1인 미디어가 개인의 욕구분출과 인터넷의 발달이 맞물리면서 정보화 시대의 대세로 자리매김하였다. 하지만, 인터넷의 접근성은 의도치 않던 사생활 침해 우려를 낳고 있으며 폐쇄적인 SNS의 수요를 중가시키는 실정이다. 본 논문에서는 PWW(Person Wide Web)를 이용하여 1인 미디어를 생성하고 타인과 공유하는 1인 미디어 체계를 제시한다. PWW는 스마트폰과 모바일 앵커, 개인의 클라우드 스토리지로 구성된 웹 기반의 정보체계이다. 현장의 객체에 부착된 모바일 앵커로부터 개인 클라우드 저장소의 주소를 얻고 그 주소에 저장된 웹문서를 가져와 스마트폰의 웹뷰에서 처리한다. 또한, PWW 방식의 1인 미디어 체계를 설명하고 현장에서 1인 미디어를 활용한 예를 제시한다. WWW 방식의 1인 미디오와 PWW 방식의 1인 미디어의 보안성을 비교, 분석하였으며, PWW 방식의 1인미디어가 더 높은 보안성을 갖는 것을 보였다.
본 연구는 1인 미디어의 특성을 상호작용성, 오락성 등 2가지 요인으로 구분하여 사용의도에 미치는 영향과 지각된 가치의 매개효과에 대한 규명하였다. 본 연구는 이를 확인하기 위해 1인 미디어 실시간 방송을 시청 경험이 있는 중국인과 한국에 있는 중국 유학생을 대상으로 실증분석을 진행하였다. 분석결과, 1인 미디어의 상호작용성과 오락성은 사용의도에 긍정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났고, 1인 미디어의 특성과 사용의도 간의 관계에 있어서 지각된 가치의 부분매개 효과도 확인되었다. 이상의 결과를 토대로 1인 미디어의 상호작용성 및 오락성과 같은 특성이 사용자들의 사용의도를 높일 수 있는 중요한 요인으로 확인하였다. 또한 본 연구를 통해 시사점을 제시하고 연구의 한계점 및 후속연구 방향에 대한 검토하였다.
In recent years, the one-person media has increasingly gained popularity. The purpose of this study is to investigate the relationship among the service quality, satisfaction and intention of continuous use of one-person media service and to further examine the mediating effect of satisfaction operating on the relationship between the service quality and intention of continuous use. Based on the literature review, hypotheses were developed and the research model was built for testing. The sample of 358 users was selected to achieve these objectives. From the analysis of PLS(Partial Lease Square Path Analysis), key research findings are summarized as follows. First, relationships among the service quality, satisfaction, and intention of continuous use were all positively correlated each other. Second, the effect of service quality on intention of continuous use was mediated by satisfaction. Third, the content quality of one-person media has the higher effectiveness than platform quality to satisfaction and intention of continuous use. Results of this paper are expected not only to emphasize the importance of satisfaction based on the service quality, but also to provide multifaceted implications and directions for the management of one-person media service effectively.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권3호
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pp.247-253
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2020
It has emerged Food-content among various forms of 1-person media through social media. Food-content influencer also market products through 1-person media, generating revenue through increased views and subscribers of 1-person media. It also sells products through sponsorship. In general, there is a profit structure through 1-person media viewing, but research on how restaurant companies generate profits directly through food-content is insufficient. In addition, research on converting subscribers to consumers through food-contents is minimal. In this paper, we propose an experiential application system based on the behavior of food-content creators. The proposed system collects and categorizes food-content information, and maps between highly related words to organize into keyword categories. The ontology tag-based concept network applied to the proposed system connects representative information by pre-extracting/mapping information related to information requests among a wide range of data. This method maps relevant food-content information to provide the user with data collected/storage in the form of an application. The user uses the application while watching the food eaten by the influencer and creator. And, it is meaningful that the user could be provided is provided with information about the food they want to eat.
본 연구에서는 다양한 장르를 가진 디지털 게임의 영역에서도 1인칭 시점에 머물러있는 가상현실 게임 콘텐츠들의 한계에 대해 선행연구와 사례를 통해 고찰하고, 이를 바탕으로 가상공간 게임에서의 시점(1인칭, 3인칭)과 햅틱 피드백이 가져다주는 게임의 몰입감과 현존감 및 재미의 차이를 실험을 통하여 알아보았다. 실험 결과를 살펴보면 게임의 시점은 3인칭일 때보다 1인칭일 때, 햅틱 피드백이 제시될 때 몰입감과 현존감 및 재미가 증가하는 것을 알 수 있었다. 그러나 가상공간 환경과 게임 시점 간의 상호작용은 발견할 수 없었다. 이러한 결과로 가상공간 게임들은 1인칭을 시점으로 하여 햅틱 피드백을 사용하는 것이 적절하다고 할 수 있으나 게임 시점과 가상현실 환경이 무관한 점, 1인칭시점 게임보다는 3인칭이 더 인기를 끄는 점 등 을 빌어 가상공간에서의 3인칭시점 게임의 가능성을 시사한다.
