• 제목/요약/키워드: Physical interactive system

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테이블탑 디스플레이와 디지팻을 활용한 상호작용 전자책 (Interactive electronic book utilizing tabletop display and digi-pet)

  • 송대현;박재완;이용철;김동민;문주필;이칠우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.175-178
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    • 2009
  • 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스와 디지털 애완동물인 디지팻을 활용하여 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕고 한 디바이스에서 한 명의 사용자만을 지원하는 기존의 방식에서 벗어나 다중 사용자를 지원하기 때문에 다양한 효과를 기대할 수 있다. 또한 디지털 애완동물인 디지팻은 감정을 가진 물리적 도구로써, 테이블탑 디스플레이 플랫폼과 사용자간의 감정을 전달하고 때론 가상의 이야기의 주인공이 되어 보조 역할을 하며, 이야기에 직접 참여하여 스토리의 변화를 주어 다양한 결과를 보여준다. 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이와 디지털 애완동물을 결합한 미래 지향적인 전자책 시스템에 대해 기술하였다. 제안된 시스템은 사용자와 물리적 도구, 그리고 시스템이 상호작용하여 사용자가 좀 더 전자책에 몰입할 수 있고, 실감나게 조작할 수 있다. 앞으로 기술 발전과 더불어 그 유용성이 급속도로 증가될 것으로 기대된다.

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프로토타이핑 기법에 의한 키네틱 외피의 설계: 디지털-아날로그 모델의 상호작용과 BIM의 역할을 중심으로 (A Prototyping Method for Kinect Facade Design: Focusing on the Role of BIM and the Interaction between Digital and Analog Models)

  • 김도영;김성아
    • 한국BIM학회 논문집
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    • 제5권1호
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    • pp.16-24
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    • 2015
  • The kinetic façade system is an interactive building envelope which is adaptive to environmental condition by transforming the behaviour of its components. The design process of kinetic façade system calls for a novel approach. It needs to support designers to adopt technologies from multidisciplinary fields such as physical computing and robotics. In this paper, prototyping method is introduced as a useful technique for implementing kinetic façade systems. In order to incorporate prototyping method into architectural design process, two aspects are investigated in digital design studio: (1) The interactions between digital and analogue environments (2) The role of traditional design tools. Furthermore, the role of BIM is investigated by analyzing two aspects.

Research and development of haptic simulator for Dental education using Virtual reality and User motion

  • Lee, Sang-Hyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제7권4호
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    • pp.114-120
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    • 2018
  • The purpose of this paper is to develop simulations that can be used for virtual education in dentistry. This development goal is to allow dental students to learn the necessary surgical techniques at the point of their choice, not going into the operating room, away from time, space, and physical limits. In this paper configuration, the optimization method is applied convergent, and when the operation of the VR contents is performed, the content data is extracted from the interaction analysis formed in the VR engine, and the data is processed by the content algorithm. It also computes events and dental operations generated within the 3D engine programming and generates corresponding events through data processing according to the input signal. The visualization information is output to the HMD using the rendering information. In addition, the operating room environment was constructed by studying lighting and material for actual operating room environment. We applied the ratio of actual space to virtual space and the ratio between character and actual person to create a spatial composition at a similar rate to actual space.

Plug-in 기법을 이용한 PGP 기반의 Web 보안 시스템 개발 (WWW Security Mechanism Using Plug-in and PGP)

  • 김태갑;조은경;박정수;류재철
    • 한국정보보호학회:학술대회논문집
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    • 한국정보보호학회 1996년도 종합학술발표회논문집
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    • pp.205-218
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    • 1996
  • 인터넷 기반의 World Wide Web(WWW)은 여러 가지 측면에서 유용한 특성을 가지고 있다. 사용의 편리함, 멀티미디어 데이터 지원, Interactive한 사용자 인터페이스 등이 그 대표적인 예이다. 이러한 이유로 WWW은 급속한 성장을 이루었고 거의 모든 분야에 적용될 정도로 확산되어 있는 실정이다. 그러나 WWW은 위와 같은 장점들에도 불구하고 인터넷이 지니고 있는 보안상의 취약점을 그대로 포함하고 있다는 단점을 지니고 있다. 이는 WWW 상에서 전송되는 데이터가 불법적인 접근에 쉽게 노출될 수 있는 형태 그대로 전송되기 때문이다. 이러한 문제점을 근본적으로 해결 할 수 있는 방법은 전송되는 데이터의 암호화로써 불법적인 데이터 접근을 시도하려는 사용자로부터 데이터를 보호 할 수 있다. 본 논문에서는 공개 키 암호 방식에 기초하고 있는 PGP(Pretty Good Privacy) 툴을 이용하여 WWW 상으로 전송되는 데이터의 암호화 및 인증 메커니즘을 제공하고자 한다. PGP보안 툴의 삽입을 위해 Plug-in 이라는 Web 브라우저 확장 기법을 사용한다.

