• 제목/요약/키워드: Performance skills

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OFDM 시스템에서 PAPR 감소를 위한 PTS 기법의 성능개선 (Improving the PTS Method for the PAPR Reduction in the OFDM System)

  • 김동식;곽민길;조형래
    • Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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    • 제34권8호
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    • pp.1165-1171
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    • 2010
  • OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 통신 시스템은 단일 반송파를 사용해 정보를 전송하는 대신, 주파수의 직교성을 활용하여 정보 전송률이 낮은 다수의 부반송파로 나누어 전송하므로 주파수 사용 효율과 고속의 데이터 전송에서 우수한 특성을 가지는 기술이다. 그러나 OFDM 신호는 단일 반송파 전송방식에 비하여 PAPR(Peak-to-Average Power Ratio)이 증가하는 문제점이 있다. PAPR이 증가하면 RF 증폭기가 비선형적으로 동작하게 되어 효율이 감소하게 된다. 따라서 OFDM에서는 PAPR을 감쇄시키기 위하여 다양한 기법들이 사용되고 있다. 본 논문에서는 PTS(Partial Transfer Sequence) 기법의 단점인 많은 수의 IFFT(Inverse Fast Fourier Transform) 로 인한 연산의 복잡도가 급격하게 증가하는 부분을 개선하기위해 기존의 PTS 기법을 개선하여 두 개의 임계 레벨을 가지는 PTS 기법을 제안하였다. PAPR 값을 비교 분석한 결과, 기존의 PTS 기법과 근사한 BER(Bit Error Rate) 특성을 유지하면서 연산량을 크게 개선시킬 수 있음을 확인 하였다.

IoT 기술이 공급사슬관리에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of the IoT Technology on SCM)

  • 이강배;백대한;김두환
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.227-243
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    • 2016
  • In order to maximize profitability by optimizing the entire supply chain process, enterprises have made efforts to apply IT technologies such as POS, MES, and TMS. In addition, academic societies have also made efforts to verify the effects of IT technology introduction through various researches. However, until now, there is almost no research that analyzes the relationship between the IoT, a new IT technology, and the SCM. To study the effect of IoT technology on SCM, this study conducted professional Delphi surveys for three times. Through this method, this study analyzed changes that will be caused by the IoT technology, the priority area in IoT introduction, and the expected difficulty in IoT introduction on SCM. As a result of the Delphi surveys and analyses, it was expected that when IoT technology is introduced, the level of SCM's IT use and partnership will increase. However, the effect of the increased performance of the supply chain, which includes inventory management and quality control, will become weaker. The reason is that the development of operation and management skills, as well as the improvement of IT technology, are also important elements for the performance improvement of the supply chain. As for the priority area in IoT introduction, it was expected that the effect will be greater when IoT is introduced in customer service, transportation, and delivery areas. As difficulties in IoT technology introduction, such as the shortage of IoT platform development personnel, standardization, integration with the existing system, securing professional manpower, expenses, data management, and operation, were derived, it has thus become necessary for us to exert greater efforts in order to come up with solutions.

The Effects of Computerized Gaming Program on Cognition in Children with Mental Retardation: A Case Study

