• 제목/요약/키워드: Perspective of Game

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AGENT-BASED SIMULATION OF ORGANIZATIONAL DYNAMICS IN CONSTRUCTION PROJECT TEAMS

  • JeongWook Son;Eddy M. Rojas
    • 국제학술발표논문집
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    • The 4th International Conference on Construction Engineering and Project Management Organized by the University of New South Wales
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    • pp.439-444
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    • 2011
  • As construction projects have been getting larger and more complex, a single individual or organization cannot have complete knowledge or the abilities to handle all matters. Collaborative practices among heterogeneous individuals, which are temporarily congregated to carry out a project, are required in order to accomplish project objectives. These organizational knowledge creation processes of project teams should be understood from the active and dynamic viewpoint of how they create information and knowledge rather than from the passive and static input-process-output sequence. To this end, agent-based modeling and simulation which is built from the ground-up perspective can provide the most appropriate way to systematically investigate them. In this paper, agent-based modeling and simulation as a research method and a medium for representing theory is introduced. To illustrate, an agent-based simulation of the evolution of collaboration in large-scale project teams from a game theory and social network perspective is presented.

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Literature Review of Extended Reality Research in Consumer Experience: Insight From Semantic Network Analysis and Topic Modeling

  • Hansol Choi;Hyemi Lee
    • Asia Marketing Journal
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    • 제26권1호
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    • pp.45-59
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    • 2024
  • Extended Reality (XR) technology, the umbrella term covering hyper-realistic technologies, is known to enhance consumer experience and is therefore developing rapidly and being utilized across various industries. Growing studies have examined XR technology and consumer experience; however, the literature has failed to fully explore hyper-realistic technology through a holistic perspective. To fill this gap, we analyzed 720 Korean and international articles through semantic network analysis and topic modeling and identified the literature on XR research in consumer experience. As a result, we extracted six main topics: "Tourism," "Buying Behavior," "XR Technology Acceptance," "Virtual Space," "Game," and "XR Environment." The results provide comprehensive insight on XR technology in consumer experience, whereas the literature is bounded on the production side as revealing a lack of academic discourse on consumer rights and responsibilities. Research reflecting the consumer welfare perspective is, therefore, recommended for future studies.

우리의식과 플로우가 K-리그 관람촉진에 미치는 영향 (Effect of We-ness and Flow on the Spectator Promotion of K-League)

  • 윤종현;한세희;김동태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.435-443
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    • 2014
  • 본 연구에서는 K-리그 경기 관람객들이 부족한 원인을 보다 소비자 중심적 관점에서 찾아내고 그 해결책을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 선행연구들에 기초하여 K-리그의 관람객 증대방안을 이중경로 모델을 통해 제시하였다. 첫 번째 경로는 K-리그 경기 자체보다는 경기 외적 요소에 대한 소비자 반응으로 K-리그에 대한 소비자들의 관계적, 대인적 관점을 설명하고 있으며 팬들간의 우리의식을 다루었다(가설 1, 가설 2). 두 번째 경로는 K-리그 경기 자체에 대한 소비자 반응으로 K-리그 경기에 대한 소비자들의 개인적 관점을 설명하고 있다(가설 3, 가설 4). 설문조사를 통한 자료수집 후 구조방정식 모형을 통해 가설 검증을 실시하였으며, 검증 결과 4개 가설 모두 지지됨을 확인하였다. 즉 특정 K-리그 팀 팬들간의 우리의식이 클수록 해당 팀에 대한 애호도가 증가하며(가설 1), 이러한 팀애호도가 강할수록 해당 팀의 경기 관람의향도 증가함(가설 2)을 확인할 수 있었다. 또한 두 번째 경로를 구성하는 가설들의 검증에서도 경기에서 경험하는 플로우가 강할수록 경기 자체에 대한 만족도가 증가하며(가설 3), 경기 자체에 대한 만족도가 증가할수록 해당 팀의 경기 관람의향도 증가함(가설 4)을 확인하였다. 연구결과는 이중경로 모형을 통해 K-리그와 관련한 응원연구의 확장을 기했다는 점과 우리의식의 중요성 제기를 통해 K-리그 구단들의 팬 커뮤니티 구축과 지원 필요성을 강조하고 있다는 점을 연구의의로 정리하고 있다.

