중국 고전 대학(大學)은 인성교육과 정의로운 사회구현을 위해 우리가 어떠한 방향으로 나아가야 하는 지침을 제시하고 있다. '나 자신의 수신을 바탕으로 우리라는 공동체를 위해 모든 사람이 선(善)의 경지에 머물러야 한다.' 라는 메시지를 전한다. 선은 올바른 방향으로의 보편적인 진리를 의미하는 포괄적인 개념이다. 본 연구에서는 모든 사람이 선에 머무르기 위해서는 어떻게 해야 하는지를 위한 커뮤니케이션 교육의 방향 제시하고자 한다. 대인커뮤니케이션과 설득커뮤니케이션의 이론을 바탕으로 먼저 선에 대한 추상적인 개념을 이해하고, 진정한 커뮤니케이션을 위해 선에 대한 브레인스토밍과 스키마활동을 한 후에, 디베이트·플립러닝·글쓰기의 교수-학습방법을 접목하여 선에 대한 커뮤니케이션 교육을 하는 내용이다. 비교적 주입식교육의 토대에서 성장해 온 학생들과 선에 대한 메시지를 가지고 커뮤니케이션 교육을 한다는 것이 어려움이 뒤따르는 일이다. 그러나 토론을 활용한 커뮤니케이션을 통해 교육의 패러다임 전환이 일어날 것이고, 인간관계 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라 우리가 살아가는 사회 속에서 공동체 의미의 중요성을 인식하고 궁극적으로 인성 함양에도 도움을 줄 것이다.
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
The purpose of this study is to clarify success factors for desirable relationship between buyer and supplier in elementary school. Therefore, the survey questionnaire consisted of general background, past success, success difference, buyer-supplier relationship characteristics(trust, supporting status, communication behavior, conflict resolution techniques, supplier selection process). The subjects were 66 dieticians of elementary school in Inchon. The statistical analysis of data was completed using SPSS program. The results were summarized as follows : Average total cost/day per one person ₩1,156. The number of suppliers per one school were 6. 92.3% of the subjects were in favor of private contract, regarding contract methods of purchasing food materials. For the past success, degree of satisfaction about past their supplier showed 3.49 score. The present success difference was shown higher than the past success. There was significant correlation between the past success and the present success difference. Trust about suppliers showed 3.40score. Supplying companies hardly support for buying school. Among information quality(timely, accurate, adequate, complete, credible), timely and complete showed lower score than the other kind of elements. Among the buyer-supplier relationship characteristic elements, only trust correlated with satisfaction about suppliers significantly. Among the conflict resolution techniques, joint problem solving and persuasive attempts were often made use of by subjects. The supplier selection criteria were shown quality(7.47), supplier's capabilities(6.46), management plan(6.00), price(5.73), scale(5.48), assets(5.27), considers delivery(4.76) and technology(2.39). As results, trust was needed for the desirable relationship between buyers and suppliers. This study has some limitations. The data in this study were collected from only buyer. It is more desired to acquire data from suppliers also.
본 연구는 예비 과학교사들을 대상으로 STEAM 프로그램을 개발 적용한 후 의사소통역량에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 예비 과학교사들이 STEAM 프로그램을 경험한 후 그들의 경험에 대해 어떠한 성찰을 하는지 면밀히 살펴보았다. 본 연구는 단일그룹 사전-사후 검사 설계로 양적자료와 질적자료 모두를 활용한 혼합 연구이다. STEAM 프로그램은 STEAM에 대한 이론적 배경 소개(4차시), 과학기반 4가지 주제의 STEAM 활동에의 참여(16차시), 그리고 STEAM 프로그램에 대한 성찰(2차시)로 구성되었다. 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램 후 의사소통역량이 향상되었다. 특히 예비 과학교사들은 의사소통역량의 하위요소 중 정보수집과 경청으로 이루어진 해석능력, 자기제시능력, 타인관점이해 능력이 향상되었다. 또한, 예비 과학교사들은 STEAM 프로그램에 대한 성찰을 통해 상황제시 단계에서 실생활과 관련되어 있거나 사회적 당면한 문제이기 때문에 문제해결의 필요성을 느끼고 호기심이 유발되었다고 하였다. 창의적 설계 단계에서 예비 과학교사들은 모둠원의 합의, 일상생활의 실용 가능성, 기존 경험에 의한 최상의 선택, 그리고 설득력 강한 주장에 의해 최종 아이디어가 선택되었다고 하였다. STEAM 활동에 몰입할 수 있었던 이유로는 융합적 사고의 적용, 실생활 관련 문제, 모둠원 간의 소통이라고 답하였다.