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가상현실 네비게이션을 위한 보행 이동 시스템의 개발 (A Walking Movement System for Virtual Reality Navigation)

  • 차무현;한순흥;허영철
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제18권4호
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    • pp.290-298
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    • 2013
  • A walking navigation system (usually known as a locomotion interface) is an interactive platform which gives simulated walking sensation to users using sensed bipedal motion signals. This enables us to perform navigation tasks using only bipedal movement. Especially, it is useful for the certain VR task which emphasizes on physical human movement, or accompanies understanding of the size and complexity of building structures. In this work, we described system components of VR walking system and investigated several types of walking platform by literature survey. We adopted a MS Kinect depth sensor for the motion recognition and a treadmill which includes directional turning mechanism for the walking platform. Through the integration of these components with a VR navigation scenario, we developed a simple VR walking navigation system. Finally several technical issues were found during development process, and further research directions were suggested for the system improvement.

Interactive Navigational Structures

  • Czaplewski, Krzysztof;Wisniewski, Zbigniew
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2006년도 International Symposium on GPS/GNSS Vol.1
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    • pp.495-500
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    • 2006
  • Satellite systems for objects positioning appeared indispensable for performing basic tasks of maritime navigation. Navigation, understood as safe and effective conducting a vehicle from one point to another, within a specific physical-geographical environment. [Kopacz, $Urba{\acute{n}}ski$, 1998]. However, the systems have not solved the problem of accessibility to reliable and highly accurate information about a position of an object, especially if surveyed toward on-shore navigational signs or in sea depth. And it's of considerable significance for many navigational tasks, carried out within the frameworks of special works performance and submarine navigation. In addition, positioning precisely the objects other than vessels, while executing hydrographical works, is not always possible with a use of any satellite system. Difficulties with GPS application show up also while positioning such off-lying dangers as wrecks, underwater and aquatic rocks also other naturaland artificial obstacles. It is caused by impossibility of surveyors approaching directly any such object while its positioning. Moreover, determination of vessels positions mutually (mutual geometrical relations) by teams carrying out one common tasks at sea, demands applying the navigational techniques other than the satellite ones. Vessels'staying precisely on specified positions is of special importance in, among the others, the cases as follows: - surveying vessels while carrying out bathymetric works, wire dragging; - special tasks watercraft in course of carrying out scientific research, sea bottom exploration etc. The problems are essential for maritime economy and the Country defence readiness. Resolving them requires applying not only the satellite navigation methods, but also the terrestrial ones. The condition for implementation of the geo-navigation methods is at present the methods development both: in aspects of their techniques and technologies as well as survey data evaluation. Now, the classical geo-navigation comprises procedures, which meet out-of-date accuracy standards. To enable meeting the present-day requirements, the methods should refer to well-recognised and still developed methods of contemporary geodesy. Moreover, in a time of computerization and automation of calculating, it is feasible to create also such software, which could be applied in the integrated navigational systems, allowing carrying out navigation, provided with combinatory systems as well as with the new positioning methods. Whereas, as regards data evaluation, there should be applied the most advanced achievements in that subject; first of all the newest, although theoretically well-recognised estimation methods, including estimation [Hampel et al. 1986; $Wi{\acute{s}}niewski$ 2005; Yang 1997; Yang et al. 1999]. Such approach to the problem consisting in positioning a vehicle in motion and solid objects under observation enables an opportunity of creating dynamic and interactive navigational structures. The main subject of the theoretical suggested in this paper is the Interactive Navigational Structure. In this paper, the Structure will stand for the existing navigational signs systems, any observed solid objects and also vehicles, carrying out navigation (submarines inclusive), which, owing to mutual dependencies, (geometrical and physical) allow to determine coordinates of this new Structure's elements and to correct the already known coordinates of other elements.

