본 연구에서는 전장이나 재난 환경과 같은 인간이 투입되기 힘든 환경에서 인간을 대신하여 부상자 구조 및 위험물 처리 목적으로 개발된 구조로봇의 효율적 개발을 위한 통합 M&S 프레임워크를 소개한다. 개발된 통합 M&S 프레임워크는 계층화, 모듈화된 통합운동제어 소프트웨어의 구조에 기인하여 통합운동제어 소프트웨어 구조는 동일하게 이용하며 로봇 플랫폼을 시뮬레이션 프로그램으로 대체하여 SILS(Software-in-the-Loop Simulation) 개념의 M&S를 가능하게 하였다. 이를 활용하여 로봇 설계 및 로봇 제어 기술의 성능 검증 등의 개발 전 과정을 효율적으로 수행하였고, 비정형 환경에서의 원격 운용성 향상도 가져왔다. 통합 M&S 프레임워크의 적극적인 활용을 통해 구조로봇의 성공적인 개발 및 성능 확인을 완료하였으며, 구조로봇의 주요 기술 중 하나인 가변형상 제어를 통한 주행 안정화 기술 개발 과정에 적용된 통합 M&S 프레임워크의 사례를 통해 효용성을 확인한다.
트위터는 사회적 상호작용을 원하는 사용자들이 가장 많이 활용하는 온라인 SNS 플랫폼이다. 기존 커뮤니케이션 플랫폼에 비해 다른 이와 훨씬 효과적으로 상호작용할 수 있는 장점을 지닌 트위터는 학문적 관점에서도 현재 매우 높은 관심을 받고 있다. 본 연구는 이를 감안하여 트위터 사용자들이 표출하는 트위터 메시지의 총량, 긍정적 메시지, 부정적 메시지 등을 활용하여 이들 메시지가 대통령 선거 결과를 예측할 수 있는데 효과적인지 분석하였다. 소셜 매트릭스 분석을 통해 분석한 결과, 특정 후보에 관한 트위터 메시지의 총량은 지난 18대 대통령 선거에서 실제 선거 승리를 예측하는데 매우 유용하다는 점을 확인할 수 있었다. 아울러, 트위터 공간에서 특정 후보에 관한 긍정적인 메시지가 많을수록 그리고 부정적인 메시지가 적을수록 해당 후보의 선거 승리에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 트위터에서 전달되고 공유되는 메시지 총량, 긍정적 메시지, 부정적 메시지가 유권자의 투표 의사결정에 매우 중요한 영향을 준다는 점을 입증했다. 후속 연구에서는 다른 SNS 플랫폼까지 포함하여 포괄적으로 연구를 진행, 가장 효과적인 커뮤니케이션 콘텐츠 전략을 도출해야 할 것이다.
빅데이터가 새로운 가치창출과 문제해결의 핵심 엔진이 되는 데이터 중심 시대가 본격적으로 시작되고 있다. 본 연구는 빅데이터를 활용한 새로운 정보화 추진 방향과 대응 전략을 모색하는 것을 목표로 수행되었다. 이를 위해 사회 패러다임의 변화와 IT의 새로운 역할, 오픈 플랫폼화와 빅데이터, 빅데이터의 잠재력과 가능성 등을 연계해서 논의함으로써 빅데이터가 새로운 가치창출의 핵심 엔진임을 분석하였다. 그리고 이러한 분석 결과를 바탕으로 빅데이터 시대에 대응해서 국가 차원의 성공적인 미래를 만들어가기 위한 구체적인 전략 방향을 제시하였다. 구체적으로는 전략방향의 지향점, 초기 촉진책, 지속 가능 메커니즘이라는 3가지 전략적 질문에 대한 해답을 각각 도출하고자 하였다. 그 결과 빅데이터에 관한 국가 차원의 지향점으로서 '데이터 분석기반 창조 강국'을 국가 차원의 빅데이터 분석 활용의 촉진제로서 빅데이터를 활용한 스마트 정부 구현'을 지속 가능한 성공 메커니즘 창출의 대표적인 추진 전략으로서 '빅데이터 협력 거버넌스' 전략을 각각 식별하고 그 구체적인 방안을 제시하였다.
본 연구는 정부의 R&D 정책 변화에 선제적으로 대응하고 한국지질자원연구원에서 수립된 KIGAM R&D 기획 프로세스의 한계점으로 지적된 부분을 보완하기 위해 시작하였다. 기존 연구 문헌을 통해서 다양한 R&D 기획 프로세스에 대해 알아보았고, 인터뷰를 통해 각 기관별 특성 및 신규 R&D 기획 방법에 대해 분석하였다. 그 결과 환경분석, 수요발굴방법, 과제 구성 및 선정방법 세 가지 측면에서 결론 및 시사점을 도출하였다. 환경분석의 경우 전체적인 Mega Trend 분석을 하면서 기술 시장 별 Trend 분석을 강화해야 하고, 수요발굴방법의 경우 도전적이고 구체적인 목표 설정을 통해 수요를 찾아내야 한다. 또한 과제 구성 및 선정의 경우 융합연구과제, 중소기업지원, 자원분석, 장기과제 선정 등 여러 가지 시사점을 도출 할 수 있었다. 도출 된 시사점은 향후 한국지질자원연구원의 신규 R&D 기획 프로세스에 사용될 것이다.
Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.
인터랙티브 다큐멘터리는 창작자와 수용자가 다양한 멀티미디어를 재료로 능동적으로 상호작용해 만들어내는 새로운 양식의 다큐멘터리를 말한다. 인터랙티브 다큐멘터리는 공론장을 형성하고 상호작용성에 기반한 경험을 통해서 수용자들로 하여금 사회 변화에 직접 참여하도록 매개하는 플랫폼으로 주목받고 있다. 하지만 이론적 관점에서 그 가능성이 체계적으로 탐색되지 못했고, 실천적 관점에서 가능성을 실현하고 발전시킬 방법에 관한 고려가 부족했다. 본 논문에서는 이론적 기반으로서 발터 벤야민의 정치 미학, 특히 예술의 정치화에 관한 논의들을 정리하고, 텍스트 마이닝을 통해서 인터랙티브 다큐멘터리의 매체적 특징을 분석한다. 그리고 이 둘을 서로 연결하여 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성의 지도를 그려보고, 이를 바탕으로 실제 작품에서 그 가능성이 어떻게 실현되었고 한계는 무엇이었는지를 분석한다. 본 연구는 인터랙티브 다큐멘터리의 정치적·미학적 가능성에 대한 이론적 체계를 마련했다는 가치를 갖는다. 후속 연구에서는 이를 기반으로 트랜스미디어 액티비즘으로서 인터랙티브 다큐멘터리의 실천적 전략을 고민하고 실용성 있는 분석 및 기획 방법론을 개발할 것이다.
This research is a case study about "Critical Thinking and Debate Education" class which was done for freshmen at the engineering college of "S" Women's University. Real time remote classes through LMS and ZOOM were the most effective tools under on-line circumstances, considering the fact that video lectures only cannot cultivate students' capabilities of critical thinking and communication. Throughout the analysis on students' self-reflection journals and lecture evaluations, this paper examined considerable future points and the pros and cons of "Critical Thinking and Debate Education" under online presentation and discussion situation. As research outputs, students told they could feel less nervousness and anxiety when they exercise and have a presentation because they could choose familiar space for them. In addition, students also told that they feel comfortable about both self-feedback and peer evaluation, repeatedly seeing the recorded video clip. However, on the contrary, sometimes students felt uncomfortable due to unstable internet connection through the online classes, and they also were regretful about the missing chances of interaction between a teacher and students and of intimate exchanges among students. They also told they had felt a kind of limit of enhancing their presentation skills just in front of the monitor. Considering these outcomes, this research paper points out that online education needs to be proceeded by strengthening multi layered feedback to students with the build-up of a non-face-to-face stable educational infrastructure, application of online instructional strategy, and utilization of YouTube platform and video contents. Through this research paper, I hope the new system of encompassing on/off line "Critical Thinking and Debate Education" and effective teaching and learning method can be developed soon by strengthening the strength of online education.
The purpose of this study is to consider effective digital marketing strategies through analysis of luxury fashion brands. This study conducted both quantitative analysis and case studies of the brands Louis Vuitton, Gucci, Burberry, and Chanel. To measure the brand image of the luxury fashion brands, the survey was distributed to Millennials, and total of 277 responses were used for the final analysis by using SPSS 25.0 statistical program. Other than survey, this paper analyzed digital marketing strategies of luxury fashion brands through brand-related papers, website and social media of each brand, Samsung Designnet's database, and news posted on search engines. The results of this study are as follows: First, according to the result of examining brand image of luxury fashion brands, there was no significant difference between brands, except Gucci. Second, this study analyzed each luxury fashion brand to understand the characteristics of digital marketing, and common characteristics were identified. Third, by analyzing the brand image and digital marketing strategies of luxury fashion brands, it was confirmed that Gucci's brand image and digital marketing strategies were consistent, while there was a difference between Burberry's brand image and digital marketing strategy. Therefore, this article proposes the following digital marketing strategies that are suitable for luxury fashion brands. First, is the connection of on/offline channels. Second, is the use of AI technology. Third, is a blockchain-based platform.
본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.
This study was performed to find antibacterial substances contained in Scutellariae Radix (SR) using a systems pharmacological analysis method and to establish an effective strategy for the prevention and treatment of infectious diseases. Analysis of the main active ingredients of SR was performed using Traditional Chinese Medicine Systems Pharmacology (TCMSP) Database and Analysis Platform. 36 active compounds were screened by the parameter values of Drug-Likeness (DL), Oral Bioavailability (OB), and Caco-2 permeability (Caco-2), which were based on the drug absorption, distribution, metabolism, and excretion indicators. The UniProt database was used to obtain information on 159 genes associated with active compounds. The main active compounds with antibacterial effects were wogonin, β-sitosterol, baicalein, acacetin and oroxylin-A. Target proteins associated with the antibacterial action were chemokine ligand 2, interleukin-6, tumor necrosis factor, caspase-8,9 and mitogen-activated protein kinase 14. In the future, systems pharmacological analysis of traditional medicine will be able to make it easy to find the important mechanism of action of active substances present in natural medicines and to optimize the efficacy of medicinal effects for combinations of major ingredients to help treat certain diseases.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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