증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 중학교 명상숲의 물리적 환경특성과 이용자들의 이용행태 및 중요도-만족도 등을 분석하여 향후 중학교 명상숲 조성에서 이용자 중심의 설계를 수행하기 위한 기초자료를 제공하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 명상숲 대상지의 부지특성, 자연성 기능성, 효과성을 바탕으로 중요도-만족도 분석을 위한 평가지표 24항목을 선정하였다. 광주광역시의 중정형 A, B 중학교 두 곳에서 대상지 현황조사분석과 학생, 교사를 대상으로 설문조사 및 분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째 명상숲에 대한 인식과 이용정도는, 두 학교 모두에서 학생의 명상숲 인식정도와 이용률이 교사에 비해 매우 낮게 나타났다. 학교 간 집단비교 결과는 A학교가 B학교에 비해 이용 및 인식정도가 매우 양호하였다. 둘째, 명상숲 이용행태는 휴식(49.6%), 주중 점심시간(63.6%), 친구(65.0%) 또는 동료(60%)와 함께 10분 이하(68.6%)로 이용하는 것으로 나타났다. 꽃이 피는 식물(30.0%)과 녹음수(28.9%)를 좋아하며, 주로 쉼터(57.9%)와 산책로(37.1%)를 이용하였다. 셋째, 중요도, 만족도 분석결과, 전체 24개 항목에 대한 평균은 중요도(3.81)가 만족도(3.62)보다 높았다. I사분면(지속적 유지)의 항목들은 9개, II사분면(우선적 시정)의 항목들은 3개, III사분면(관리운영 시 저우선순위)의 항목들은 7개, IV사분면(과잉노력의 지양)의 항목들은 5개이다. 두 학교 간 만족도에서 통계적으로 유의미한 차이를 보인 16개 항목에 대해서 A학교 만족도가 B학교보다 모두 높게 나타났다. 이는 A학교 명상숲에 규모가 더 큰 숲과 산책로가 확보되어 있고, 접근성이 더 용이하며, 다양한 식재유형 및 식재면적이 제공되고 있어 B학교에 비해 만족도가 더 높은 것으로 판단된다. 넷째, 전반적 만족도 분석결과에서 A학교(68.0%)와 B학교(47.2%) 간 유의한 차이를 보였으며, 이는 A학교의 주요 만족공간인 산책로와 쉼터가 B학교보다 더 잘 조성되어 있어 만족도의 차이가 큰 것으로 판단된다. 전체를 대상으로 한 가장 만족하는 공간의 순위로 산책로(1위), 쉼터(2위)가 선정되었고, 만족하는 이유는 A와 B학교 모두 휴식(스트레스 해소 및 정서함양)이 가장 높게 나타났다.
최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 특정 장소 및 대상에 대하여 이용자들이 자유롭게 서술한 블로그 데이터의 누적 콘텐츠 발행량을 활용하여 보전지역 및 자연자원에 대한 사람들의 인지성을 평가하고 특성을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이에 수도권에 위치하고 있는 전체 보전지역 및 자원 중 평가 가능한 곳들을 구별하고, 각 장소에 대하여 사람들이 작성한 블로그 게시물 수를 토대로 종합하여 10단계 구분하여 평가하였다. 연구 결과, 산림에 대한 이용자들의 인지성이 가장 높은 것으로 나타났으며, 도시권에 있어서 보전지역 및 자연자원에 대한 인지성이 더 높게 나타났다. 이는 수도권 주변에 위치하는 보전지역과 자연자원이 이용자들에게 보전의 대상이면서도 자연 관광지로서의 역할을 수행하고 있는 것을 보여준다. 또한 이러한 결과는 국내외 연구에서 도시지역에 있어서 생태계 서비스가 중요하다는 연구결과들과 같은 맥락을 보인다. 본 연구는 기존의 연구방법과는 달리 소셜미디어 분석으로 이용자의 인지 정도를 파악하고, 이를 보전지역 및 자연자원 평가에 적용하였다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 향후 도시녹지공간에 대한 대중의 관심 및 인지 정도를 고려하여 관리방안을 마련하거나, 인지성을 높이기 위하여 발전방안을 수립하는 데 기초 자료로 활용될 수 있다. 또한 연구에서 활용된 블로그 누적 콘텐츠 발행량은 공간에 대한 이용자의 관심을 파악하고 모니터링 할 수 있는 점에서 의의가 있다. 단, 본 연구에서는 소셜미디어 콘텐츠 발행량을 기반으로 평가하였기에 각 블로그에 담긴 내용을 세밀하게 살펴보지는 못했다. 또한 보전지역과 자연자원의 경우 개발 이슈와 함께 이용자의 순수한 관점이 아닌 내용이 혼재되어 있을 수 있기 때문에, 추후 평가 대상지에 대한 키워드 분석과 내용분석을 추가하여 평가 내용을 검토하고 보충할 필요가 있다.
