Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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제32권5호
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pp.845-853
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2022
As the memory capacity of smartphone increases, the type and amount of privacy stored in the smartphone is also increasing. but recently there is an increasing possibility that various personal information such as photos and videos of smartphones may be leaked due to malicious apps by malicious attackers or other people such as repair technicians. This paper analyzed and studied the security and vulnerability of these vault apps by analyzing the cryptography algorithm and data protection function. We analyzed 5.3.7(June 13, 2022) and 3.3.2(December 30, 2020) versions of AppLock, the most downloaded information-hidding apps registered with Google Play, and found various vulnerabilities. In the case of access control, there was a vulnerability in that values for encrypting patterns entered by users were hardcoded into plain text in the source code, and encrypted pattern values were stored in xml files. In addition, in the case of the vault function, there was a vulnerability in that the files and log files for storing in the vault were not encrypted.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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제21권3호
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pp.96-107
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2020
This study aimed to identify the associated factors of protective behaviors for radiation exposure among some radiology technologists using the Health Belief Model. The subjects of the study were 541 radiology technologists working at hospitals or clinics in Honam Province. Using the SPSS version 18.0 program, data were analyzed using a t-test, ANOVA, Pearson's correlation analysis, and hierarchical multiple logistic regression analysis. To modify the factors, the performance of subjects who had a higher level of education and nuclear medicine rooms were higher than those who worked in simple radiography rooms. The radiation protective behaviors performance of the subjects who had more exercise, medium-level stress, and worked in higher-quality protection facilities was higher. Regarding the personal perceptions, the cues to action (β=.292, p=.0001), and perceived seriousness (β =.075, p=.010) were factors that had effects on the performance of radiation protection behaviors. Regarding the likelihood of action, the benefits (β=.168, p<.0001), self-efficacy (β=.148, p=.007), and the performance of protective behaviors were higher. In conclusion, protection education as a cue to action should be provided to stimulate protective behaviors, and the benefits of protective behaviors should be emphasized. To increase the performance of protection behaviors, self-efficacy should be enhanced, and the subjects are offered appropriate information that helps perceive seriousness.
Recently 5G technology is one of the technologies that has been receiving much positive responses from users as it is integrated with virtual technology. However, 5G's security issues have not been fully resolved and more security is soon required. In this paper, an approach technique is proposed as a probability-based hierarchy to provide personal privacy for 5G-based IoT users more safely. The proposed technique is aimed at not exposing the privacy of IoT users to third parties by using two random keys created personally by IoT users. In order to satisfy both safety and efficiency, the proposed technology divides the privacy of IoT users into two layers. In the first stage, IoT users will control access to intermediate media using anonymous keys generated by IoT users, and in the second stage, information of IoT users registered with servers will be darkened and replicated. The proposed technique has improved the accuracy of the privacy protection of IoT users as they assign weights to layered information after layering users' privacy information on a probabilistic basis.
Purpose: The widespread use of social network services (SNS) has caused users concern about the disclosure of their privacy or personal information. The purpose of this study is to analyze the factors of privacy concern and self presentation that affect the user resistance in the use of social network service. Methods: This study verifies the factors that affecting the user resistance in SNS. The research model suggested in this study is tested via a survey of 260 SNS users. SPSS and Smart PLS had been used to test the suggested hypotheses. Results: This study shows that privacy experience, privacy awareness, self esteem, and social desirability significantly influence perceived risk and that privacy awareness, self esteem, self efficacy, and perceived risk significantly influence perceived trust. It also verifies that perceived risk and perceived trust positively affect user resistance. Conclusion: This paper suggests that high awareness on privacy of SNS user encourages the SNS companies to consider the privacy protection mechanism for eliminating various factors that affecting the risk. This study also shows that the privacy calculus model applies to understanding the mechanism on resistance of SNS user.
Recently, the establishment of Project Management System for National Research and Development Projects focusing on researchers has drawn sharp attention through revision of applicable laws and regulations, and presentation of national policy tasks for the management of national R&D projects, however, it is insufficient to say that a remarkable system has been established by researchers. In this study, a National Research Automated Registry Code Numbering System was suggested by using a National R&D Projects Human Resource Declaration System for Project Management System for National R&D Projects focusing on researchers. In addition, a National Research Automated Registry Code System was sought in order to realize this system. Through this suggestion, consolidation of personal information protection can be attainted through the national career management, and by raising the participation of researchers naturally, reduction in administrative affairs, simplification of accomplishments verification, and improvement in investigation, analysis and evaluation statistic quality can be expected.
