• 제목/요약/키워드: Perception of user

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생성형 인공지능 초기 단계의 사용자경험(UX): Q-방법론을 통해 살펴본 30-40대 직장인의 편의와 우려 (User Experience (UX) in the Early Days of Generative AI : The benefits and concerns of employees in their 30s and 40s through the Q-methodology)

  • 이은주;윤지찬;이준식;박도형
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제33권1호
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    • pp.1-30
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    • 2024
  • Purpose The purpose of this study is to examine the customer experience of generative AI among office workers aged 30 to 40, investigating usability, usefulness, and affect, and understanding concerns and expectations. Design/Methodology/Approach This research used Q methodology to assess the customer experience of generative AI. Users are engaged in a problem-solving journey, and data is collected by having participants rank 36 statements based on usability, usefulness, and affect, referred to as the three goals of User Experience. Participants use a forced distribution table with a scale from -5 to +5 to indicate the subjective importance of each statement. The results identified four groups, reflecting different perspectives and attitudes toward generative AI. Findings Participants express overall comfort with generative AI, perceive AI as more knowledgeable in unfamiliar domains, but harbor doubts about AI's understanding. Disagreements emerge on AI replacing humans, the value of unique human roles, data confidentiality, fears of AI advancement, and emotional impacts. Identified four groups: Users who treat AI as a soulless assistant and are active in business use, Uncle users who want to use new technologies properly and are not afraid of technology, users who recognize the limits of AI despite its efficiency, and users who require strong verification in the future. It has the potential to guide future guidelines, ethical codes, and regulations for the appropriate use of AI. In addition, this approach lays the groundwork for future empirical analyses of generative AI.

ATCIS-II의 사용이 의무적인 사용자의 인식이 심적 채택과 사용에 미치는 영향 (Effects of the User Perception on Symbolic Adoption and Usage in Mandatory ATCIS-II Use)

  • 박민석;박준성;유준우;박희준
    • 품질경영학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.517-532
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    • 2022
  • Purpose: The purpose of this study is to propose useful suggestions by analyzing causal effect relationship between perceived usefulness (PU), perceived ease-of-use (PEOU), symbolic adoption (SA) which have four constructs, and ATCIS-II usage in mandatory context. Methods: Based on prior research, a research model was constructed using the variables of Technology Acceptance Model (TAM), the symbolic adoption theory, and the post-adoptive behavior variables. A structured questionnaire was conducted for those who use ATCIS-II in Republic of Korea Army (ROKA), and a total of 183 usable responses were collected and empirically analyzed using SmartPLS 3.3.9. Results: The results of this study are as follows; PEOU have a significant effect on PU and two constructs of SA (heightened enthusiasm, effort worthiness). PU have a significant effect on every construct of SA (heightened enthusiasm, mental acceptance, effort worthiness, use commitment). In addition, it was found that heightened enthusiasm have a significant effect on both expanded usage and exploratory usage. Also, mental acceptance and use commitment have a significant effect on exploratory usage. Conclusion: The findings of this empirical study have implications for proposing SA can explain mandated user's behavior and giving possible way that improve organization performance which adopt Information System (IS) by motivating end-user to extend IS's feature and explore new ways of using IS at work.

Improvement of the Cognitive Perceptual Assessment for Driving (CPAD) based on Usability Test

  • Bae, Jae-Hyuk;Lee, Jung-Ah;Choi, Hyun;Lee, Jae-Jin
    • 대한인간공학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.335-351
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    • 2015
  • Objective: The aim of this study was to perform a usability test for CPAD (Cognitive Perceptual Assessment for Driving) and improve it based on the test results. Background: The cognitive perceptual assessment for driving is a computer-based assessment tool to assess the driving capacity of people with brain-damages. It may be a good tool for evaluating the brain-damaged drivers' safe driving capabilities and screening cognitive and perceptual deficits related to driving. We performed a usability test to improve the CPAD based on the result. Method: Both the software consisting of 8 sub-tests (depth perception, sustained attention, divided attention, stroop test, field dependency, digit span, trail making A, trail making B) and the hardware including the input and output devices ( joystick, mouse, keyboard, touch screen) were evaluated through user interviews. Also we identified the problems and issues in using them by observing the participants performing the CPAD tasks. Results: Based on the results, the task instructions were visually and auditorily improved and more practice examples were added to help the users understand the instructions better and increase the input accuracy, a response time window was added and the joystick and touch screen were simplified, which made it easier for the user to perform the CAPD tasks. Conclusion: User discomforts were minimized by improving the task environment, unless it had affected the evaluation criteria. Application: We plan to distribute the improved version of the CPAD to the regional rehabilitation hospitals, and the driving support centers for people with disabilities throughout the country, so it could be used as an evaluation tool for disabled drivers' cognitive and perceptual functions.

