• 제목/요약/키워드: Platform preference

검색결과 96건 처리시간 0.03초

상황인식 기반의 모바일 맛집 관광정보 서비스 개발 (Development of Context Awareness Mobile Tour Information Service)

  • 홍창표;유종민;강경보;강동현;좌정우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.355-359
    • /
    • 2006
  • 이동통신망 고도화와 유비쿼터스 센서 네트워크 기술 개발에 따라 상황인지 기반 신규 서비스 모델이 개발되고 있다. 이동통신사업자는 셀 기반의 위치정보를 이용한 친구찾기 서비스 GPS 위치정보를 이용한 텔레매틱스 서비스 등을 제공하고 있다. 최근에는 셀 기반의 위치정보 서비스를 이용한 114 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 이동통신망에서 위치정보를 이용한 상황인지 기반의 모바일 맛집 관광 서비스를 개발하였다. 상황인지 기반의 모바일 맛집 관광 서비스는 이동통신망의 LBSP(Location Based Service Platform)로부터 사용자 위치정보, 유선 웹 서버로부터 계절, 시간, 기상 등의 상황정보, 데이터베이스에 저장된 개인 선호 정보 등을 이용하여 최적의 관광 정보를 제공한다. 모바일 맛집 관광 서비스는 WIPI 플랫폼을 이용하여 개발하였다.

  • PDF

모바일 게임 플랫폼에서의 시그널의 유형과 시그널을 이용한 의사결정과정 (Signal Typology and Decision Making Process Using Signals in Mobile Game Platform)

  • 배준희;구동모
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.117-128
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 모바일 게임 플랫폼에서 게임 품질에 대한 정보의 비대칭을 해결하기 위해 게임이용자들이 사용하는 시그널에 대한 질적 연구이다. 시그널 이론을 바탕으로 인터넷 문화기술지 방법을 이용하여 데이터를 수집하였다. 연구결과로 시그널 유형에는 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널이 있다. 시그널을 이용한 게임 이용자들의 의사결정의 특징은 첫째, 순위와 다운로드 수는 게임이용자들의 판단의 기준이 되며 둘째, 게임 마케팅 플랫폼은 또 하나의 시그널이 될 수 있으며 마지막으로 게임이용자가 선호하는 시그널은 게임이용 목적이나 행태에 따라 다르다는 것이다.

모바일 콘텐츠 플랫폼 현황과 전망 (Current Status and Prospects of Mobile Content Platforms)

  • 김지현;유지인;정지원;한예지;최훈;이용설
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.596-598
    • /
    • 2022
  • 모바일은 단순한 콘텐츠 소비도구를 넘어 독점적 플랫폼 역할로 확장되어 가고 있다. 모바일 콘텐츠란 모바일 기기를 이용한 업체들의 서비스를 말한다. 장점은 이용자의 행동을 실시간으로 분석할 수 있어서 취향에 맞춰 만족도를 높일 수 있다. 반면 단점은 편리한 온라인 결제환경으로 미성년자들이 쉽게 유료결제를 할 수 있다. 콘텐츠 무단도용플랫폼을 사용하지 않고 자극적인 미디어에 무방비하게 노출되지 않도록 조심해야한다. 또한 모바일 콘텐츠 플랫폼의 순기능을 키우고 역기능을 줄이는 방안을 모색하여야 할 것이다.

  • PDF

선호도 전이 확률을 이용한 멀티미디어 컨텐츠 추천 시스템 (A Multimedia Contents Recommendation System using Preference Transition Probability)

  • 박성준;강상길;김영국
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.164-171
    • /
    • 2006
  • 최근에 서비스되기 시작한 디지털 멀티미디어 방송은 다양한 종류의 수많은 컨텐츠를 제공하기 때문에 고객은 때로 자신이 선호하는 컨텐츠를 찾는데 많은 시간을 소비한다. 심지어는 선호 컨텐츠를 찾는 동안 이미 방송이 끝날 수도 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서는 고객이 필요로 하는 최소 정보만을 추천하기 위한 방법이 필요하다. 본 논문에서는 고객이 시청한 컨텐츠 선호도 전이 확률을 이용하여 고객이 선호하는 컨텐츠를 미리 예측하여 추천하기 위한 알고리즘과 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 클라이언트 관리자 에이전트, 모니터링 에이전트, 러닝 에이전트, 그리고 추천 에이전트 모듈로 구성된다. 클라이언트 관리자 에이전트는 다른 모듈과 상호 작용을 하면서 조정자 역할을 한다. 모니터링 에이전트는 컨텐츠에 대한 고객의 선호도를 분석하기 위해 고객이 이용했던 usage history 데이터를 수집하기 위한 에이전트이다. 러닝 에이전트는 고객으로부터 수집된 usage history 데이터를 정제하여 시간 변화에 따른 상태 전이 행렬로 모델링하기 위한 에이전트이다. 추천 에이전트는 고객의 상태 전이 행렬로 구성된 모델링 데이터에 본 논문에서 제안하는 선호도 전이 확률 모델을 이용하여 고객이 바로 다음에 선호하게 될 컨텐츠를 추천하기 위한 에이전트이다. 추천 에이전트 모듈에서 컨텐츠에 대한 고객의 선호도 전이 확률을 이용하는 추천 알고리즘을 제안한다. 제안하는 추천 시스템은 무선 인터넷 표준 플랫폼인 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability) 플랫폼에서 프로토타입 시스템을 설계, 구현하였으며, 실험결과 제안된 선호도 전이 확률 모델의 추천 정확도가 전형적인 방법에 비해 효과적임을 보인다.

