This study compared preadolescent communication skills and quality of peer relationships by institutionalization, sex, and age and tested the correlation between communication skills and quality of peer relationships. The subjects were 98 institutionalized and 115 homereared preadolescents. Interviews measured the communication skills of persuasive, comforting, and listener-adapted abilities. The quality of peer relationships was investigated through questionnaires consisting of both positive and negative factors. The data were analyzed by SPSS. Differences were found between institutionalized and homereared subjects in quality of peer relationships and in communication skills by sex, and age. There was a positive correlation between communication skills and quality of peer relationships.
수사학(rethoric)은 원래 고대 그리스나 로마 시대 웅변의 방법, 설화술 등의 설득을 위한 학문활동이라고 볼 수 있으나, 오늘날에는 문체의 본질 혹은 문장 표현상의 용어법 연구를 말한다. 현대 수사학은 수사학 학자들이 예측한 대로 단순히 언어와 관련된 학문의 범위를 넘어서 다양한 문화, 매체, 커뮤니케이션 등의 설득적 담론과 시와 같은 비설득적 담론은 물론, 시각언어의 영역으로까지 확대되고 있다. 시각디자인 영역에서도 무엇을 어떻게 말할 것인가에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔는데, 하나의 시각표현물이 보는 이들을 설득해 작가의 의도를 이해하도록 하고 궁극적으로 행동을 유도하는 커뮤니케이션 활동이라는 점에서 어떻게 말할 것인가에 관한 문제는 결코 소홀히 할 수 없는 것이다. 어떻게 하면 좀더 설득적으로 메시지를 형상화하느냐의 문제를 해결하기 위하여, 설득적 방법을 논하는 학문인 수사학을 시각언어에 활용하는 것은 당연하다. 오늘날 일러스트레이션 등의 분야에 있어서 적절한 비유나 강조, 변화 등을 추구하는 수사적 표현의 사용은 신선한 느낌을 주어 쉽게 보는 이들과 친밀해질 수 있는 바탕을 마련한다. 이런 표현들은 항상 호기심을 가지고 새로움을 추구하는 현대인의 심리를 충족시키고 일러스트레이션의 내용에 생기를 불어넣으며, 그로 인해 기대하는 효과를 얻을 수 있도록 한다. 즉, 시각적 이미지와 그것에 상응하는 언어적 해석을 통해서 그 본질적인 의미를 새롭게 발견할 수 있는 것이다. 본 연구는 전통적 언어에서의 수사학과 시각언어에서의 수사적 표현법의 분류가 일치하지는 않으나, 동일하게 커뮤니케이션 작용을 목적으로 한다는 차원에서 수사학적 의미작용이 현대 일러스트레이션에 있어서 어떠한 메커니즘을 가지고 있고, 또 그 시각적 효과는 어떠한지를 조사하여 그 활용가능성을 알아보았다.
일반 대화속에는 물론, TV광고, 포스터, 신문, 잡지 등에 광범위하게 이용되고 있는 유머는 창조적인 사고로 아이디어를 개발하는 디자이너에게 훌륭한 표현수단이 되고 있으며 어떤 표현방법보다도 포용력 있고 설득적인 중요한 수단으로 그 가치와 함께 끊임없는 연구가 이루어지고 있다. 그러나 지금까지 유머에 관한 연구는 광고를 중심으로 상품구매에 미치는 영향에 관한 유머 소구효과가 대부분이라 실제로 새로운 표현방법을 개발하고자 하는 디자이너에게는 이러한 연구자료가 이용되지 못하고 있는 실정이다. 따라서, 수용자인 대중에게 효과적인 메세지 전달을 하기위해 노력하는 디자이너 입장에서 새로운 연구가 계획되어야 하며, 객관적으로 검증되고 실제적으로 활용가능한 자료가 필요하다. 본 연구는 인간의 가장 기본적이며 공통적 언어인 유머를 통하여 타이포그래피의 새로운 표현방법을 제시하고, 각 유형별로 어떠한 표현 특성이 있는지 분석하여 그를 토대로 디자이너와 대중이 공유할 수 있는 보다 타당성있고 효과적인 유머 표현을 위해 이의 효용성을 실증적으로 고찰하였다. 이러한 결과를 토대로 타이포그래피의 유머적 표현방법이 대중에게 어떻게 지각되고 있는지를 알고, 실험을 통해서 디자이너가 아이디어 개발에 접근해 가기를 바라며, 그러한 작업이 이루어질 때 보다 객관적이고 적합한 디자인을 계획할 수 있고 나아가 메세지 전달효과를 증대시킬 수 있다.
Video games are an alternative channel for public health authorities constantly striving to reach target audiences and make positive changes. The objective of this research is to address effectiveness of health games as a health promotion technology for anti-smoking communication. This study tested the impact of advertising message types and voice-over relative to anti-smoking persuasion. By using commercial-level custom-made first person shooter (FPS) games, two experimental studies demonstrated usefulness of applying health games to change a player's attitude towards smoking. In particular, an interactive in-game message with a persuasive voice over was the most effective method to change targets' attitude towards smoking. Findings of our research offer meaningful insight on health promotion research and provide possible directions for future anti-smoking communication using health games.
Skoric, Marko M.;Sim, Clarice;Juan, Han Teck;Fang, Pam
Journal of Contemporary Eastern Asia
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제8권2호
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pp.27-43
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2009
A ban on political podcasting during the General Elections 2006 in Singapore was justified by the Singaporean government on the grounds that the new medium had a greater power to influence voters than traditional modes of political discourse. A between-subjects controlled experiment was conducted to test whether podcasts of political speeches had a greater power to influence voters' evaluations of political candidates and likelihood of voting for them than online text-based transcripts of the same speeches. The study also examined whether mere exposure to political speeches online, irrespective of the modality, had an effect on voters' more general political preferences, i.e. the likelihood of support and voting for the opposition. The findings suggest that political podcasts were no more persuasive than text-based websites and that the effects on political preferences, if any, were likely due the exposure to political content online, not because of the nature of the medium. The implications of the findings are discussed.