생성형 AI에 관한 인식 및 집단간 차이 분석 (Analysis of Perceptions and Differences between Groups regarding Generative AI)

  • 노규성
    • 디지털융복합연구
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    • 제22권1호
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    • pp.15-21
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    • 2024
  • 본 연구는 생성형 AI의 활용 및 사용자 그룹 간 차이에 대한 인식을 분석하고자 하는 목적으로 가지고 있다. 본 연구는 생성형 AI 사용자 그룹 간 차이에 대한 인식을 조사하여 각 사용자층에 대한 AI 활용 역량 증진을 위한 시사점을 도출하였다. 검증 결과, 연령별 집단 간에는 유의적인 차이가 없으며, 전문적 배경에 의한 집단 간에는 생성형 AI 활용 분야와 생성형 AI의 윤리적 관점에서 유의미한 차이를 보였다. 이로 인해 본 연구는 전문 분야에 따라 다른 AI 솔루션 제공 및 맞춤형 교육 훈련 필요성, 윤리적 고려에 대한 특별한 교육과 문화 형성 등에 대한 대안을 제시하였다. 또한 텍스트 마이닝 기법을 통해 연령대별, 전문 분야별로 다른 방식의 AI 활용 및 활용 역량 개발 교육 등을 제안하였다는 점에서 학술적 기여를 했다고 사료된다.

HMD기반 가상현실 FPS게임 인터페이스의 메타포 유형 분석 연구 (A case study on Metaphor forms of User Interface in HMD based Virtual reality FPS games)

  • 김보연;석혜정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.27-38
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    • 2018
  • 오늘날, 가상현실의 대표적 구현장치인 HMD를 활발하게 활용하는 분야는 게임이다. HMD기반 가상현실 게임의 사용자 인터페이스에 메타포를 활용한 디자인이 빈번하게 활용되고 있다. 본 연구의 목적은 새로운 매체인 HMD디바이스의 가상현실 FPS장르 게임 인터페이스에서 나타나는 메타포 유형을 도출함으로써 해당 인터페이스가 메타포를 적절히 활용하여 사용자에게 올바른 심성모형을 생성하고 있는지 사례분석을 통해 알아보는데 있다. 연구 결과 다수 인터페이스에서 공통적으로 나타나는 메타포 유형은 정보 지각 측면에서 조작, 예측, 친숙화, 물리적 세계 메타포로 나타났으며 조작 행동 측면에서는 예측성, 친숙화 메타포로 나타났다. 이는 사용자의 일반적 경험과 지식을 통한 올바른 심성모형 구축이 가능하다고 판단된다. 그 외 사용자의 실수를 방지하기 위한 안정성 메타포, 정보 공간의 정체성을 나타내는 제시 메타포의 사용이 앞으로 필요할 것으로 보인다.

해석수준이론에 기반한 기능성 게임 효과 증대 방안 연구 (A Preliminary Study of Serious Game Effect Model based on Construal-Level Theory)

  • 이혜림;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.105-120
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    • 2014
  • 최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는 "CLT in process-outcome serious game model"을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다.

Gesture Control Gaming for Motoric Post-Stroke Rehabilitation

  • Andi Bese Firdausiah Mansur
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권10호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • The hospital situation, timing, and patient restrictions have become obstacles to an optimum therapy session. The crowdedness of the hospital might lead to a tight schedule and a shorter period of therapy. This condition might strike a post-stroke patient in a dilemma where they need regular treatment to recover their nervous system. In this work, we propose an in-house and uncomplex serious game system that can be used for physical therapy. The Kinect camera is used to capture the depth image stream of a human skeleton. Afterwards, the user might use their hand gesture to control the game. Voice recognition is deployed to ease them with play. Users must complete the given challenge to obtain a more significant outcome from this therapy system. Subjects will use their upper limb and hands to capture the 3D objects with different speeds and positions. The more substantial challenge, speed, and location will be increased and random. Each delegated entity will raise the scores. Afterwards, the scores will be further evaluated to correlate with therapy progress. Users are delighted with the system and eager to use it as their daily exercise. The experimental studies show a comparison between score and difficulty that represent characteristics of user and game. Users tend to quickly adapt to easy and medium levels, while high level requires better focus and proper synchronization between hand and eye to capture the 3D objects. The statistical analysis with a confidence rate(α:0.05) of the usability test shows that the proposed gaming is accessible, even without specialized training. It is not only for therapy but also for fitness because it can be used for body exercise. The result of the experiment is very satisfying. Most users enjoy and familiarize themselves quickly. The evaluation study demonstrates user satisfaction and perception during testing. Future work of the proposed serious game might involve haptic devices to stimulate their physical sensation.

