups: interactional behavior of mother(t=5.921, P=0.0001), interactional behavior of infant(t=5.736, P= 0.0000), and synchronic interactional behavior of mother and infant(t=7.940, P= 0.0000). In conclusion, this study has shown that the applied nursing intervention aimed at enhancing sensitivity of primiparas promoted mother-fetus interaction and mother-infant play interaction. Therefore, this study suggests that this nursing interventions to increase maternal sensitivity to the fetus's movement should be broadly applied to primiparas, which can be beneficial for formation of mother - infant relationship, and for promotion the social, affective, and cognitive developments of their children.

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"Belt and Road" and Arbitration Law Teaching and Education System Theory

  • Fuyong, Zhu
    • 한국중재학회지:중재연구
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    • 제30권3호
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    • pp.47-66
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    • 2020
  • Due to the division of China's departmental laws, the disconnect between theory and practice, and the influence of traditional academic thinking on the understanding of the knowledge structure of arbitration legal talents in practice, the construction of law school colleges, teaching teams, and research centers mostly revolves around departmental laws, tearing the connection of the arbitration legal system. The student-centered, process-guaranteed, and result-oriented arbitration master of law training model is "virtualized," the shaping of arbitration professionalism is ignored, the coverage of practical teaching is narrowed, and the arbitration legal profession is mostly formalized. The prevalence of specialized curriculum systems shortage, single faculty, formalized practical teaching, outdated curriculum settings, unsuitable curriculum system design for development, and inaccurate professional curriculum standards and positioning renders it difficult to integrate the "Belt and Road." The cutting-edge, the latest research results, and practical experience cannot reflect the connotation, goals, and requirements of "Entrepreneurship" education, as well as arbitral issues such as the ineffective monitoring of practical education and the inconsistent evaluation of standards and scales. Under the background of the "Belt and Road," based on system theory and practice and through training goals that innovate and initiate organizational form, activity content, management characteristics, assessment and support conditions, etc., the arbitration law teaching curriculum system is gradually improved and integrated. Through the establishment of a "Belt and Road" arbitration case file database and other measures, a complete arbitration law theory and practice teaching guarantee system has been established. Third parties are introduced, arbitration law experimental modules are developed, students are guided how to discover new knowledge, new contents are mastered, solidarity, cooperation, and problem-solving capabilities are cultivated in the practice of the "Belt and Road," and quality education, vocational education, and innovation education are organically integrated. In order to implement the requirements of arbitration law education, innovation development and collaborative management of arbitration law teaching practice base should be cultivated, thus giving full play to the effect of collaborative education between universities and arbitration institutions.

영상콘텐츠 기반 피규어의 유희성과 로제카이와의 놀이이론 비교 (Play Theory Comparative study with Amusement of Figure based on Image Contents and Roger Caillois)

  • 손종남;정진헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.157-164
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    • 2010
  • 영화, 애니메이션, 게임 등의 영상콘텐츠를 기반으로 만들어진 피규어는 OSMU(One Source Multi Use)의 대표산업 중 하나이다. 피규어는 산업적으로나 문화적으로 지속적인 성장하고 있는데 반하여 학문적인 연구는 여러모로 부족하다고 사료된다. 이에 대한 선행연구로서 유희성을 중심으로 여러 학자들이 주창한 이론들에 대한 선행연구를 하였으며, 영상콘텐츠 기반 피규어의 특성에 대하여 상업 및 산업성 그리고 가상성, 유희성으로 나누어 고찰하였다. 본 연구의 중심인 피규어의 유희적 특성을 놀이 이론의 대표학자이자 프랑스의 사상가인 로제카이와(Roger Caillois)의-네 가지 유희적 특성 경쟁, 운, 모의, 현기증이 라는 의미로 분류한 아곤(Agon), 알레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinks)-주장과 비교분석하여 고찰하였다. 연구 결과 피규어의 유희성에는 로제카이와가 주창한 네 가지 놀이의 유희적 특성과 밀접한 연관이 있음을 알 수 있다.

