Purpose The purpose of this study is to examine the effect of the acceptance intention towards healthcare wearable device in Korea. Specifically, this study attempted to identify the relationships among the acceptance intention towards healthcare wearable device, technical characteristics and user's personal characteristic based on UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) model. Design/methodology/approach For this purpose of research, we conducted against consumers who use the wearable devices and we collected data from 219 wearable device users. The analyses were conducted using SPSS and AMOS19.0 which is powerful structural equation modeling (SEM) software. Findings The main findings are as followed; First, functional diversity, wearability, trend sensitivity and health perception are significantly related to performance expectancy, while visual aesthetic and enjoyment are not significantly related. Second, performance expectancy and effort expectancy are significantly related to acceptance intention towards healthcare wearable device. Third, effort expectancy is significantly related to performance expectancy.
어안 렌즈 카메라로 촬영한 어안 영상은 일반 카메라 영상보다 화각이 크다. 반면 영상에서 피사체의 왜곡이 커서 사용자의 인지가 어려우므로 원근 영상으로 변환이 필요하다. 기존의 Ishii 방법[1]은 등거리 투영을 사용하므로 피사체가 변환 영상에서 크기와 기하학적 왜곡이 생기는 문제점을 가지고 있었다. 본 논문에서는 스케일링 함수를 이용한 어안 영상의 원근 영상 변환 방법을 제안하였다. 실험에서, 제안한 방법은 스케일링 함수를 적용함으로써 크기 왜곡과 기하학적 왜곡이 감소되었다.
온라인 상에서의 사용자 행동에 대한 많은 연구가 있었지만 어떤 메커니즘에 의해 사용자들이 적대적인 행동을 하는지에 대해서는 밝혀진 바가 많지 않다. 이러한 점에서, 이 연구는 무엇이 사용자의 적대적인 행동을 야기하는지를 밝혀내고자 한다. 더 구체적으로는, 악성 댓글 같은 플레이밍(Flaming)과 지각된 위험, 익명성, 기대 감정 반응(Expected Emotional Reaction) 등의 인지와의 관계를 규명하고자 했다. 이러한 관계 여부를 확인하기 위해 설문조사가 이루어 졌고, 모든 변수들이 플레이밍과 유의한 관계가 있음을 확인했다. 또한 정보 과부하(Information Overload)가 지각된 위험과 플레이밍 사이에서 조절효과를 가진다는 것을 확인했다. 이러한 결과를 미루어 볼 때, 사용자들이 경험하는 정보 과부하를 줄이는 것은 온라인 커뮤니티를 건전하게 유지하는 방법일 것이라 할 수 있을 것이다.
정보시스템 성공 측정은 정보시스템 관리의 가치와 효과를 이해하는 데 매우 중요하다. 본 연구는 정보시스템 성공을 위한 다양한 기준의 중요성에 대한 정보시스템 개발자의 인식을 분석하였다. 결과적으로 국내 정보시스템 개발자들은 전략 및 사용자 수준의 기준보다 조직 및 시스템 수준에 관련된 기준을 더 중요하게 인식하고 있음을 발견하였다. 또한, 정보시스템 개발자들은 간접/장기적 기준보다 직접/단기적 기준을 더 중요하게 인식하고 있었다. 본 연구에서는 다양한 성공 기준의 중요성에 대한 개발자의 견해가 혁신적 기업의 개발자들과 비혁신적인 기업의 개발자들 사이에 유의미한 차이를 발견할 수 없었다. 또한 직급에 따른 개발자 인식에도 큰 차이가 없었다.
Recently, various renewable systems have been developed and applied in Korea. However, there are many systems which were not utilized in real buildings or not widely spread in the market. Furthermore, the attention of most users focused on several certain system such as PV or solar system. Therefore, this research aims to find user's needs for renewable energy based on perception surveys to improve the acceptance of technology in line with the world's energy flow. The survey was conducted by classifying respondents by various criteria, and the results were analyzed using AHP technique and CVM technique, focusing on preference and acceptance. According to the results of the survey, it was found that the people felt the need for renewable energy but lacked knowledge about renewable energy compared to the various government-implemented renewable energy supply policies. Therefore, a government-level policy is needed so that the people can have universal knowledge about renewable energy system.