본 논의는 복합기제를 담은 미디어 텍스트의 확장 의미에 대한 인지화용적 의미 해석 이론을 토대로 대학생을 위한 의사소통 교육 및 한국어 연계 전공 교육자의 리터러시 교육의 연계가능성에 대해 논의된 질적 연구라 할 수 있다. 쌍방향적 의사소통 전략으로 활용된 미디어 콘텐츠 표현의 내포적 의미는 학습자 개개인의 인지환경에 따라 다각적인 해석으로 수용될 것이다. 그렇다면 콘텐츠 제작자가 의도한 일반적인 미디어 콘텐츠 의미 내용은 어떻게 수용되고 있는가. 이러한 의구심이 논의의 출발점이다. 필자는 문제해결을 위해 인지의미론의 실험화용적 방법론에 기대어, 인지언어학의 관련성 모델을 적용시켜 학습자의 창의적인 인지환경과 현시적 내용을 연결시켜 그 대비점을 모색하였다. 논의 결과 학습자 스스로 인지환경과 현시적 내용을 연결시킬 수 있는 주체성과 창의적 사고를 표현할 수 있는 기본 틀을 마련할 수 있었다. 특히 적극적이며 긍정적인 학습자들은 제작된 미디어 텍스트를 문제제기할 수 있는 토론의 능력과 텍스트에 내포된 의미의 타당성을 논증하기 위해 제 3의 대안을 제시하는 등 새로운 인지환경을 구축하는 직접적인 서술적 표현도 드러났다. 추후 복합기제가 담긴 미디어 텍스트는 현대 사회에서 다양한 매체를 통해 쉽게 이뤄지는 간접적이며 설득적인 의사소통 행위이기에 미디어 텍스트 제작자와 학습자의 신뢰적인 대화의 보편적 의사소통 원리가 존재해야 할 것이다
기존의 정보이론은 정보의 송신자, 메시지, 채널, 수신자 등을 중심으로 정보전달과정에서 개입될 수 있는 잡음이나 정보의 량, 정보의 선택확률에 대하여 다루었다. 현재의 디지털 정보환경에서는 다양한 정보미디어와 더불어 정보 메시지 자체를 전달하는 것 이외에 정보를 어떻게 전달하는가가 중요한 문제로 대두되었다. 따라서 기존의 정보이론에 대한 다양한 해석이 필요하며, 정보디자인 문제해결을 위한 접근방법의 하나로 정보의 잉여성에 대해 고착해 볼 수 있다. 잉여성은 정보의 부가적 표현이나 중복성을 의미하며 흥미를 유발하고 해석해야 할 정보의 량을 줄여 보다 명확한 정보전달을 한다. 잉여성은 문학과 건축, 미술 등기 예술 커뮤니케이션에서 수용자를 중시하여 참여를 유도함으로써 예술을 완성시키기 위해 활용되는 개념이다. 이는 정보수용자 측면에서 설득적 정보를 디자인하기 위해 활용이 필요하다. 디지털 정보환경에서 정보의 잉여성은 수용자의 체험과 기억을 돕는 것으로, 기술적 요인의 멀티미디어와 인터랙션의 부가적 표현이나 이벤트 개념에 의해 형성될 수 있다. 정보의 구조화 과정에서는 엔터테인먼트적 요소와 스토리텔링 기법을 이용한 놀이의 잉여구조와 엔트로피, 코드의 중층화 등을 통해 정보의 잉여성을 표현할 수 있다. 잉여성은 정보에 대한 흥미를 유발시켜 수용자의 적극적 정보해석 의지를 갖게 함으로써 정보전달목적을 효과적으로 달성할 수 있게 한다.
본 연구는 교육적-오락물의 효과에 미치는 설득지식과 사전태도의 영향을 조사하였다. 이론적으로 설득지식모형을 채택하였고, 오락 프로그램의 선정성을 지적하는 내용을 미리 보여주어 참여자의 설득지식(저항)을 활성화시켰다. 사전태도는 설득주제에 대하여 얼마나 염려하고 있는가를 측정하였다. 연구는 실험으로 설계되었으며, 실험 참여자들은 설득지식(2) ${\times}$ 사전태도(2)의 조건들 중 하나에 임의로 배정되어, 교육적-오락물을 시청하고 그 내용에 얼마나 영향을 받았는지 평가하였다. 방법론적으로는 명시적 태도와 더불어 암묵적 태도를 측정하여 무의식적인 태도의 변화를 함께 알아보았다. 실험 결과는 효과가 뛰어난 것으로 알려진 교육적-오락물도 수용자의 저항에 부딪칠 수 있는 상황이 존재한다는 점을 보여 준다. 한편 암묵적 태도의 측정에서 설득지식 ${\times}$ 사전태도의 상호작용이 유의미한 것으로 나타났다. 설득주제에 대해 염려하는 정도가 높은 사람들은 낮은 사람들에 비해 교육적-오락물의 영향을 많이 받았지만 설득지식의 영향도 많이 받는 것으로 나타났다. 한편, 명시적 태도에서는 상호작용이 유의미하지 않아 교육적-오락물 연구에서 암묵적 태도 측정의 필요성이 논의되었다.