  • Kim, Seon Chil;Heo, Ju Young;Shin, Hwa Kyung;Kim, Byeong Il
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제30권5호
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    • pp.193-198
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    • 2018
  • Purpose: The purpose of this study was to analysis of effectiveness between cognitive function assessment scores and gaming cognitive rehabilitation system in children with intellectual impairment. Methods: Five children (male=5, $age=10.00{\pm}0.80$) with intellectual impairment participated in this study and were randomly assigned to the experiment that played (received) gaming cognitive rehabilitation system (Neuroworld). The children were applied 2 times a week for 30 minutes during 3 months. The children were assessed K-WSIC-VI (Korean-Wechsler intelligence scale for children-fourth edition) and recorded that gained score in gaming cognitive rehabilitation system before and after intervention. K-WSIC-VI contained five primary index scores: verbal comprehension index, visual spatial index, fluid reasoning index, working memory index, and processing speed index. Gaming cognitive rehabilitation system scoring was composed visual recall, target recall, sequence recall, selective attention, continuous attention, and exploration. Results: In the intelligence quotient (IQ) of K-WSIC-VI, there were significant increased in all children. The visual recall item was highest effective in all children. However, sequential recall showed the lowest improvement in all children. The performance speed of selective attention item was decreased, this means that children's skills have improved. Also, their ability to explore has improved significantly. Conclusion: In conclusion, gaming cognitive rehabilitation system was significant effectiveness in cognitive function in some categories for children with intellectual impairment. However, the visual recall and performance speed don't represent of all cognitive function. Therefore, further studies will need to verify by applying more subject and longer duration.

통합 사이버 보안 상황분석을 통한 관제 상황인지 기술 (Context cognition technology through integrated cyber security context analysis)

  • 남승수;서창호;이주영;김종현;김익균
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.80-85
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    • 2015
  • 인터넷을 이용하는 응용의 수가 급격히 증가함에 따라 인터넷 상에서 이루어지는 사이버 공격의 발생 빈도는 점점 증가하고 있다. 전 세계적으로 L3 DDoS 공격 탐지 중비의 장비에서 응용계층 기반의 지능형 DDoS 공격에 대한 탐지가 미비하다. 차세대 네트워크 보안솔루션의 다양한 요구사항을 충족할 수 있는 고성능 유무선 네트워크 위협대응 기술에 있어서 국내제품은 외국제품에 비해 기능면에서는 근접하나 성능은 미비한 상황에 있으며, 악성코드 탐지 및 시그니쳐 생성연구 관련하여 주로 Window OS에서 동작하는 악성코드 탐지 및 분석 연구 중심으로 진행하고 있다. 본 논문에서는 최신 사이버 보안 상황 침해공격 분석을 통한 최신 다양한 신종 공격 기법 및 분석 기술의 현황 조사, 분석등을 기술한다.

2001년도 국가수준의 초등학교 수학과 교육성취도 평가 연구 (The Study of National Assessment of Educational Achievement in Elementary Mathematics in 2001)

  • 황혜정;한경혜
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제5권2호
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    • pp.121-142
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    • 2001
  • The goal of the National Assessment of Educational Achievement(NAEA) 2001 was to affirm the accountability of school education, to scientifically manage and elevate the quality of education at the national level, and to articulate the final design of the NAEA. It was implemented on June 28th of the year 2001. The assessment frame for NAEA includes the achievement standards, the assessment standards, the instruction for the item development, and the grading policy for mathematics subject. Most of items are multiple-choice types, but the performance-based items should be at least thirty percent of the total items, also 30% in case of mathematics. Approximately 1% of students among entire population of the Grades 6 were randomly selected. Therefore, the finally sampled examines were 8023 at Grade 6. The result of the analysis of the NAEA revealed that Grade 6 students was labelled as ‘average’ level in general (Number and Operation: average, Geometric figures: average, Patterns and Functions: excellent, Measurements: average, Letters and Expressions: average, Probability and Statistics: average). The most characteristic finding was that except for Grade 6(its average is 69.92), most secondary students obtained low test scores and its average of each grade is below 50 out of 100. Especially, the scores on the performance-based items were by and large very low. This finding implies that Korean students are not familiar with the kind of test items which requires expression of ideas and feelings and they are rather familiar with the multiple-choice items. Another interesting finding was that the students in small towns and remote areas showed significantly low scores in all four skills compared with Seoul, metropolitan cities and medium and small cities. This may be attributed from the fact that the remote areas do not have equal learning environment with regard to social and cultural experience, supply of various teaching materials, extracurricular lessons which are directly related to teaching and learning. These findings may be utilized as a reliable resource fur improving curriculum and teaching and learning in Mathematics.