본 연구는 중등학교를 대상으로 학교도서관의 이용주체인 중학생과 고등학생의 학교도서관에 대한 인식과 요구를 규명하고, 이용주체의 특성에 따른 학교 급에 따른 효과적인 학교도서관 운영 개선 방향을 제시함을 목적으로 하고 있다. 연구를 위해 중학생과 고등학생을 대상으로 학교도서관에 대한 시설 및 환경, 장서 및 자료, 프로그램, 기타사항, 학교생활에 필요한 다양한 정보에 접근하는 방법 등에 대한 인식과 요구수준의 차이를 비교 분석하였으며, 결과를 바탕으로 효율적인 학교도서관 운영 방향으로 중학교와 고등학교의 차이에 기반을 둔 학교도서관의 지향점 설정 및 학교도서관 운영 전반을 제시하였다. 후속 연구로 중등학교 학교도서관에 대한 동일 학교급내 학년별 차이에 대한 규명의 필요성을 제안하였다.
Augmented reality can help to improve user's engineering abilities such as perception and decision making in industry field. Therefore we have studied on the maintenance-supporting applications for inspectors previously. The advantage of pre-existing marker system is that the making and using are easier than any other feature tracking and detection methods. However it must to be exposed to the sufficient light to be detected by computer image processing. The most of industry field is not in clean environment and there are not sufficient light as well. So, the normal marker system is not appropriated for industrial fields. This paper suggests RFID-based marker system to improve marker-detection ability in our AR maintenance system. RFID is not implemented by image processing but it is implemented by electromagnetic induction. Therefore we could more precisely detect markers even if the environment is low-light intensity condition.
본 논문에서는 유아를 대상으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에 대하여 기술한다. 우리나라 전통 음악인 국악을 사용자가 실제 악기가 아닌 가상 악기를 이용하여 체험해 볼 수 있고, 국악에 하나인 판소리를 따라 부를 수 있게 한다. 또한 전통문양과 기본도형을 이용한 놀이를 직감적 도구인 손을 이용하여 디스플레이를 직접 터치할 수 있는 지능형 인터페이스 플랫폼인 Touch-Face를 기반으로 조작이 익숙하지 않는 유아 및 아동들이 쉽고 편리하게 조작할 수 있게 하였다. 이러한 기반 위에 교육적 콘텐츠는 보다 더 유아 교육에 있어서 효율적으로 학습하는데 도움이 될 수 있다.
본 연구에서는 대학생들의 성별, 학년, 전공, 도서관 방문 빈도, 그리고 스마트폰 인식태도에 따른 도서관 불안과 컴퓨터 태도와의 관계를 알아본 후 도서관 불안을 최소화시킬 수 있는 방안이 무엇인지를 조사하였다. 연구결과 도서관 불안과 상관관계가 있는 컴퓨터 태도요인은 컴퓨터 불안과 컴퓨터 유용도로 나타났고 컴퓨터 불안을 낮추고 컴퓨터 유용도를 높여주는 이용자 교육과 교육과정의 개발을 해결책으로 제시하였다.
교육용 게임은 사용자의 흥미와 동기를 유발시키고 자발성을 이끌어 내는 게임의 특성을 바탕으로 학습자 맞춤 교육이 적용되고 있으며, 그 인식이 점차 높아지고 있다. 현재 교육용 게임에서의 학습자 특성별 맞춤은 캐릭터 커스터마이징의 형태로만 제공되고 있다. 따라서 본 연구에서는 보다 더 효과적인 교육용 게임을 위하여 게임에서의 시각적 요소를 학습자에게 맞춤 제공 할 수 있는 비주얼 커스터마이징 에디터를 제안하였다. 이는 학습자의 흥미도와, 동기유발을 향상시키고 몰입감을 높여 학습 효과 향상에 도움을 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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