Like traditional commerce, disputes are bound to arise in the course of conducting an e-commerce transaction. At present of June 30, 2001, 259 cases of dispute on e-commerce have been applied for the mediation of Electronic Transaction Dispute Mediation Committee, types of them are 170 cases of delayed delivery of commodity, 21 cases of contract cancellation and refund, 16 cases of personal information protection, 16 cases of false and exaggerated advertisement, 14 cases of commodity defect. The settlement systems of e-commerce dispute are litigation and Alternative Dispute Resolution(ADR). ADR encompasses mediation, arbitration, and similar private tools for resolving disputes. ADR offers many perceived advantages. Speed of resolution and low cost are often cited as the primary benefits. Therfore e-commerce disputes may be settled more effectively by litigation. The settlement systems of e-commerce dispute by ADR are the mediation of Electronic Transaction Dispute Mediation Committee, the mediation of Consumer Dispute Mediation Commercial Arbitration Board, and the arbitration of Korean Commerical Arbitration Board. E-commerce sets up the probability that its merchants and customers will not exist in the same legal jurisdictions. The confusing application of laws and wide geographical dispersion of these parties will necessitate a faster and cheaper dispute resolution methodology. Therefore, online ADR may be effective for e-commerce dispute resolution. The examples of online ADR opetation are the cyber mediation of Electronic Transaction Dispute Resolution Committee, the cyber mediation of Korean Commercial Arbitration Board, the cyber mediation of Click N Settle, the online ADR of BBB online, and the cyber arbitration of virtual Magistrate.
As the Internet continues to evolve, cyber attacks are becoming more precise and covert. Anonymous communication, which is used to protect personal privacy, is also being used for cyber attacks. Not only it hides the attacker's IP address but also encrypts traffic, which allows users to bypass the information protection system that most organizations and institutions are using to defend cyber attacks. For this reason, anonymous communication can be used as a means of attacking malicious code or for downloading additional malware. Therefore, this study aims to suggest a method to detect and block encrypted anonymous communication as quickly as possible through artificial intelligence. Furthermore, it will be applied to the defense to detect malicious communication and contribute to preventing the leakage of important data and cyber attacks.
Purpose: The purpose of this study is to develop and evaluate a joint health self-management program for knee osteoarthritis elders in communities. Methods: This program was developed based on the IMB (information-motivationbehavioral skills) model. The program methods include education, setting and achieving goals, sharing experiences, telephone counseling, and self-monitoring. The topics of the program include joint assessment, exercise, massage, joint protection, medication, depression management, diet, and healthcare approach. The research was conducted following the principles of the nonequivalent control group pretest-posttest design. Participants were 26 subjects in the experimental group, and 27 subjects in the control group. The experimental group participated in the self-management program, and the control group received general education. Results: Both post-test scores of personal motivation, social motivation, behavior skill, self-management behavior, joint pain, joint stiffness, physical function disability, right knee extension, left knee extension, and depression were significantly different between the experimental group and the control group. Conclusion: The results of the study can be used to develop and standardize a systematic joint health self-management program. Further research is highly recommended to develop a strategy to continuously facilitate self-management of osteoarthritis patients' procedures.
Park, Sang-Yeon;Shin, Dong-Soo;Lee, Hyun-Gu;Kim, Hee-Sook
Journal of Korean Academy of Fundamentals of Nursing
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제15권2호
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pp.153-160
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2008
Purpose: This study was done to examine the level of compliance and the relation of related factors of nosocomial infection control among nurses in emergency rooms. The data will provide fundamental information for developing programs for nosocomial infection control in the emergency room. Method: Study participants were 183 nurses working in emergency rooms in general hospitals that had more than 500 beds and were located in Daegu, Daejeun, and Pusan. The survey was carried out from March 7 to March 26, 2006 and a structured questionnaire was used. Descriptive statistics, t-test, ANOVA and Sheffe test with SPSS 14.0 were used to analyze the data. Results: The average level for practice of infection control was relatively low Levels of compliance were high when the participants had: 1) regular conferences for nosocomial infection control, 2) positive perception of protection devices, 3) knowledge of whom to report and experiences of reporting needle stick injuries, 4) hospital guidelines for infection control and 5) enough equipment supplies from the hospital. Conclusion: Nosocomial infection control among emergency room nurses could be improved via personal, psychosocial, and organizational factors and related education.
'에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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