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3차원 공간질의를 위한 효율적인 위상학적 데이터 모델의 검증 (Validation of Efficient Topological Data Model for 3D Spatial Queries)

  • 이석호;이지영
    • Spatial Information Research
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    • 제19권1호
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    • pp.93-105
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    • 2011
  • 최근 들어 건축과 IT 기술이 발전함에 따라서 대규모의 복잡한 3차윈 공간이 증가하고 있고, 사람들 또한 이러한 공간에서 생활하는 시간이 늘어나고 있는 추세이다. 이에 따라 복잡한 3차원 공간 내에서 유사시를 대비한 또는 편의 정보를 제공하기 위한 서비스가 필요하게 되었고, 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 복잡한 공간에서의 효율적인 위상학적 관계성 파악이 기본적으로 뒷받침이 되어야 한다. 공간의 관계성 파악은 위상학적 관계를 저장하고 표현하는 각각의 데이터 모델에 따라 그 방법과 효율성이 달라진다. 위상학적 관계성 저장과 표현에 있어서 가장 널리 사용되어 왔던 데이터 모델은 B-rep 기반의 데이터 모델이고, 2000년대 초반에 들어서는 네트워크 기반 위상학적 데이터 모델에 관한 연구가 많이 진행되었다. 본 연구에서는 데이터 저장 용량 및 공간질의에 대하여 두 데이터 모델의 효율성을 검증한다. 효율성은 데이터의 저장용량, 인접성 및 연결성 질의 응답속도를 기준으로 하여 수행한다. 효율성 검증의 결과로써 네트워크 기반 위상학적 데이터 모델이 3차원 공간질의에 있어서 B-rep 기반 데이터 모델 보다 효율성이 높음을 제시한다.

통합 사이버 보안 상황분석을 통한 관제 상황인지 기술 (Context cognition technology through integrated cyber security context analysis)

  • 남승수;서창호;이주영;김종현;김익균
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.313-319
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    • 2015
  • 인터넷을 이용하는 응용의 수가 급격히 증가함에 따라 인터넷 상에서 이루어지는 사이버 공격의 발생 빈도는 점점 증가하고 있다. 전 세계적으로 L3 DDoS 공격 탐지 중비의 장비에서 응용계층 기반의 지능형 DDoS 공격에 대한 탐지가 미비하다. 차세대 네트워크 보안솔루션의 다양한 요구사항을 충족할 수 있는 고성능 유무선 네트워크 위협대응 기술에 있어서 국내제품은 외국제품에 비해 기능면에서는 근접하나 성능은 미비한 상황에 있으며, 악성코드 탐지 및 시그니쳐 생성연구 관련하여 주로 Window OS에서 동작하는 악성코드 탐지 및 분석 연구 중심으로 진행하고 있다. 본 논문에서는 최신 사이버 보안 상황 침해 공격 분석을 통한 최신 다양한 신종 공격 기법 및 분석 기술의 현황 조사, 분석등을 기술한다.

리듬 산출 검사 어플리케이션 Beat Processing Device 개발 (Development of Beat Processing Device for Rhythm Production Assessment)

  • 정현주;문주형;한은영;최진희
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.215-222
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 리듬 산출 시 수행 정확도를 정밀하게 수집, 저장하기 위한 모바일 어플리케이션 'Beat Processing Device(이하 BPD)' 개발에 있다. 이를 위하여 총 3단계의 개발 과정을 거쳤다. 1단계에서는 문헌 조사를 통해 기존 노인 인지 기능 훈련을 위해 사용된 리듬꼴들을 수집, 비교, 분석함으로써, 리듬 산출 과제 구성에 필요한 4개의 리듬꼴 문항을 확정하였다. 2단계에서는 확정한 4개의 리듬꼴 문항이 탑재된 iOS 기반 모바일 어플리케이션을 개발하였으며, 예비 테스트를 통해 디바이스 종류, 사용할 악기 음색, 구현할 실험 종류 등을 최적화하였다. 마지막 단계인 3단계에서는 노인 60명을 대상으로 본 기기와 미디(MIDI)로 수집한 리듬 산출 데이터를 비교하여, BPD의 실효성과 타당성, 정밀함을 검증하였다. 본 연구에서 개발된 BPD는 인지기능 강화를 위한 리듬 수행력 증진을 평가할 수 있는 유용한 도구로 다양한 현장에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

