• 제목/요약/키워드: Play Environment

검색결과 1,707건 처리시간 0.029초

Skemp 이론을 적용한 웹기반 학습도구 구현 및 초등학교 수학 교육의 곱셈과 나눗셈 영역으로의 적용 (Implementation of Web-based Learning Tool using Skemp's Theory and Its applications to Multiplication and Division Operations in Elementary School Math Education)

  • 송의성;박은경;박소영;길준민
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.517-525
    • /
    • 2010
  • 기존의 Skemp 이론을 기반으로 한 놀이 학습은 오프라인 상에서만 이루어져서 학습지 제작의 번거로움, 학업 성취수준 파악 및 피드백과 보상의 어려움 등이 그동안 문제점으로 지적되어 왔다. 이에 본 연구에서는 Skemp의 놀이 학습을 기반으로 하는 웹기반 학습도구를 개발하여 초등학생들이 웹 환경에서 쉽게 곱셈 및 나눗셈 연산을 학습할 수 있도록 하였다. 개발한 웹 학습도구의 효과성을 알아보기 위해 초등학교 3학년 학생들을 대상으로 학업 성취도 조사를 한 후 그 결과를 분석하였다. 분석 결과는 개발된 도구를 활용한 웹 기반 학습이 기존 교육과정 기반의 학습보다 곱셈과 나눗셈 연산 능력 향상에 효과적이며 통계적으로도 유의함을 보여주었다.

  • PDF

멀티미디어 자료 재생을 위한 경험적 탐색 기반 최적 트랜스코딩 경로 생성 알고리즘 (A Heuristic Search Based Optimal Transcoding Path Generation Algorithm for the Play of Multimedia Data)

  • 전성미;이보영;허기중
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.47-56
    • /
    • 2003
  • 이동 단말기와 이동 통신망이 급격하게 발전함에 따라 멀티미디어 자료를 재생하는 환경에서 종단간 서비스 품질이 다른 경우들이 발생하고 있다. 따라서 주어진 트랜스코더와 통신망을 고려하여 근원지 데이터를 목적지에서 요구하는 재생 서비스 품질에 맞게 변환하여 재생하기 위한 트랜스코딩 경로를 생성하는 알고리즘이 연구되었다. 그러나 이 방법은 멀티미디어 스트림이 트랜스코더에서 처리될 때 필요한 매개 변수인 워크로드와 처리량 중에서 워크로드만을 고려하였다. 그러므로 이 방법에 의하여 생성된 트랜스코딩 경로는 목적지에서 요구하는 서비스 품질에 맞게 재생 가능한지 검사하기 위하여 추가적인 계산을 필요로 한다. 이를 해결하기 위하여 본 논문은 멀티미디어 스트림이 목적지에 도착할 때 필요한 등시성 성질을 평가 함수에 이용한 T 알고리즘을 제안하였다. 즉, 여러 트랜스코딩 경로들 중에서 등시성 성질을 근거로 한 경험적 탐색으로 추적 재생 가능한 경로를 선택하는 방법이다. 제안된 알고리즘을 사용하면 종단간 상이한 서비스 품질로 실시간 전송되는 멀티미디어 데이터를 재생할 수 있는 트랜스코딩 경로를 좀 더 빠르게 생성할 수 있다.

  • PDF

MyndPlay를 이용한 Arduino기반의 전원제어시스템 구현 (Arduino-based power control system implemented by the MyndPlay)

  • 김병수;김승진;김태형;백동인;신재환;안정은;정덕길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
    • /
    • pp.924-926
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 IoT 지능화한 Arduino를 기반으로 한 디바이스와 MyndPlay를 이용한 인터페이스를 사용해 현재 많은 나라들이 연구비를 집중시키고, 많은 연구를 활성화 시키고 있는 뇌 - 컴퓨터 인터페이스(Brain - Computer Interface)를 만들고, 최종적으로는 EEG(Electroencephalography)를 기반으로 뇌 - 컴퓨터 인터페이스의 목적인 뇌- 컴퓨터 접속(Brain - Computer Connection)환경을 만들고자한다. EEG(Electroencephalography) 기반의 장비를 착용한 사람의 뇌파를 인식하고, 분석, 분류함으로 사용자의 상태에 맞게 지능화된 사물을 설계하는 것에 관한 연구를 진행했으며, 휴대폰과 같은 다른 디바이스와 통신하기 위해서 XBee와 Bluetooth를 사용했다. 최종적으로 사용자의 현재 상태를 뇌파를 통해 확인하고 전원의 조절과 다른 사물을 EEG로 제어할 수 있게 구현하는 논문이다.