블록체인 기반 금융 플랫폼의 성별 수용의도 결정요인에 관한 탐색 연구 (An Exploratory Study on the Factors Determining Acceptance of Blockchain-Based Financial Platform by Gender)

  • 김시욱;박현숙
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.139-147
    • /
    • 2020
  • 정보통신기술의 융합에 따른 4차 혁명의 파고가 거세지고 있는 가운데 블록체인 기반 플랫폼의 활용범위가 크게 확장되고 있다. 이에 이 연구는 블록체인 기반 금융 플랫폼에 초점을 맞춰 플랫폼 이용자의 수용의도를 결정하는 요인을 탐색하고자 하였다. 특히, 이 연구는 블록체인 기반 플랫폼에 대한 이용자 수용의도에 관한 결정요인 탐색에서 금융 플랫폼을 대상으로 했다는 점 그리고 플랫폼 이용자 수용의도가 남녀 간 성별 차이가 있는지를 확인하는데 연구의 초점을 맞춰 살펴봤다는 점에서 의의가 있다. 이는 블록체인과 관련해 이용자의 수용의도를 탐색하는 것은 금융업계뿐 아니라 블록체인 기술 개발자에게 매우 중요한 사안이기 때문이다. 연구방법은 474명(남성 262명, 여성 212명)이 참여한 설문조사 결과를 토대로 구조방정식 모형을 적용하여 블록체인 기반 플랫폼의 이용자 수용의도 구조를 탐구하였다. 연구결과, 블록체인 기반 금융 플랫폼 이용자의 수용의도 결정요인으로서 혁신성, 편의성, 보안성, 선호성이 작동하는 것으로 나타났고, 이중 혁신성과 편의성 요인에서 남녀 성별 차이에 따른 수용의도 결정요인이 차이가 있음이 확인되었다.

온라인 쇼핑 플랫폼 및 간편결제서비스 선택 시 판매자가 고려하는 요인에 대한 실증적 연구 (Which Online Shopping Platforms and Payment Options are Favored by Korean Online Seller?: Focusing on Online Shopping Platforms' and Payment Options' Characteristics)

  • 이혜린;배현진;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.443-454
    • /
    • 2019
  • 온라인 쇼핑 시장 경쟁이 심화되면서 온라인 쇼핑 플랫폼 사업자간 경쟁은 판매자 확보 경쟁으로 이어지고 있다. 이에 본 연구는 국내 온라인 쇼핑 플랫폼 가운데 판매자들이 선호하는 플랫폼이 무엇이며, 선호하는 플랫폼에 따라 플랫폼 선택 시 고려하는 요인에 차이가 있는지를 분석하였다. 더불어 모바일을 통한 온라인 쇼핑의 보편화로 간편결제서비스 이용이 증가함에 주목하여, 판매자들이 선호하는 간편결제서비스와 선호하는 서비스에 따라 서비스 선택 시 고려하는 요인에 차이가 있는지를 분석하였다. 연구 결과, 판매자들은 온라인 쇼핑 플랫폼 선택 시 명성, 결제편리성, 검색편리성을, 간편결제서비스 선택 시에는 사용편리성, 결제편리성, 수수료를 주요하게 고려하는 것으로 나타났다. 한편 선호하는 온라인 쇼핑 플랫폼에 따라 명성, 검색편리성, 수수료, 결제편리성 요인에 대해, 선호하는 간편결제서비스에 따라 사용편리성, 보안성 요인에 대해 고려하는 정도에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다.

