• 제목/요약/키워드: Perception of user

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스마트 퍽 시스템 : 디지털 정보의 물리적인 조작을 제공하는 실감 인터페이스 기술 (SmartPuck System : Tangible Interface for Physical Manipulation of Digital Information)

  • 김래현;조현철;박세형
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제13권4호
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    • pp.226-230
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    • 2007
  • 현재 가장 일반적인 데스크 탑 PC환경에서는 정보 입력을 위해 키보드와 마우스가 사용되고 출력장치로는 시각적으로 정보를 보여주는 모니터를 기반으로 하고 있다. 이런 환경에서는 디지털 정보를 다루기 위해서는 가상의 마우스를 움직여 모니터 상의 원하는 그래픽 아이콘을 선택해야 한다. 이때 가상의 커서는 테이블 위의 물리적인 마우스의 상대적인 움직임을 표현해 준다. 이런 데스크탑 메타포는 사용자에게 물리적인 감각을 통한 직관적인 인터페이스를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 사용자가 "스마트퍽"이라는 물리적 도구를 가지고 컴퓨터와 상호작용 할 수 있는 실감인터페이스를 소개하고자 한다. 스마트퍽 시스템은 인간의 아날로그적인 지각과 반응 그리고 컴퓨터상의 디지털 정보와의 거리를 줄여주는 역할을 한다. 이 시스템은 PDP기반의 테이블 디스플레이 장치와 그 위에서 보여지는 정보와 직접적이고 직관적인 인터렉션이 가능한 물리적인 도구인 스마트 퍽, 그리고 스마트 퍽의 위치 추적 장치 등으로 구성되었다. 마지막으로 이러한 시스템을 적용한 예들을 보여주고자 한다.

영상실감을 위한 후각정보에 대한 사용자 지각과 영상분류 (User Perception of Olfactory Information and Classification of Videos for Reality Improvement)

  • 이국희;이형철;안충현;최지훈;김신우
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.229-232
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    • 2013
  • 영상실감증대를 위한 시각, 청각정보의 제시방식에 대해서는 많은 진보가 이루어 졌다. 반면 후각은 정의하기 어렵고 다루기 까다롭기 때문에 관련연구를 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 후각정보를 통한 영상실감증대 연구의 첫걸음으로 후각정보에 대한 사용자 수용도를 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류하였다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호), 영상에 어울리는 냄새가 내가 좋아하는 냄새인지 (냄새자체선호), 그리고 영상에 어울리는 냄새가 얼마나 구체적인지 (냄새의 구체성)라는 네 가지 질문을 선정하였다. 각 질문들에 높은 혹은 낮은 점수를 받을 만한 다양한 장르의 영상 (51)개를 수집한 후, 참가자들에게 하나씩 영상을 시청하게 한 후 위의 네 가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 두 질문씩 쌍으로 묶어 각 질문의 척도를 2차원 평면의 X, Y축으로 설정한 후 평정값을 이용하여 영상분류를 위한 산포도를 구성하였다. 2차원 평면의 서로 다른 사분면에 위치한 영상군집들은 영상실감증대를 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다.

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Interface Assessment를 통한 액티브 시니어의 사용자 경험 분석 (A User Experience Study for Active Senior based on Interface Assessment)

  • 황이판;김형우
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권4호
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    • pp.79-87
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    • 2017
  • 본 논문은 기존 노년층과는 다른 특성을 보이는 액티브 시니어의 사용자 경험 문제를 도출해 내기 위한 연구로 먼저 선행 연구분석을 통하여 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'의 다섯 가지 요소를 사용자 interaction의 초기단계를 이루는 요소로 추출하였고 이를 기반으로 Interface 사용 중에 사용자의 행위와 인지 내용을 분석하였다. 이를 통해 사용과정에서 생기는 문제점을 도출하였으며, 다섯 가지 요소와 사용자의 주관 평가 간의 상관관계를 분석하였다. 사용자 경험의 주관 평가에는 PSSUQ를 사용하였으며 SPSS 22 버전을 사용하여 pearson 상관 분석을 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, App 사용 시 액티브 시니어 사용자들이 겪는 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, interface assessment 다섯 가지 요소 중 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use' 두 가지 요소만이 PSSUQ 설문 결과와 통계적으로 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며 나머지 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness'의 세 요소는 사용자의 주관 평가와 상관관계를 보이지 않았다. 본 논문의 연구결과에 의하면 액티브 시니어는 기존의 노년층과는 다른 특징을 가지고 있어 'Desired Outcome'과 'Perceived ease of use'차원의 문제가 더 많은 영향을 미치는 요소로 볼 수 있으며 기존의 연구에서 중요한 요소로 거론한 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness'는 명확한 상관관계가 없는 것으로 볼 수 있다. 이는 기존 노년층과 달리 액티브 시니어의 경우 PC나 스마트폰 사용 경험의 누적으로 인하여 visible, immediate feedback, intuitiveness 등의 요소에 어려움을 적게 겪기 때문인 것으로 보인다. 본 논문의 연구 결과는 다양한 수요를 보이고 있는 액티브 시니어용 App의 개발에 의미 있게 활용될 것이다.