  • PDF

무기체계 구성장치의 연결성 제어 및 자율 재구성을 위한 플러그앤플레이 프레임워크 (Plug-and-Play Framework for Connectivity Control and Self-Reconfiguration of Weapon System Components)

  • 장혜민;강석종;조영걸;윤주홍;윤지혁
    • 한국군사과학기술학회지
    • /
    • 제24권3호
    • /
    • pp.328-338
    • /
    • 2021
  • A study on common modular design based on open standards to reduce the life cycle cost of ground weapon system is underway. Since the ground weapon system includes major mission equipment such as fire control system, it is essential to apply the concept of fault tolerance through automatic reconfiguration and blocking unspecified equipment through connectivity control. However, it is difficult to generalize due to the difference in operating characteristics for each system. In this paper, we propose a plug-and-play framework, which includes plug-and-play architecture and mechanism. The proposed method can be used in common by the application of each component as it is divided into a common service layer. In addition, the proposed connectivity control and autonomous reconfiguration method facilitates reflection of operating characteristics for each system. We constructed a verification environment that can simulate ground weapon systems and components, and verified that the proposed framework works through scenario-based functional tests.

FR, NR 측정 방식을 이용한 IPTV 품질에 관한 연구 (A Study on The IPTV Quality Using FR or The NR Measurement)

  • 이재정;남기동;김창봉
    • 대한전자공학회논문지TC
    • /
    • 제46권8호
    • /
    • pp.59-66
    • /
    • 2009
  • 최근 국내 인터넷망의 개선과 TPS(Triple Play Service : 데이터+영상+음성) 서비스를 위한 가입자망의 고도화로 IPTV(Internet Protocol TV) 서비스의 품질에 대한 기대치가 급격히 높아지고 있다 따라서, 가입자의 실시간 동영상 품질을 보장할 수 있는 IPTV 서비스 품질에 대한 국내 품질 기준 및 국제 표준의 재정이 시급히 필요하다. 본 논문은 서비스 사업자 네트워크의 특성과 유사한 환경에서 시험하기 위해 방송/VoD(Video on demand)를 제공하는 헤드엔드 영역과 상용 네트워크 특성을 나타내는 트래픽/라우팅 부하 생성 장비와 네트워크 Impairment 장비 및 다수의 이기종 라우터를 포함하는 네트워크 영역과 가입자 셋탑박스 영역으로 테스트베드를 구축하였다. 그리고 구축된 환경을 이용하여 서비스 환경의 변화에 따른 품질 시험으로 IPTV 서비스의 품질기준 결정에 필요한 특성을 제시한다.

모바일 스마트 단말을 활용한 실시간 멀티미디어 스트리밍 서비스 개발 (Development of Realtime Multimedia Streaming Service using Mobile Smart Devices)

  • 박미룡;심한억
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.51-56
    • /
    • 2014
  • 스마트 단말이 생활 저변에 확대된 시대에 스마트 단말의 다양한 센서들을 활용한 응용 서비스들의 연구 개발이 진행되고 있다. 스마트 단말에는 주변 환경을 수집할 수 있는 카메라, GPS, 마이크, 및 통신 모듈이 포함되어 있으며 이들을 이용한 응용서비스들은 사용자 중심의 컨텐츠 개발로 확산되고 있다. 본 논문에서는 다양한 센서들이 포함되어 있는 스마트 단말에서 다중 사용자에게 실시간 멀티미디어 스트림 전송을 위해 실시간 스트리밍 서비스 아키텍처를 설계하고, 동시 다중 사용자들을 수용하기 위한 백엔드 분산 서버 구조, 실시간 스트리밍과 미디어 저장 등을 처리하며, 설계된 아키텍처 기반으로 오픈소스 기반 단말용 앱과 서버를 통해 동작을 시험한다. 시험을 통해 초기 멀티미디어용 SIP(Session Initiation Protocol)의 호 연결지연과 미디어 스트리밍 전송 지연 및 종단간 플레이 타임 등을 측정하며, 측정 결과 국내에서는 모바일 환경에서 실시간 멀티미디어 서비스를 하기에 부족함이 없는 망 상황으로, 향후 초기 호 연결 지연시간을 단축시켜 종단간 플레이 타임을 향상시켜야 한다.

황해에 있어서의 해양오염방지를 위한 지역적 협력에 관한 연구 (A Study on the Regional Cooperation for the Prevention of Marine Pollution in the Yellow Sea)

  • 이윤철;최성규
    • 한국항해학회지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.41-52
    • /
    • 1992
  • It is, as everyone knows, very important for human beings to protect and conserve marine environment. We has believed the ocean is so wide and deep that it cannot be polluted. But it has begun to doubt the capacity of self-purification of the ocean due to pollution arising from marine casualities. It has proved that semi-enclosed sea is likely to be polluted and cannot be restored easily once pollution occurs. Therefore, first of all it is important to take preventive measures for prevention of marine pollution in the semi-enclosed sea like the Yellow Sea. Many of regional conventions for prevention of marine pollution have come into existence. this dissertation was set out for the fact that the Yellow Sea is semi-enclosed sea which is vulnerable to marine pollution. It is desirable not to deal with marine preservation of the Yellow Sea by a single exclusively but to deal with it by cooperation of all coastal states under the present circumstances. I proposed a program of regional cooperation to protect and conserve the Yellow Sea. This program must be progressed with gradual arrangements. First, they must establist a basic cooperation committee to work basic affairs on the protection of marine environment within the Yellow Sea. The Committee Mainly play parts of study and research concerned with pollution of the Yellow Sea in the non-governmental side and consist of legal and scientific experts. Second, they must establish the control Committee to prevent marine pollution of the Yellow Sea substantially. There is a reason that regional cooperation cannot be directly concluded with the regional tready. Because there is a problem of Recognition of States left. In principle, a subject of tready must be a state in the International Law. But they have not made Recognition of State which is demanded by International Law between North and South Koreas. Therefore, the Control committee must play a substantial part of prevention from pollution instead of the treaty. Finally, we concluded tentatively named $\ulcorner$Convention on Regional Cooperation for Protection of Marine Environment of the Yellow Sea from Pollution$\lrcorner$ if the matter is settled which is related to Recognition of States in the International Law.