의미형성 이론은 주체의 다양성을 인정하면서도 정보추구 행위에 상당한 설득력을 부여한다. 이는 개인의 내적 영역, 대면, 조직, 매스커뮤니케이션 등의 소통과 관련된 다양한 시·공간적 맥락의 정보추구 현상을 설명하는 이론 및 방법론으로 활용되고 있다. 그러나 이론은 결과적으로 주체 개별의 인식론적 해석으로 귀결된다는 점에서 집단의 정보추구 행위를 설명하기 위한 이론이 될 수 없다. 또한, 이론의 목적은 소통 이론의 관점에서 발신자의 정보를 일방적으로 수용하는 수신자에서 벗어나 스스로 의미를 구성하는 수신자 중심의 소통 이론을 정립하고자 했다. 그러나 Dervin은 수신자의 외부의 정보와 수신자 사이의 관계를 설명하지 않고 객체정보의 존재를 용인한다. Dervin은 Popper(1972)의 세계 개념에 근거해 정보 개념을 수립하였기 때문에, 의미형성 이론의 관찰 대상은 세계3(객관적인 사유내용)이 아니라 세계3에서 발생하는 정보를 세계2(심리적 세계)가 받아들이는 의미형성 과정이다. 이러한 맥락에서 Dervin의 의미형성 이론은 집단 차원에서의 소통 행위를 설명할 수 없다.
Purpose - This study is intended to look into the influences of restaurant consumers' e-WOM information communication on product perception risk, benefit and WOM effect. Research design, data, and Methodology - To achieve this, a survey was empirically carried out to 426 restaurant consumers. Results - The findings are as follows. First, the influence of e-WOM on product perception risk showed that WOM information sender characteristics, WOM information recipient characteristics and online community had a statistically significant positive influence on product perception risk. Second, the influence of e-WOM on product risk benefit showed that WOM information sender characteristics, WOM information recipient characteristics and online communication had a statistically significant positive influence on product risk benefit. Third, WOM risk perception had a statistically significant positive influence on WOM acceptance. Fourth, WOM risk benefit had a statistically significant positive influence on WOM effect. Conclusions - As for the above-mentioned findings, the communication between e-WOM sender and recipient had a positive influence on the product evaluation and attitude change in the restaurant industry, and the WOM effect had an influence on the financial performance and non-financial performance. The communication attaches importance to a direct using and tasting experience due to the nature of restaurant industry when it is simultaneously performed as a positive mechanism between sender and recipient through each channel of these factors. But the e-WOM culture can lead to the WOM effect when both sender and recipient share the persuasive communicability in reality that diversifies communication methods, having a positive influence on the management performance.
International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.47-55
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2019
In past patriarchal societies, childbearing was considered the sole possession of women. At a time when women were struggling to move into society, the concept of parenting as the mainstay of the capitalist economic society and the head of the family has naturally been taken for granted by a woman named "housewife." Since the role of male babies is as important as that of females, Fathers are trying to promote the importance of the effects of fathers due to active participation in childcare and help change old perceptions of the past. Men also know the importance of participating in childcare in early childhood, but often do not know what their children want or why they cry due to lack of basic child care knowledge and lack of education. We tried to give fathers the meaning of indirect experience and change their perception of parenting by producing interactive VR content, which is completed with dad's participation, so that they can experience the child in person. In addition, through familiar childcare professional product advertisement and 360 degree stereo sound. It is made to immerse in the game to gain persuasive effect, inducing fathers to have interest and interest in childrearing.
The purpose of this study was to find out job description and necessary abilities for Consumer Affairs Department Service in business. This study was done using survey by mail to the representatives in Consumer Affairs Department in business. 354 representatives were used for the sample. The business was selected 32 among 107 in OCAP(Organization of Consumer Affairs Professionals in Business), from September 25 to October 5, 2000. The results were analyzed from 96 representatives, 23 business. The results of this study are as follows: 1. The degree of importance and participation on the job description in Customer Service Department was analyzed. The most important job was related to consulting. Consumer management and information collect & provision were next important job in consumer affairs. 2. When the degree of participation on the job description compared to the degree of importance, we found that the general level of participation on the job was a little lower than the degree of importance on the job. Especially, the biggest difference was found in the formation of focusing customer. The smallest difference was found in the field of consulting. 3. The most necessary ability for the representative of consumer affairs department in business was responsibility and sincerity, communication skill. The big difference of present ability and necessary ability of representative was persuasive power and communication skirt.
웹툰의 내러티브 속성이 설득 커뮤니케이션 상황에서 어떻게 활용되고 있는지 살펴보기 위해 구글 확장 검색을 실시하고, 수집된 112편의 광고를 내용분석하였다. 분석 결과, 첫째, 국내 웹툰 광고는 콘텐츠 게임, 화장품 패션 스포츠 부문, 정보통신 전기전자, 공익 및 교육 분야에서 많았다. 둘째, 최근 7년간 웹툰 광고 빈도가 증가하고 있으며, 2013년을 시점으로 신규 웹툰 광고물이 크게 증가하였다. 셋째, 태생별로 보면 브랜드 웹툰 유형이 가장 많았다. 넷째, 상업적 제품은 순정, 드라마, 일상, 부조리 장르 등에서 대체로 고르게 나타났으나, 공익적 제품은 일상 장르에만 나타나 공익 광고 전략이 편향되어 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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