돌잔치 공간의 화훼장식 디자인에 대한 성별 선호도 차이 (Gender Gap in Preference for Flower Design in Venues for the Baby's First Birthday Party)

  • 김정희;임영희;김규원
    • 화훼연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.77-80
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 돌잔치 공간의 화훼장식에 대한 소비자들의 성별 만족 요인과 디자인의 선호도 등 의식을 파악하기 위하여 성인 남녀 650명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 돌잔치 공간에 화훼장식 디자인이 잘 되어 있으면 소비자의 만족도가 향상되고 재방문 의도 또한 증가하였다. 남성의 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 화훼장식 디자인의 조화와 색상이었으며, 여성의 경우에는 화훼장식 디자인의 스타일과 구성이었다. 성에 관계없이 화훼장식의 위치는 테이블, 입구, 단상, 벽, 천정 순으로 선호하였으며, 식물소재는 장미를, 화훼장식 디자인의 색상은 분홍색으로 볼륨감 있는 화훼장식품을 선호하였다.

사용자의 선호도 정보를 활용한 직무 추천 시스템 연구 (A Study on the Job Recommender System Using User Preference Information)

  • 이청용;전상홍;이창재;김재경
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.57-73
    • /
    • 2021
  • Recently, online job websites have been activated as unemployment problems have emerged as social problems and demand for job openings has increased. However, while the online job platform market is growing, users have difficulty choosing their jobs. When users apply for a job on online job websites, they check various information such as job contents and recruitment conditions to understand the details of the job. When users choose a job, they focus on various details related to the job rather than simply viewing and supporting the job title. However, existing online job websites usually recommend jobs using only quantitative preference information such as ratings. However, if recommendation services are provided using only quantitative information, the recommendation performance is constantly deteriorating. Therefore, job recommendation services should provide personalized services using various information about the job. This study proposes a recommended methodology that improves recommendation performance by elaborating on qualitative preference information, such as details about the job. To this end, this study performs a topic modeling analysis on the job content of the user profile. Also, we apply LDA techniques to explore topics from job content and extract qualitative preferences. Experiments show that the proposed recommendation methodology has better recommendation performance compared to the traditional recommendation methodology.

A study on the perception of the metaverse and luxury fashion brands

  • Hosun Lim
    • 복식문화연구
    • /
    • 제32권2호
    • /
    • pp.125-147
    • /
    • 2024
  • This study aims to analyze consumer perceptions of the metaverse platform and luxury fashion brands in relation to consumer lifestyles, thereby providing foundational data for future marketing strategies of fashion brands using the metaverse. A survey on the lifestyle and perceptions of the metaverse, as well as on luxury fashion brands, was conducted among 300 men and women between their 20s and 40s. Statistical analyses included frequency analysis, cross-tabulation, chi-square (χ2) analysis, factor analysis, cluster analysis, one-way ANOVA, and Duncan's post-hoc test. Factor analysis of the participants' lifestyles revealed five distinct types: "Indifferent," "Social, individual, and leisure-oriented," "Trend-leading and brand-oriented," "Appearance and fashion-oriented," and "Self-improvement-focused and individualistic" types. The analysis of luxury fashion brand perceptions based on lifestyle types showed that the "Trend-leading and brand-oriented" type had higher awareness and preference for brands such as Gucci, Burberry, and Balenciaga, while the "Indifferent" type showed lower levels of awareness and preference. Regarding brand perception related to luxury fashion brand content experiences within the metaverse, Gucci, Burberry, and Balenciaga showed consistent results across all types. Specifically individuals classified under the "Trend-leading and brand-oriented" category exhibited higher awareness and preference for these brands within metaverse experiences, while those categorized as "Indifferent" displayed comparatively lower levels. Therefore, digital marketing strategies targeting consumers under the "Trend-leading and brand-oriented" category are expected to be highly effective for luxury fashion brands. This study is poised to contribute to the expansion of the marketing landscape within the metaverse virtual world for fashion.

Design Evaluation System with Visualization and Interaction of Mobile Devices Based on Virtual Reality Prototypes

  • Jo, Dong-Sik;Yang, Ung-Yeon;Son, Wook-Ho
    • ETRI Journal
    • /
    • 제30권6호
    • /
    • pp.757-764
    • /
    • 2008
  • In this paper, we present a design evaluation system with visualization and interaction of mobile devices using virtual-reality-based prototypes which can be used to easily change design parameters and simulate embedded software. To evaluate and predict affective-engineering-based design preferences for mobile devices under a virtual environment, we have developed a high quality visualization platform which creates images that look similar to real mobile devices in addition to real-time simulation of realistic motions and functions of mobile devices. To support a quantitative usability test scenario for external design shape, we also have built a system which consists of a mixed-reality-based testing platform for measuring hand load.

  • PDF