온라인 패션 커뮤니티의 나눔 활동 - 어빙 고프만의 인상관리 이론을 중심으로 - (Sharing Activities in an Online Fashion Community - Focusing on Erving Goffman's Impression Management Theory -)

  • 허현주;전재훈
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.449-459
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    • 2023
  • This study focuses on online communities and the ritual conversations of users when participating in sharing activities. The study aims to understand the social and psychological phenomena that occur between users within the context of Erving Goffman's impression management theory. Case studies and a content analysis were conducted by collecting posts and comments related to fashion products in the sharing activities category on Naver Cafe "Family Sale." On the one hand, the study identified various disposition motives among givers, including a desire for recognition, self-expression, activation of the community, emotional sympathy, goodwill, play, and simple disposition. On the other hand, receivers' purchase motives included the need for a product, reciprocation based on a sense of belonging, play, gift-giving, and simple response. Analyzing the posts of givers and the comments of receivers of fashion products using impression management strategies and dramaturgical analysis, the study interpreted users' impression management and revealed propensities in fashion consumption: fashionability, conspicuousness, value orientation, and economic feasibility. Through ritual conversations, users managed to attain emotional stability on an individual level, while they reinforced collective bonds on a social level. They fulfilled their roles with their own narratives to achieve personal and collective goals in a non-face-to-face situations and non-monetary transactions. This study is significant in that it examines normative communication in an online community and user relationships to understand a recent phenomenon in the fashion industry.

하버마스 비판이론의 사회복지 실천에의 적용가능성에 관한 탐색적 연구: 의사소통행위이론을 중심으로 (An Explorative Study of Application of Habermas's Critical Theory to the Social Work Practice : Focused on the Theory of Communicative Behaviors)

  • 김기덕
    • 한국사회복지학
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    • 제58권4호
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    • pp.119-139
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 하버마스의 의사소통행위이론이 사회복지 실천에 대하여 가지는 함의를 탐색적으로 고찰하는 것이다. 하버마스의 이론은 사회복지실천에 만연하고 있는 관료화와 효율화를 도구적 이성의 팽배로 적절히 해명하고 그 대안으로 의사소통이론을 제시함으로써 규범적 비판의 기준을 제시하고 있다는 점에서 사회복지를 조망할 수 있는 패러다임으로서 주목할 만하다. 그러나 하버마스의 의사소통이론을 보다 자세히 검토하여 보면 바람직한 사회복지의 분석틀이 되기에는 일정정도의 문제점이 존재하는 것으로 보인다. 우선 개념적인 측면에서 사회복지 실천 활동을 단순히 의사소통행위만으로 파악하는 것에는 무리가 있다. 하버마스의 이론에 의하면 전문직 관계와 판단이 단순한 이해와 합의의 과정으로 축소되고 만다. 하버마스의 비판이론은 사회복지 실천전략적인 측면에서도 충분한 지침이 되지 못하고 있다. 특히 의사소통행위의 동기와 도구적 이성의 배제, 의사소통의 일치와 합의를 판단하는 데 있어 명확한 근거와 기준을 제시하지 못한다. 결론적으로 하버마스의 비판이론이 단순히 이상적인 목표나 하나의 지향에 그치지 않고 사회복지 실천전략으로서 기능하기 위해서는 의사소통이론과는 별개의 추가적인 조건들이 필수적으로 요청된다는 것이다. 특히 전통적인 사회복지의 주제인 상호이해에 대한 인지적 관심과 간주관성에 대한 실천적 관심을 어떻게 의사소통이론과 결합할 것인지가 주요한 과제가 될 것으로 보인다.

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AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - (Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on -)

  • 한혜원;구혜인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.185-198
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    • 2015
  • 본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.

현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구 (Analysis of Parody Game as Tragicomedy)

  • 한혜원;김수진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.97-110
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    • 2016
  • 디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.