Purpose: Mobile media is gaining ground as an independent and core platform, and corporate interest and the expectations forstrategic use are rising in one-person media. Therefore, this study aims to establish interactivity, entertainment, information, professionalism, and up-to-date as the sub-factors of one-person media advertising properties, and to study the effect of one-personmedia advertising attributes on purchasing intention. Research design, data, and method: After collecting data from a total of 202 people, including 106 men and 96 women with the online survey method, frequency analysis and regression analysis were conducted using SPSS 25.0. Results: Research has shown that information, professionalism, entertainment, and up-to-date have a significant influence on purchasing intent. In addition, although information and expertise are found to have a significant influence on trust which shows a direct impact on the purchasing intention, the results of verification for the effect of purchasing intent through the medium of trust found to be significant in entertainment, information and up-to-date. Conclusions: There is a difference in Professionalism and Entertainment between men and women. This study provided the suggestions for establishing the most effective measures and marketing strategies in producing one-person media advertisements.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권2호
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pp.43-49
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2019
Nowadays, one-person media broadcasting has become popular, and with the progress of this popularity, multimedia techniques which can support such broadcasting are also becoming more and more advanced. One of the most emerging multimedia technique used in this field is the virtual reality technology which sets the one-person media broadcasting environment as a virtual reality environment. However, as such an environment requires instruments of high cost, it is not easy for normal individuals to constitute such environments. Therefore, in this paper we propose how to construct virtual reality-like panoramas with a multiple of smartphones. For this purpose, we designed a special rig which can hold firmly 8 smartphone cameras which have overlapping view of the environment such that panorama stitching becomes possible. To reduce the computation cost, we precomputed the homography matrices, and used 1-D pointer structures to store the computed coordinate values.
Political parties would normally claim that their campaign and communication materials have effects on voters, be it on their supporters or their opponents during election campaigns. However, such effects are assumed effects by the parties unless voters are themselves assessed about the effects of such materials on themselves. The supporters of the parties are likely to regard such campaign materials as congenial to them but this may not be so with the opposition supporters who would regard such materials as negative. Taking the third-person effect to analyze effects on the audience as the theoretical framework, this study posited that opposition members would regard the materials as negative and thus would claim that they would not have any effect on them but they would likely say that such campaign materials would have effects on own party supporters. Davison (1983) posited that individuals will perceive that negative mediated messages would have their greatest impact not "on me" or "you" but on "them,"- the third person. Research suggests that people judge others to be more influenced than they are by media, advertising, libelous messages, media violence, pornography, and television drama. The theory referred to as the Third-person effect developed on the postulation that audience members would not admit that media had any direct effect on them, but would instead believe that the media influenced others, the third person (Tewksbury, Moy, & Weis, 2004; Price, Tewksbury, & Huang, 1998). On the other hand, while people would discount the effects of negative or biased messages on themselves, they would, under the notion of the First Person Effect, readily admit to being influenced by such messages. This study was based on studying the effects of political literature on party and opposition party supporters taking the messages to be positive to one group and biased and partisan to another group. The study focuses on the assumed effects of political literature on own party and opposition party supporters. It traces the degree of influence of Malaysia's largest political party, Barisan Nasional (BN) political communication literature on its own supporters and on non-BN party supporters. While the third-person effect assumes a null or minimal effect on one's self and some or strong effect on others, the question that arises are on welcoming favorable media effects on oneself and assuming unfavorable effects on others.
최근 사용자가 직접 촬영을 하여 콘텐츠를 만들고, 이 데이터를 인터넷을 통해 다수에게 방송하는 서비스들이 점점 많아지고 있다. 1인 미디어 라이브 서비스는 생활 속에서 인기를 끌고, 비슷한 서비스들이 일반화 되고 있다. 이러한 서비스는 대부분 일반 사용자를 대상으로 한다. 그러나 서비스 모델이나 상황에 따라, 특히 보안에 민감한 서비스 환경에서는 공유의 대상이 제한이 되는 경우들이 있다. 특히 군대, 관공서, 보안기관등 폐쇄망 환경에 있는 경우, 이들만의 특별화 된 서비스 구성이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 폐쇄망 환경에서 1인 미디어 라이브 시스템을 구현하였다. 이를 통해 서비스 환경에 적합한 시스템 구성 요소를 알아보고, 이들을 어떻게 개발해야 되는지 연구하였다.
최근 한국 사회에서 1인 가구의 수가 급증하고 있으며, 이러한 현상은 사회 경제 문화적 측면에서 많은 변화를 불러일으키고 있다. 2010년대 이후 1인 가구의 생활상을 주소재로 한 방송 프로그램들이 다수 방영된 사례를 통해 1인 가구가 하나의 사회 문화적 현상으로 주목받고 있음을 알 수 있다. 본 연구에서는 tvN 드라마 <혼술남녀>를 분석 대상으로 선정하여 서사구조 분석, 계열체 분석, 행위주 분석 등 기호학적 분석방법들과 담론 분석 방법을 적용하여 1인 가구를 소재로 한 드라마에 내재된 이데올로기를 발견하고자 하였다. 청년세대 1인 가구를 대표하는 인물들이 구성하는 서사구조와 갈등 관계, 담론을 통해 1인 가구의 특성을 발견하였고, 그러한 특성들에 내재된 사회의 지배 이데올로기를 발견하였으며, 1인 가구가 증가하는 사회 현상에 대한 문화적 함의에 대해 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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