본 연구는 기존 문헌연구들을 중심으로 엔터테인먼트 산업 분야의 대학생 창업의도 특성들을 파악하고자 하였다. 이를 바탕으로 대학 창업담당 관계자들과 국가 창업지원 정책 담당자들에게 대학생 창업을 위한 현실적인 교육 대안 및 창업 경영에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 산업에 필수적인 요소인 아이디어 창출 교육을 위한 기술(아이템) 아이디어와 제품으로의 연결 방법, 컨텐츠 가치를 높일 수 있는 기술 방법, 엔터테인먼트 산업 내 사용자 특성 교육을 지속적으로 해야 할 것이다. 또한 아이디어 교육과 함께 자금조달, 인적자원관리, 마케팅, 운영관리 등 창업 경영관리에 대한 이해도를 높이고, 나아가 엔터테인먼트 창업에 대한 성공가능성 및 새로운 일에 대한 모험심이 생길 수 있도록 자신감 교육도 함께 이루어져야 할 것이다. 둘째, 창업에 관심이 있는 학생 의견조사를 중심으로 창업에 필요한 공간 및 장비제공(동아리실, 학생창업실, 엔터테인먼트관련 장비확보 등)이 이루어져야 하고, 학생 창업을 위한 대학 및 정부의 각종 규제들을 완화해야 할 것이다. 또한 학내 외 창업 지식형성을 위한 교육과 전문가 특강 및 자문, 현장 교육 등을 통해 보다 실용적인 창업 지식이 만들어질 수 있도록 노력해야 하고, 다양한 지원들을 바탕으로 학생들의 창업에 대한 자신감도 형성할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 셋째, 엔터테인먼트 산업에 대한 창업을 희망하는 학생들에게는 가족들에게 엔터테인먼트 산업에 대한 현장 상황을 정확히 알려줌으로써 자녀들이 창업분야를 선택하는데 있어 부정적인 인식보다는 긍정적인 인식이 발생할 수 있도록 적극 알릴 필요가 있다. 또한 대학생들이 창업 후 성공한 다양한 사례들을 가족들에게 홍보함으로써 자녀가 창업에 대한 도전정신이 발생할 수 있도록 가족들이 힘을 보태게 해야 할 것이다. 넷째, 엔터테인먼트 산업 분야 쪽으로 창업을 희망하는 친구들과의 지속적인 동호회나 모임들이 형성 될 수 있도록 만들어 주어야 하고, 나아가 이런 모임을 통해 실제로 창업한 친구들의 의견을 청취하는 기회도 마련해야 할 것이다. 또한 모임과 친구 형성으로 인해 사업계획서 작성, 창업 성공 방법, 창업 경영관리에 대한 논의의 자리가 형성되도록 만들어 주어야 하고, 서로 창업에 대한 의지가 발생할 수 있도록 심리적 자극활동도 이루어져야 할 것이다. 다섯째, 창업과 관련한 다양한 지식(자금 확보 방안, 창업조직 관리, 창업하고자 하는 시장에 대한 정보 파악 등)들이 배양될 수 있도록 노력해야 할 것이고, 자신들이 창업하고자 하는 다양한 엔터테인먼트 산업 분야에 대한 사업계획서 작성 방법도 실무에 맞도록 학습 시켜야 할 것이다. 또한 이런 지식 형성을 밑바탕으로 학생들 스스로가 창업에서 발생할 수 있는 위험과 변화에 대응할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 창업 경영관리에 대한 이해도를 높여 주어야 하고, 창업에 대한 자신감과 두려움이 사라지게 할 수 있는 다양한 심리적 자극 활동이 필요하다.