  • PDF

유아교육시설에서 나타나는 '공간 체험'의 특성에 관한 연구 - 이동 공간을 중심으로 - (A Study on the Spatial Characteristics of 'space experience' in Early Childhood Education Facilities - Focusing on the Movement of the space -)

  • 문숙영;김진모
    • 교육시설 논문지
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.3-10
    • /
    • 2012
  • In recent times, education facilities for children have focused on the importance of the "living environment" of children. This is because children have a more sensitive response than adults in their lives. All of the field activities, body movement, and play they go through in their living environment exhibit a great educational effect while promoting their emotional, physical, and mental development; therefore, these are the main priority factors in planning an education facility for children. A space may be deemed to be created by the relationship between objects and the people who perceive them. Also, space cognition may be defined to be made of the perception of a space, integration with experience, and restructuring. Physical factors and visual factors, which are the basic factors composing a space, either play their roles as independent variables in a space or form a relationship through a combination between the factors; thereby, diverse types of space experiences may be created. Space experience may be realized through the "movements" of a user, and a user selectively experiences a space through his/her voluntary movements, while experiencing the space against their will through flexible movements. In particular, space experience through movements has an effect on children in terms of making them feel like having daily exploration, and it also has a positive effect on education. A movement space in which "movements" appear most strongly in an education facility for children connects various nearby spaces, and it also portrays a transfer role. Furthermore, in this space, a variety of space changes can be found; thereby, children are able to have diverse selective space experiences.

디지털 컨버전스 환경에서의 프라이버시 이슈와 프라이버시 침해 우려 (An Exploratory Study of Privacy Issues and Concerns in the Digital Convergence Environment)

  • 방영석;이동주;안재현
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.91-111
    • /
    • 2009
  • 기업의 개인정보 수집 및 활용은 소비자에게 개인화된 상품과 서비스를 제공할 가능성을 높여주는 반면에, 소비자의 프라이버시 침해에 대한 우려를 유발시키는 양면성을 지니고 있다. 특히 TPS(Triple Play Service) 혹은 QPS(Quadruple Play Service) 등으로 대표되는 디지털 컨버전스 상품의 출시로 인해 개인 정보가 통합되면서 개인의 프라이버시 침해 우려는 더욱 높아질 것으로 예상된다. 이러한 배경하에 본 연구에서는 디지털 컨버전스 환경에서 부각되는 프라이버시 침해 요인들을 도출하고 이 요인들이 프라이버시의 구성 요소들에 미치는 잠재적 영향을 제시하였다. 또한 설문을 통해 수집된 데이터를 바탕으로 실증 분석을 수행하였으며, 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보가 집중화 될수록 정보 프라이버시 및 관찰 프라이버시 침해 우려는 급격하게 높아진다. 둘째, 개인화 서비스의 정확성 향상은 정보 프라이버시와 관찰 프라이버시 침해 우려를 증가시키는 반면, 간섭 프라이버시에 대한우려는 감소시킨다. 마지막으로, 개인화 서비스의 정확성이 높은 경우에, 쿠폰과 같은 금전적 보상은 간섭 프라이버시를 감소시키는 효과를 가짐을 확인하였다. 분석 결과를 바탕으로 결론과 디지털 컨버전스 환경에서의 프라이버시 우려에 대응하기 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

게임 플레이어의 행동 패턴을 이용한 동적인 게임 환경의 설계 (Design of Dynamic-Game Environment based on Behavior Patterns of Game Player)

  • 윤태복;홍병훈;이지형
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.125-133
    • /
    • 2009
  • 게임 인공지능은 플레이어에게 지능적이고 적응된 게임 환경을 제공하기 위해 주로 사용된 다. 기존에는 사용자의 게임 행위를 수집/분석하여 동반자 또는 적대적 역할을 하는 Non-player character (NPC)를 위해 사용되었다. 그러나 사용자의 행동을 모방하는 것에서 그치는 경우가 많았다. 본 논문은 사용자의 게임 행위를 분석하여 게임 환경을 변화하는 방법을 소개한다. 사용자의 게임 성향을 파악하기 위해 게임 행위 데이터를 이용하였다. 또한, 사용자의 성향은 지형, 아이템, NPC의 분포를 결정하는데 반영하여 동적인 게임 환경을 제공하기 위해 사용하였다. 제안하는 방법의 실험을 위해 실제 2D 액션 게임에 적용하였고, 사용자의 게임 플레이 행위에 대하여 적절히 변화하는 게임 환경을 확인하였다.

  • PDF