This study qualitatively explored the case of users utilizing multiple accounts on one social network service to create their own multiple spaces and different personas. The purpose of the study was to understand the behavior of people who use multiple accounts to express their identity online using Carl Jung's personality theory. We used in-depth interviews and the Zaltman metaphor elicitation technique (ZMET), targeting 19 people in their 20s and 30s who use more than one personal account on Instagram. Creating a shared consensus map using the configuration concept of ZMET derived six personas in relation to Instagram accounts. The motivations for the respondents' self-presentation associated with their personas and self-presentation types shown on Instagram were analyzed in terms of persona and fashion and subdivided into five dimensions: relationship management strategic presentation, self-monitoring presentation, competence demonstration presentation, anonymous presentation, and persona-centered presentation. Each respondent's persona and self-presentation formed by the Instagram account was analyzed.
The aim of this study was to analyze the semantic network structure of keywords and the visual composition of images extracted from Instagram in relation to the multi-persona phenomenon with in fashion imagery, which has recently been attracting attention. To this end, the concept of a 'secondary character', which forms a separate identity from a 'main character' on various social media platforms as well as on the airwaves, was considered as the spread of multi-persona and #SecondaryCharacter on Instagram was investigated. 3,801 keywords were collected after crawling the data using Python and morphological analysis was undertaken using KoNLP. The semantic network structure was then examined by conducting a CONCOR analysis using UCINET and Netdraw to determine the top 50 keywords. The results were then classified into a total of 6 clusters. In accordance with the meaning and context of the keywords included in each cluster, group names were assigned : virtual characters, relationship with the main character, hobbies, daily record, N-job person, media and marketing. Image analysis considered the technical, compositional, and social styles of the media based on Gillian Rose's visual analysis method. The results determined that Instagram uses fashion images that virtualize one's face to produce multi-persona representation s that show various occupations, describe different types of hobbies, and depict situations pertaining to various social roles.
컴퓨터 기술 발전과 유토피아적 상상력의 교합으로 발생한 디지털 공간은 더 이상 놀이의 공간이 아닌 새로운 가치 창조의 공간으로 발전하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 공간을 유희성이 두드러지는 디지털 게임의 공간과 소셜 네트워크 서비스가 중심이 되는 가상세계 공간으로 나누고, 각각의 공간에서 활동의 주체가 생성과 운용, 그리고 소멸시점에 따라 어떻게 페르소나를 형성하고 유지하는지를 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 디지털 공간의 아바타를 기획하는데 지침서가 될 수 있다는 점에서 유의미하다.
This study defined the pre-elderly as middle age people from 50 to 59. Because it is difficult to produce a design to satisfy the pre-elderly without deeply understanding them, their financial and physical characteristics and persona-based scenario method was studied. An experimental study about persona based scenario method was conducted, and as a result, the types of personas found were as follows: 1) Users enjoy the same games online and offline. 2) Users enjoy playing alone on the computer. 3) Users prefer games that end quickly with win or loss. Writing the situation scenario for each type, the pre-elderly's problems and needs occurring while they play web board games were obtained. The obtained user requests were as follows: users would like the level of difficulty to be simpler in the game of baduk; users wanted unlimited credit and refrainment from using English words in go-Stop; and there were simple comments about game screen design.
Two components of brand image are brand association related to brand properties and brand persona which is measured by descriptive words. The purpose of this study is to analyze the brand image of apparel by qualitative approach including natural grouping method suggested by Aaker. For this, face-to-face interviews were carried out in March and April 200l.11 interviewees were respectively asked to classify' pre-selected several tens of apparel brands based on their image differentiation, and then to explain the reason of grouping and to describe resultant brand groups. In this process, many brand image associations and brand persona-descriptive words were collected. 9 types of brand association were identified, and these were summarized as three factors suggested by Keller -attributes, benefits, and attitudes/evaluations. And 3 words which used to refer brand image frequently -dokteukhan (unique), simple, and yeosungseureowoon (feminine)- were interpreted in their meaning. Brand persona-descriptive words implied diverse meaning which were dependent on context.
최근 서비스디자인이 국민대상 공공서비스의 질을 향상시키기 위해 도입되면서 다양한 공공서비스의 개선이 시도되고 있다. 그 과정에서 일반국민을 포함한 다양한 이해관계자가 서비스디자인 방법론을 통한 디자인개선 활동에 참여하고 있으나, 전문적 서비스디자인 방법론을 기반으로 한 프로세스와 활동을 계획하면서 제한된 시간과 비용, 그리고 구성원의 부족한 전문성에 따른 진행의 어려움을 격고 있다. 같은 이유로 서비스디자인 과정에서 주로 사용되는 퍼소나 방법론도 여러 한계에 봉착하고 있다. 또한 서비스디자이너 및 UX디자이너 사이에서도 퍼소나의 한계점을 이해하고, 한계를 극복 하고자 여러 가지 대안적 연구방법론을 적용하려는 시도가 지속적으로 일어나고 있다. 이에 본 논문은 전통적 퍼소나 도출 방식에 대한 한계를 인식 하고, 이를 극복하면서도 사용자의 목표를 대변할 수 있는 빠르고 경제적 방법의 래피드퍼소나 제작 방법을 새롭게 제안 하였다. 또한 제안된 래피드퍼소나 제작방법을 실제 통계청 공공 서비스디자인 프로젝트에 응용하여 적용함으로써 실증적 연구를 통한 검증을 시도하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구방법론을 적용함으로써 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 수행 되었다. 본 연구에서 제안된 연구방법론을 통해 제한된 시간과 부족한 재화를 극복하고 빠르고 쉽게 퍼소나를 수립함으로써 이를 기반으로 하는 다양한 서비스디자인 및 UX디자인 과정에서 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.