본 연구는 혁신적인 모바일 서비스의 사용-확산 관점에서 혁신적인 서비스의 사용량과 사용의 다양성에 사회적 영향력이 어떠한 역할을 하는지 살펴보았다. 본 논문의 연구모형에 포함된 사회적 영향요인은 크게 두 가지인데 이는 네트워크 요인과 상표 동일시이다. 여기서 네트워크 요인은 사회적인 규범과 네트워크 효과를 포괄하는 개념이며, 상표 동일시는 소비자 개인의 자아정체성과 서비스 브랜드와의 일치성을 의미한다. 먼저 네트워크 요인의 경우 모바일 서비스의 사용량에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 지속사용의도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 서비스 사용의 다양성에는 별 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 상표 동일시의 경우에는 사용량과 사용의 다양성에 모두 유의한 영향을 미치며 지속사용의도에도 긍정적인 효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구에서 사용한 충성도 지표는 두 가지인데 하나는 모바일 서비스의 지속사용의도이고 또 하나는 상표애호도 즉 상표 전환의도이다. 이 두 가지 변수 중 전자는 서비스 카테고리에 대한 충성도이고 후자는 상표에 대한 충성도인데 서로 다른 의미를 갖는 만큼 연구 결과도 다르게 나왔다. 즉, 모바일 서비스의 사용량과 사용의 다양성은 모두 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 상표 전환의도에의 경우에는 사용량만이 유의한 영향을 주었고 가설과 반대로 사용량이 높을수록 오히려 상표 전환의도가 높아지는 것으로 나타났다. 이는 특정 혁신 서비스를 사용해 본 얼리어답터 고객들이 다양한 사업자의 서비스를 이용해 보고자 하는 니즈가 있음을 보여 준 것으로 이해할 수 있다.
최근 소셜 네트워크 기반으로 하는 인터넷 기업의 등장은 빠른 성장세에 있으며, 다양한 소셜 미디어 서비스 출현으로 e-비즈니스에 혁신적인 변화를 일으키고 있다. 웹(web) 상에서 지인(知人)과의 인간관계를 강화시키고, 새로운 인간관계를 형성할 수 있도록 지원하는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는 소셜 미디어 영역 중 하나이다. 이러한 소셜 네트워크 서비스 시장의 급속한 성장과 이에 따른 수익창출, 미디어 분야의 새로운 성장 동력으로의 인식으로 많은 글로벌 IT기업들이 소셜 네트워크 서비스를 가장 강력한 소셜 미디어로 인식하고 있으며, 소셜 네트워크 서비스를 이용한 다양한 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 개인정보에 대한 자기노출을 다룬 중요한 요인인 프라이버시 침해의 미인식, SNS 사용목적, 개인정보의 중요성 인식을 통해 소셜 네트워크 서비스의 노출행동에 대한 영향력을 검증하고자 한다. 또한 개인의 특정 행위, 감정적 반응을 기술하기 위한 이론적 기반을 제공하고 있는 합리적 행위이론 (Theory of Reasoned Action)을 바탕으로 소셜 네트워크 서비스에서의 자기노출에 대한 영향요인이 TRA의 행위에 대한 태도(Attitude Toward Behavior)로서의 부정적 태도(Negatude), 주관적 규범(Subjective Norm), 행위의도(Behavioral intention), 그리고 노출행동의 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 네트워크 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 Y대학의 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 총 198부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 경로분석을 실시하였다. 경로분석 결과, 프라이버시 침해 미인식이 부정적 태도. 주관적 규범, 행위의도, 노출행동에 미치는 영향은 모두 유의미하지 않게 나타나 가정된 경로모형에서 프라이버시 침해의 미인식의 영향력은 유의미하지 않는 것으로 나타났다. SNS 사용목적이 부정적 태도, 주관적 규범, 행위의도, 노출행동에 미치는 영향은 모두 유의미하게 나타났으며, 개인정보의 중요성 미인식은 주관적 규범, 행위의도, 노출행동에 미치는 영향력은 유의미하였으나, 부정적 태도에 미치는 영향은 유의미하지 않았다. 그리고 부정적 태도와 주관적 규범이 행위의도에 미치는 영향은 유의미하여, 부정적 태도가 낮을수록 행위의도가 높게 나타났으며, 마지막으로 행위의도가 노출행동에 미치는 영향은 유의미하지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 자기노출 과정을 이론적 논의를 토대로 심리적, 사회적 변인들을 통합하여 살펴보았다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다.