본 연구는 의사소통의 관점에서 고도의 설득적 언어형식을 담은 광고콘텐츠의 암묵적 의미와 그 해석 과정을 의사소통 교육과 관련하여 논의하고 동시에 현대사회의 미디어 리터러시 교육을 위한 해석적 코드를 마련하는데 논의의 목적을 가진다. 성공적인 논의를 위해 필자는 특별한 목적을 구현하는 광고콘텐츠의 서사적 내용을 일반적인 대화행위로 가정하고, 내포된 암묵적 의미 표현에 대한 규칙성이 존재함을 새롭게 문제제기로 밝혔다. 또한 현 사회의 미디어 리터러시 교육이 올바르게 진행되기 위해선 선행연구의 의사소통의 원리로 암묵적 의미에 대한 언어적 해석을 지도할 수 없음을 밝혔다. 해결방안으로 사회 문화적 공유 지식과 인지가 필수적인 해석 코드임을 확인하였다. 확장된 논의를 위해 언어사용적인 면에서 특수한 목적을 지닌 광고미디어언어를 분석대상으로 하여 그 속에 나타난 암묵적 의미의 해석 과정을 검증하였다. 필자가 임의적으로 유형화시킨 암묵적 광고언어를 분석한 결과, 화자가 설득할 의도로 암묵화한 언어적 의미는 다양한 정보 및 인지효과에 의한 분석의 틀로 대부분 미디어 리터러시 교육으로 제공될 수 있음을 확인하였다. 즉 수용자들은 미디어 언어에 내재된 암묵적 의미를 해석해 나가는 과정 속에서 글자 그대로의 해석만을 수행하지 않아야 한다. 모국어 자료 및 자신의 배경지식, 사회문화적 관습, 일반적인 공통지식 등을 포함시켜 지도한다면 효율적인 미디어 리터러시 교육의 성과를 기대할 수 있을 것이다.
이 연구는 한국 현대 언론사상의 성격을 이해하기 위한 작업의 하나로, 1950~1960년대 월간 잡지 "사상계"를 발행하여 잡지 저널리즘의 영향력을 당시 주요 신문 못지않게 키운 잡지언론인 장준하의 언론사상을 고찰하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 장준하의 언론에 대한 인식이 어떤 과정으로 형성되었으며, 그의 언론사상의 주요 논리와 의미는 무엇인지 고찰했다. 이를 바탕으로 장준하 언론사상의 성격과 관련되는 문제들을 검토했다. 연구 결과 "사상계" 창간 당시부터 일관되게 나타나는 장준하의 언론사상의 토대는 지식청년층을 계몽하려는 민족주의적 계몽언론사상이라고 할 수 있다. 여기에 1950년대 말부터 일종의 해설저널리즘 또는 방향제시 저널리즘의 성격도 보였다. 1962년이후 "사상계"에 대한 정치적 탄압이 심해지면서, 그의 언론사상은 일종의 주창 저널리즘의 성격이 강하게 나타났다고 평가된다. 장준하의 언론사상은 당시 한국 언론계와 학계에서 새롭게 인식되던 구미의 언론개념과 이론을 이해하고 수용하여 당시로서는 선진적인 사상이었다고 할 수 있다. 또한 그의 주장과 논리는 언제나 구체적인 실천과 행동으로 이어졌다는 점에서 설득력이 있었다고 평가된다.
공익포스터는 설득 커뮤니케이션을 목적으로 효과적인 메시지를 전달하기 위해 여러 가지 방법을 사용하고 있는데, 그 방법 중 하나로 감성의 표현수단인 공감각적 표현을 통해 보다 적극적인 설득 커뮤니케이션을 하고 있다. 본 연구는 한국방송광고공사 주최 공익 포스터 수상작을 중심으로, 작품 사례분석을 통하여 공익 포스터의 목적인 설득을 위한 커뮤니케이션 수단으로 공감각이 어떻게 적용되었는지 알아보았다. 그 결과에 따르면 첫째, 공감각적 표현이 공익포스터의 효과적인 정보 전달을 극대화 시키는 데에 긍정적인 효과를 나타내고 있다. 둘째, 공익포스터에서 공감각 요소의 비중은 시각, 촉각, 청각, 후각, 미각의 순서로 나타났다. 셋째, 자연 환경 주제인 공익포스터에서 공감각을 효과적으로 표현하기 위하여 시각화된 촉각을 가장 많이 사용하였고, 사회공동체 주제인 공익포스터에서는 시각화된 청각이 가장 많이 사용되었다. 넷째, 공익포스터에서 세 가지 이상의 감각을 활용시킬 때는 가장 강력한 감각자극에 의해 공감각이 효과적으로 전달되었다. 따라서 본 연구의 결과는 향후 이러한 공감각적 표현요소가 주제에 따른 공익포스터에 많이 활용되어 대중에게 효과적인 메시지를 전달시킬 수 있는 학술적 근거가 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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