콘 사토시는 양면성이란 모티브에 초점을 맞춰 인간의 근본적인 자아 정체성을 다루며 존재에 대한 성찰을 담아내는 대표적인 애니메이션감독이다. 본 연구는 그의 작품 속의 자아와 또 다른 자아의 결합 방식에 따라 캐릭터의 페르소나, 즉 인격의 가면이 어떻게 드러나며 자기실현을 이루어 나가는지 그 유형을 융의 분석 심리학적 견해를 토대로 분석하는데 그 목적이 있다. 인간의 가장 외적 인격을 의미하는 페르소나는 자신이 속한 사회 속에서 타인과 지속적인 관계를 맺기 위해 일정한 역할을 수행하는 사회적 행위와 연결된다. 사회적 요구가 많아질수록 개인은 여러 가지 인격의 가면을 쓰고 주어진 역할을 수행하며 외부 환경에 적응해 나간다. 이처럼 페르소나는 외부와 중요한 관계기능의 역할을 담당하게 되는데, 집단의 요구에 지나치게 순응하여 인격의 가면에만 몰입할 경우 의식과 무의식 간의 불균형을 야기하여 개인의 자아 정체성 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 그러나 페르소나가 항상 부정적인 요인으로만 작용하는 것은 아니다. 원활한 사회적 역할을 수행하기 위해 적절하게 발달된 페르소나는 내면의 무의식과 외면의 의식 사이에 균형을 이뤄 건강한 자아 정체성을 확립할 수 있도록 돕는다. 이러한 관점에서 의식과 무의식의 상관관계와 결합 유형에 따라 작품 속 캐릭터를 분석함으로써 각 캐릭터의 내면에 숨어있는 가면의 욕망이 어떻게 표면화되어 긍정적 혹은 부정적으로 작용하는지 확인할 수 있다. 이와 더불어 본 연구에서 차용한 심리학적 관점의 분석 방식이 다양한 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀로 활용되기를 바란다.
The purpose of the study was to examine how changes of women's sexual identity and gender role were expressed in designs of dance costumes by analyzing costumes used in creative dance works. Related articles, dance magazines, Internet information and dance costumes were used for the analysis of various performance cases to express persona and animus of a woman. The results of the study were as follows: 1. As a woman's role, persona, has recently changed into active propensity, dance directors have come to prefer bold and daring image of female dancer to strongly express animus, the masculine inclination of a woman. 2. Female dancers' costumes were frequently associated with daring body exposure such as body painting on half-naked body, to reflect the above and a number of female dancers dressed daringly in masculine style trom head to toe. Also, pants or hot pants instead of skirt were frequently used as dance costumes to symbolize animus. In addition, colors in dance costumes became vivid and bold in comparison to the simple and soft colors used in the past.
As part of alternative of elderly problems in the future super-aging society, this study aims to extract an improvement plan of interior environment design of Seoul-type day care centers to expand in future by observing day care centers as medical and healing environments, from the perspective of user experience. For this study, after selecting major activity areas of representative cases of Seoul-type day care centers, user behaviors in the space were observed and 4 seniors of baby-boom generation who are potential uses were chosen as personas by reflecting characteristics of healthy elderly, physical aging, mental aging and infirm elderly, from the perspective of user experience. Based on previous studies on healing environments, these characteristics and demands of personas were classified into environmental aspects, physical aspects and mental aspects to extract an improvement plan. The study results are as follows. First, interior environment design reflecting persona characteristics helps the elderly adapt to the environment and provides a comfortable environment like home for stability, treatment and recovery of memory. Second, interior environment design reflecting persona characteristics helps psychological healing through light entering the large windows and natural environment elements. Third, for interior environment design reflecting persona characteristics, finish materials with bright and soft colors should be used to change the images of facilities positively. Fourth, spatial composition should be remedied through division of space and built-in furniture depending on the needs of users for loitering of extra time and programs.
커넥티드카 시스템에서 인공지능 음성인식 인터페이스 기기를 통한 주행 안내 및 엔터테인먼트 서비스가 상용화되고 있다. 이 연구는 차량용 음성 에이전트의 개발사를 IT와 자동차 제조사로 구분하여, 운전자의 안전감과 만족도에 영향을 미치는 에이전트의 퍼소나와 사용자 경험 속성들을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 자동차 시뮬레이터 주행 실험에서, 참가자들은 음성인식 에이전트를 통해 엔터테인먼트와 내비게이션조작 과제를 수행하고 안전감과 만족도를 평가하였다. 회귀분석 결과 안전감에 영향을 미치는 주요 선행요인은 에이전트 제조사의 신뢰도였으며, 퍼소나 요인은 따뜻함과 매력으로 나타났고, UX요인에서는 효율성과 배려로 나타났다. 만족도에서는 선행요인 중 에이전트 제조사의 일치 여부와 운전자 성별이, 퍼소나 속성은 거리감 적음, UX 측면에서는 편리성, 효율성, 사용 용이성, 배려가 유의미한 영향 요인으로 나타났다. 이 연구의 의의와 기여점은 자율주행 환경에서 대화형 VUI를 핵심 인터랙션 모드로 발전시키기 위해 어떤 요인들을 우선해야 할 것인지 선별한 실증적 결과를 제시한 데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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