현대사회는 인간, 사물, 네트워크가 관계를 형성하는 디지털기술의 발전으로 정보화, 지능화되고 있다. 이와 같은 시대적 변화에 따라 식물 재배 시 온도, 습도, 일광량, 수분공급 등 식물관리를 용이하게 할 수 있는 정원 관련 시스템이 등장하기 시작하였다. 이에 본 연구에서는 최근 이슈가 되고 있는 스마트가든의 개념 및 인식경향에 대하여 파악하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 선행연구와 텍스트마이닝을 활용하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 스마트가든의 특성은 기술의 발전 및 사람들의 라이프스타일의 변화로 실내·외 공간에서 IoT기술과 정원이 융합한 새로운 정원형태 혹은 여가의 유형 중 하나이다. 기술의 발전과 환경의 중요성이 높아지면서 인간과 자연이 융합되는 생활공간의 요구로 스마트가든이 현실화되고 보편화되고 있다. 스마트가든의 등장으로 정원 관련 산업의 변화, 사람들의 라이프스타일 변화 등 정원의 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 둘째, 현재 스마트가든과 관련된 연구 및 이용자의 경험에서 공통적으로 스마트가든의 기술적인 측면에 관심이 가장 높다. 사람들은 스마트가든이 일상생활 속에서 안전하고 쾌적하며 편리한 생활을 할 수 있는 기능 및 기술적인 측면을 중요시하며, 개인의 취향 및 디지털 기기의 이용능력에 따라 주체적인 이용이 나타나고 있다. 셋째, 스마트가든의 이용행태를 살펴보면 주로 가정 및 실내공간에서 이용하고 있으며, 먹을 수 있는 식물을 재배하고 있는 추세이다. 환경의 중요성이 높아지고 기후변화, 식량위기 등에 대한 우려로 먹거리와 관련된 식물 재배를 선호하고 있지만, 화훼류 등을 키울 수 있는 다양한 기술 및 매뉴얼로 이용자의 욕구를 만족시켜주어 정원기능의 확대에 이바지할 수 있을 것이다. 또한, 스마트가든의 형태를 새롭고 세련된 형태라고 느끼고 있어 스마트가든의 디자인이 이용자의 가치를 만족시키는 중요한 요소임을 알 수 있다. 현재 스마트가든은 기술적인 차원에서 발전하고 있다. 그러나 스마트가든의 주요 구성 요인은 인간과 자연 그리고 기술일 것이다. 단순하게 화분과 스마트기기를 연결하여 식물을 편하게 기르는데 집중하는 것이 아니라, 스마트시티, 스마트홈 등 다양한 도시서비스와 연계성을 강화하고, 스마트가든이 과학기술에 의해서만 자연이 재현되는 것이 아니라, 조경가와 상호작용하여 정원의 기능 및 이용자의 니즈를 포함한 디자인이어야 할 필요가 있다. 또한, 실내뿐만이 아니라, 도시공원 및 공공시설에서 시민에게 제공하여 연령 및 디지털 기기·정보의 격차로 인하여 '스마트'한 서비스를 향유하지 못하는 계층을 대상으로 하여 세대 간 커뮤니케이션, 정원의 기능을 공유할 수 있는 새로운 조경공간으로 잠재성을 갖고 있다.