구성주의 관점에서 롤플레잉게임(RPG) 형식을 활용한 중학교 체육수업의 교사 인식과 교육적 의미 탐색 (Exploration of Teacher's Perception and Educational Meaning of Middle School Physical Education Class Using Role-Playing Game (RPG) Format from the Constructivist Perspective)

  • 김승용
    • 산업융합연구
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    • 제21권10호
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    • pp.47-56
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    • 2023
  • 본 연구는 중학교 체육수업에서 구성주의에 기초한 롤플레잉게임(RPG) 형식의 수업을 적용하여 교육적인 인식과 의미를 탐색하는데 그 목적이 있다. 연구방법과 관련하여 자료의 수집은 심층면담, 관찰, 관련 문서를 통해 진행하였고, 자료의 분석은 사례기록 분석과 귀납적 범주 분석방법, 그리고 사례 추출의 과정을 이용하여 분석하였다. 연구의 결과 첫째, 교사의 인식 측면에서 살펴보면, 롤플레잉게임(RPG) 형식을 활용한 중학교 체육수업의 교사 인식은 긍정적인 면과 부정적인 면이 모두 존재한다. 둘째, 교육적 의미 측면에서 살펴보면, 롤플레잉게임(RPG) 형식을 활용한 중학교 체육수업의 교육적 의미는 체계적인 수업계획과 충분한 지원 체계의 필요성이 강조된다. 결론적으로 교육적 함의는 물론 체육교과에 대한 긍정적인 태도가 형성 될 수 있을 것이며 구성주의적 체육수업방식의 기본 토대와 그 기반의 마련은 무엇보다 큰 의미가 있다고 생각된다.

커스터마이징과 육성시뮬레이션을 이용한 남녀 게이머 성향 비교 (A Comparison of Tendencies in Male and Female Gamers Using Customization and Life Simulation)

  • 정희영;정인후;오평;김선정;홍석민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.37-44
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    • 2016
  • 모바일 시장과 스마트폰의 보급량이 증가함에 따라 모바일 게임의 시장 역시 빠르게 성장하고 있다. 이는 남성 게이머 뿐만 아니라 비교적 캐주얼게임을 즐기던 여성 게이머의 규모를 성장시켰고, 모바일 시장은 나날이 성장해가는 추세를 보여주고 있다. 따라서 본 논문은 커스터마이징과 육성시뮬레이션을 중심으로 게임 '링크(Link)'를 개발하여 남성 게이머와 여성 게이머의 성향을 분석하고자 한다. 커스터마이징과 육성시뮬레이션이 남성 게이머와 여성 게이머에게 어떤 영향을 미치는지 분석한 결과, 여성 게이머가 커스터마이징과 육성에 더 애착을 가진다는 것과 여성 게이머와 남성 게이머 모두 전투에서 비슷한 관심을 보인다는 결과를 도출해냈다. 이를 통해 새로운 모바일 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다.

이용과 만족 관점에서 본 청소년들의 모바일게임 이용에 관한 연구 (A Study on Mobile Game usage of adolescent from Use and Gratifications perspective)

  • 한광현;김태웅;김영기
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.61-73
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    • 2005
  • 이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.

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메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

자기조절학습 수준에 따른 교육용 온라인게임에서의 지식구성과정 유형 분석 연구 (The analysis of the Knowledge Construction Types in Educational on-line Games On the Basis of the level of the Self-Regulated Learning)

  • 김건석;정재엽;박형성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.51-66
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    • 2006
  • 본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.

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실시간 편집 영상으로 구현하는 인터랙티브 스토리텔링 - 볼륨 브렌치 구조 제안 - (Interactive Storytelling Materialized with Real-Time Edited Videos - A proposal of a volume branch structure -)

  • 권동현
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.391-402
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    • 2020
  • 오늘날은 미디어 컨버전스 시대로 게임처럼 스토리를 선택하는 드라마를 시청하거나 영화처럼 연출하는 게임을 즐길 수 있다. 두 매체는 인터랙티브 스토리텔링을 구현하고 있으며 이 대한 논의는 오래전부터 현재까지 진행 중이다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 브렌치 구조를 제안함과 동시에 브렌치 구조 스토리텔링 진행 방법에 대한 새로운 관점을 모색함을 목적으로 한다. 지금까지 인터랙티브 스토리텔링을 가장 잘 구현하고 있는 게임을 주된 연구대상으로 하였으며 연구결과 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티브 스토리텔링 구조로서 Plot border와 Adjuster 개념을 포함한 Volume 브렌치 구조를 제안하였다. 이 구조는 게임매체 속에서 실시간 편집 영상으로만 구현할 수 있으며 지속적으로 발전하고 있는 물리엔진과 현재까지 게임에는 적극 도입되지 않고 있는 인공지능을 적용할 때 가능함을 설명하였다.

사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG )

  • 백재용;김치호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.151-175
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    • 2016
  • 스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.