테크놀로지 교수내용 지식 (TPACK) 에 대한 예비초등교사의 인식 (Pre-service Elementary Teachers' Perceptions of the Technological, Pedagogical and Content Knowledge (TPACK))

  • 권혁일
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.339-345
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    • 2020
  • 본 연구는 테크놀로지 교수내용 지식 (TPACK) 구성 틀을 기반으로 교사 지식에 대한 예비초등교사의 인식을 분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 중부지역에 위치한 교육대학교 4학년 재학생인 예비초등교사 81명을 대상으로 설문조사를 실시하고 설문조사 결과를 중요도-실행도 분석 방법을 사용하여 분석하였다. 분석결과 TPACK을 구성하는 7개 영역 지식 모두 중요도에 대한 인식이 실행도 인식에 비해 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 중요도-실행도 매트릭스를 분석한 결과 예비초등교사가 특별히 개발해야 할 필요성이 높은 영역 지식으로 테크놀로지와 연계된 지식 영역인 테크놀로지 내용지식 (TCK) 과 테크놀로지 교수지식 (TPK), 그리고 테크놀로지 교수내용 지식 (TPACK) 인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 초등교원 양성기관에서 운영하고 있는 교육과정이나 교육프로그램에서 테크놀로지의 교육적 활용과 관련된 활동이 보다 많이 다루어야 할 필요성을 말해준다. 본 연구는 특히 교육과정과 교육 프로그램에서 테크놀로지 지식은 단절적으로 운영되기 보다는 교과내용 및 교수방법적 지식과 통합적, 융합적으로 연계가 이루어질 수 있도록 구성되어야 할 필요성을 시사한다.

백워드 디자인(Backward Design)에 기초한 소비 단원의 수업 모듈 개발 (Development of Module for Consumer Content Area Based on the Backward Design)

  • 이경숙;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.95-119
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    • 2015
  • 본 연구는 백워드 디자인에 대한 이해를 도모하고, 백워드 디자인에 기초한 소비단원 설계의 사례를 제시하는 데에 연구의 목적을 두었다. 이 목적을 달성하기 위하여 백워드 디자인을 개발한 Wiggins와 McTighe의 여러 문헌과 관련 선행연구에 기초하여 백워드 디자인의 수행과 평가를 강조하는 특징, 이해의 개념 및 영속적 이해의 개념에 대해 중점적으로 논의하고, 3단계로 이루어진 백워드 디자인 템플릿을 적용하여 7차시로 구성된 소비 단원을 위한 수업 모듈을 개발하였다. 백워드 디자인은 다음과 같이 기여할 수 있을 것으로 판단된다. 첫째, 성취평가제의 도입과 더불어 백워드 디자인의 선평가-후수업 설계의 흐름은 학생들의 높은 성취를 얻을 수 있는 데에 기여할 수 있다. 둘째, 백워드 디자인은 단원의 핵심 개념을 분석하여 고차적 지식과 기능으로 학습이 이루는 데에 기여할 수 있다. 셋째, 교과서의 단원구성은 차시별 지도안을 계획하기에 적합하게 구성되어 있지만 백워드 디자인은 학교의 상황과 맥락을 고려하고 교사의 관점과 학생의 요구에 기초하여 학습 내용을 재구성하는 데에 기여할 수 있다.

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