2016년 "주택법 일부개정 법률안"과 "2018년 주거 종합수정계획" 이후 공동주택의 선분양 제도와 후분양 제도의 관심이 대두되고 있다. 본 연구에서는 공동주택의 선분양제도와 후분양제도의 장·단점을 비교하고, 후분양제도의 제도정책 기반을 수립하기 위해서 공공측면에서 공동주택의 입주자를 대상으로 설문 조사기법을 사용하고, 시간과 비용의 문제를 시계열 분석방법으로 분담금 납입 적정 시기를 제안하고자 한다. 이에 따라 기존이론과 문헌고찰을 통해서 공공기관과 민간기관의 후분양제도를 정리하고, 설문조사를 통해서 분양금 확보경로, 모델하우스의 제품정보, 후분양제도의 효과에 대한 인식도를 조사하였다. 후분양 기금지원 및 납부방식을 사용자 입장에서 기금융자 상한선을 높일 필요가 있고, 지역별 분양시장의 경제력을 고려한 운영이 필요하다. 60% 후분양과 80% 후분양 모두 1,000만원까지 수용가격대가 형성되어있고, 총 이율 환산 시 5.0%, 연리로는 60% 후분양 시 약 2.8%, 80% 후분양에서 약 2.1% 수준이므로 현행 3.1% 보다 낮은 이율이 필요하다. 연구는 공공기관 후분양아파트 입주자 표본 총 5,213가구를 대상으로 하는 인식조사로서 시장수급과 시장가격의 영향 등에 대한 시계열을 사용하여 실제 값을 분석한 자료이므로 민간공동주택 입주 예정자에 적용하는데 한계가 있다. 또한 최초입주자의 응답을 위해 최근 5년 내 입주한 5개 단지를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 향후 조사 표본을 확대한다면 민간시장 가격에 일반화가 가능할 것이다.
본 연구의 목적은 도시공원과 녹지공간의 이용과 미적 측면에서 도시민들이 중요하게 가치를 두고 있는 요인들을 평가하고, 다양한 공원녹지 요소에 대해 이용자 만족도 변화를 다루는 방법을 찾는 것이다. 이를 위해서 본 연구에서는 안양시의 1999년과 2007년의 환경의 질을 평가하기 위해 교류적 접근방법을 이용한 동적모형과 공원녹지만족도 개념모형을 발전시킨다. 그리고 실증적 연구방법으로 1999년과 2007년의 공원녹지 환경 조사와 1999년의 573개, 2007년의 982개의 설문을 포함한다. 분석결과, 첫째, 공원녹지만족도의 가장 중요한 요인은 '도시공원'이고, 그 다음으로 '도시경관'이었다. 둘째, 모형에서 공원녹지만족도는 도시거주성과 경관의 질을 포함한 도시환경의 질적 만족도의 원인이 된다. 셋째, 요인분석결과, 평가인자는 도시경관, 도시녹지, 선형시설, 도시공원, 하천녹지, 산림녹지의 6개 요인이었으며 2007년에는 시민들이 참여한 '안양천 되살리기 운동'으로 인해 하천녹지 요인이 새로이 나타났다. 넷째, 교류적 관점에서 환경변화 결과는 시민들의 태도변화 측면, 안정성 측면의 양면을 보여주고 있다. 만족도는 향상되었지만 대부분의 요인에서 만족-불만족 항목의 패턴은 변화되지 않았다. 녹도를 포함한 하천녹지와 선형시설(보행자전용도로, 자전거도로, 조깅로 등)은 긍정적으로 변화되었다. 2007년에 공원녹지만족도는 안양시의 노력과 시민운동으로 조성된 도시공원 및 하천과 녹도로 인해 두드러지게 향상되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.