대학도서관 공간에 대한 이용자와 사서의 인식 및 수요 분석 (Users and Librarians' Perceptions and Needs Analysis on the University Library Space)

  • 정영미
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권1호
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    • pp.223-242
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    • 2020
  • 창의력, 비판적 사고력, 의사소통역량, 그리고 협업역량으로 대변되는 대학의 미래 학습 및 혁신 역량 교육을 효과적으로 지원하기 위해 대학도서관의 공간혁신이 과제로 대두되고 있다. 본 연구에서는 이용자와 사서의 관점에서 대학도서관 공간에 대한 인식 및 수요를 파악하고 이를 통해 공간혁신의 방향성 수립을 위한 기초자료를 제시하고자 하였다. 본 연구를 위해, 이용자와 사서를 위한 각각의 설문지를 설계하고 대학도서관의 이용자 363명과 대학도서관 사서 186명의 응답을 수집하여 그들의 도서관 공간 및 공간서비스에 대한 인식과 수요를 분석하였다. 그리고 이용자의 공간에 대한 인식은 이용자의 특성별, 이용행태별 차이를 분석하고, 사서의 공간에 대한 인식은 소속도서관 규모, 사서의 인구통계학적 특성별로 차이를 분석하였다. 또한 공간 및 공간서비스에 대한 인식은 이용자와 사서간 차이분석을 실시하였다. 본 논문의 결과는 수요자 기반의 도서관 신축이나 공간 재구성 계획 시 참고할만한 자료가 될 수 있을 것이다.

노인돌봄종합서비스 이용자의 정보가용성과 품질 관계에 대한 선택의 매개효과: 'SERVPERF 모형'에 근거하여 (The Mediation Effects of Choice on Relationship between Information Literacy and Quality of Elderly Care Service Users: Based on the "SERVPERF model")

  • 조한라;여영훈
    • 한국노년학
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    • 제37권2호
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    • pp.385-398
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    • 2017
  • 본 연구는 노인돌봄종합서비스 이용자를 대상으로 이용자들이 지각하는 서비스 품질 정도를 'SERVPERF 모형'에 근거하여 확인하고, 정보가용성과 품질 관계에 미치는 선택의 매개효과를 검증하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 전라북도 지역 노인돌봄종합서비스 이용자 208명을 대상으로 구조방정식을 사용하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 노인돌봄종합서비스 이용자들은 품질을 매우 높음 수준으로 인식하고 있었다. 둘째, 노인돌봄종합서비스 이용자의 정보가용성은 품질 인식에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 선택은 노인돌봄종합서비스 이용자의 정보가용성이 품질에 미치는 영향을 부분 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 노인돌봄종합서비스가 높은 수준의 품질을 유지하기 위해서는 이용자에게 서비스에 관한 정보가 충분히 전달되어야 하며, 이를 바탕으로 이용자가 본인의 욕구에 적합한 선택을 할 수 있도록 선택의 기회 제공 및 선택 가능한 환경이 마련되어야 함을 보여준다.

책이음서비스 활성화를 위한 발전방안 연구 (A Study on the Development Plan for the Activation of Library One Service)

  • 강필수;최시내;곽승진
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제54권3호
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    • pp.141-163
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    • 2020
  • 본 연구에서는 책이음서비스의 개선 및 발전 방향을 설정하기 위하여 책이음서비스 참여 지역센터 및 참여 도서관을 대상으로 한 현황조사와 이용자를 대상으로 한 만족도 조사를 실시하였다. 그 결과 이용자가 책이음서비스에 대한 긍정적 인식을 가지고 있음을 확인했으나, 이용자와 관리자 측면에서의 서비스 개선과 다양한 고려사항이 존재하였다. 특히 미들웨어 서버의 불안정 문제 해결과 규정 개정의 필요성, 이용자 서비스의 확대와 실무 지원의 필요성이 확인되었다. 이를 위하여 책이음서비스 기능 개선과 신규 서비스 제공, 규정 개정과 관련 지침 개정 등 정책 지원과 서비스 운영을 위한 구체적 방안을 제안하였다. 본 연구를 통하여 책이음서비스 중장기 발전의 로드맵 제시가 가능할 것으로 기대된다.