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인터렉티브 스쿼트운동기구의 설계방법에 관한 연구 (A Study of the design method for Interactive squat exercise Instrument)

  • 정병호;박주훈;김지원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.303-311
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    • 2018
  • 스쿼트운동은 안전하고 효과적인 운동성과를 기대할 수 있는 중요한 프리웨이트운동의 하나로 하체강화운동에 가장 효과적인 운동으로 알려져 있다. 인터렉티브 스쿼트운동 장치를 활용하여 동적인 운동과정을 단순화하여 스쿼트 운동 동작을 모델링하고 이를 기반으로 한 생체신호 및 동작 분석을 수행할 수 있으며 또한 장치를 통해 사용자 자세교정을 통해 올바르고 효과 높은 스쿼트운동 과정을 확립할 수 있다. 제안된 모델링을 기반으로 설계된 풋플레이트에 위치한 로드셀의 검출된 신호를 활용하여 스쿼트동작을 생체신호검출과 검출된 신호처리과정을 거쳐 스쿼트운동의 오류동작을 검출해 내는 신호출력을 확보할 수 있다. 본 논문에서 제안된 인터랙티브 스쿼트운동장치의 설계방법과 동작의 안전성 분석방법은 생체역학 신호처리 방법에 기인하며 사용자의 스쿼트 운동자세를 해석을 위한 검출된 생체신호 및 동작신호를 통해 올바르지 못한 스쿼트 동작을 교정함으로서 바른 스쿼트 운동을 유도할 수 있으며 연구 결과를 VR 장치에 적용하거나 운동 평가를 위한 장치로 활용할 수 있다.

시소 시스템을 위한 RCGA 기반의 상태피드백 제어 (RCGA-Based State Feedback Control for Seesaw Systems)

  • 류기탁;소명옥
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2007년도 추계학술대회 및 제23회 정기총회
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    • pp.307-308
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    • 2007
  • 일반적으로 대부분의 실제 시스템은 복잡하고, 외란이나 불완전한 지식에 영향을 받으며, 비선형 특성을 가지고 있다. 이러한 시스템을 제어하기 위해 현대제어 이론에 기초한 제어기가 연구되고 있다. 그러나 이러한 제어이론과 제어기를 산업현장에 검증 없이 곧 바로 적용하면 시스템의 손상이 발생할 수 있으므로 모의실험을 통한 검증이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 산업현장의 불안정과 비선형성을 대표할 수 있는 시소시스템을 모형대상으로 설정하여 RCGA기반의 상태피드백 제어기와 상태관측기를 설계하여 이들을 결합한 제어시스템을 설계한다. 다양한 초기조건과 외란에 대한 시뮬레이션을 통해 제어시스템의 유효성을 확인한다.

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동작포착 및 매핑 시스템: Kinect 기반 인간-로봇상호작용 플랫폼 (A Motion Capture and Mapping System: Kinect Based Human-Robot Interaction Platform)

  • 윤중선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.8563-8567
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    • 2015
  • 본 동작포착 및 매핑 기반의 인간-로봇상호작용 플랫폼을 제안한다. 사람의 동작을 포착하고 포착된 동작에서 운동을 계획하고 기기를 작동하게 하는 포착, 처리, 실행을 수행하는 플랫폼의 설계, 운용 및 구현 과정을 소개한다. 제안된 플랫폼의 구현 사례로 신뢰성과 성능이 뛰어난 Kinect 기반 포착기, 처리기에 구현된 상호작용 사이버 아바타 로봇과 처리기를 통한 물리 로봇 제어가 기술되었다. 제안된 플랫폼과 구현 사례는 동작포착 및 매핑 기반의 새로운 기기 제어 작동 방식의 실현 방법으로 기대된다.

ID-based group key exchange mechanism for virtual group with microservice

  • Kim, Hyun-Jin;Park, Pyung-Koo;Ryou, Jae-Cheol
    • ETRI Journal
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    • 제43권5호
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    • pp.932-940
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    • 2021
  • Currently, research on network functions virtualization focuses on using microservices in cloud environments. Previous studies primarily focused on communication between nodes in physical infrastructure. Until now, there is no sufficient research on group key management in virtual environments. The service is composed of microservices that change dynamically according to the virtual service. There are dependencies for microservices on changing the group membership of the service. There is also a high possibility that various security threats, such as data leakage, communication surveillance, and privacy exposure, may occur in interactive communication with microservices. In this study, we propose an ID-based group key exchange (idGKE) mechanism between microservices as one group. idGKE defines the microservices' schemes: group key gen, join group, leave group, and multiple group join. We experiment in a real environment to evaluate the performance of the proposed mechanism. The proposed mechanism ensures an essential requirement for group key management such as secrecy, sustainability, and performance, improving virtual environment security.