실체적 인터페이스 디자인 시스템에 관한 연구 - 텐저블즈의 설계 및 프로토타입 구현을 중심으로 - (A Study on the Tangible Interface Design System -With Emphasis on the Prototyping & Design Methods of Tangibles -)

  • 최민영;임창영
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.5-14
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    • 2004
  • 기술의 발전과 HCI에 대한 연구 등으로 예전에는 생각할 수 없을 만큼 컴퓨터는 손쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이러한 변화는 컴퓨팅을 우리가 살고 있는 실세계로 옮겨오게 되었으며, 실체적 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 실체적 사용자 인터페이스(TUI)는 빛, 소리, 공기 및 물의 흐름과 같은 것을 미디어로 이용하여 인간 지각의 주변에 있는 물체를 사용자가 인지할 수 있게끔 한다. 실체적 사용자 인터페이스 시스템은 디지털 비트에 구현된 실체화된 물리적 물체이며, 이것은 물론 만져지는 인터페이스(Graspable UI)의 특징을 가지고 있다. 그리고 다양한 물리적 물체를 입력에 사용하고 있다. 그러나 여기서 실체적 인터페이스의 핵심을 이루는 텐저블즈는 단순한 입력 장치만이 아니라 시스템의 모델을 구체적으로 형상화하는 전체 시스템을 의미한다. 텐저블즈의 물리적형상은 단순히 손으로 잡기 위한 실체가 아니라 시스템의 개념적 모델을 형상화한 실체이다. 사용자는 시스템의 물리적 형태를 통하여 시스템을 이용하고 이를 통하여 입력을 위한 액션을 취한다. 이러한 사용자의 액션에 대한 반응에 대해 시스템은 리액션을 취하게 되는데 사용자는 디지털적인 반응(사운드, 그래픽 정보)뿐만 아니라 텐저블즈의 형태, 위치 등의 물리적 속성 역시 리액션(Reaction)으로 받아들이게 된다. 본 연구는 텐저블즈의 물리적 형상과 물리적 속성 등, 인터랙션 과정에 영향을 미치게 되는 요소와 사용자 반응과 시스템의 리액션에 대한 연구를 다루고 있다.

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개발자와 사용자 차이를 중심으로 한 정보시스템 성공요인 연구 (IS Success Research focused on Difference between Developer and User)

  • 여현진;정종덕;김남희;서영호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권12호
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    • pp.904-910
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    • 2014
  • 정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많다. 하지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.

보행환경 인식이 보행환경 만족도 및 건강증진 기대효과에 미치는 영향 - 건강 목적의 공원 이용자를 대상으로 - (The Influence of Pedestrian Environment Perception on Pedestrian Environment Satisfaction and Expected Health Promotion Effects - Focused on Park User for Health Promotion -)

  • 이경미;이우성;정성관;장철규
    • 한국조경학회지
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    • 제44권6호
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    • pp.137-147
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    • 2016
  • 본 연구는 대구광역시 수성구의 근린공원을 대상으로 건강 유지 및 증진 목적 공원 이용자들의 보행환경 인식이 보행환경 만족도에 미치는 영향을 파악하고, 건강증진 기대효과와의 관계성을 분석하였다. 먼저, 보행환경 인식을 평가한 결과, '완만한 경사'가 가장 높은 평가를 받아 공원까지 접근로의 경사가 완만하여 보행하는데 큰 불편함이 없는 것으로 인식하고 있었으며, '혐오요소가 많음', '장애물이 많음', '이륜차의 위험성' 등 보행안전과 관련된 항목들의 평가가 낮게 나타났다. 이를 바탕으로 보행환경 인식 요소들이 보행환경 만족도에 미치는 영향을 분석하기 위해 단계적 회귀분석을 수행한 결과, '공기의 쾌적성', '주변경관의 아름다움', '보도의 연속성', '다양한 볼거리', '나무그늘 제공', '혐오요소가 많음' 등 6개 인식 요소들이 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 수목식재로 쾌적한 대기환경 및 녹음을 제공하고, 가로환경 정비를 통해 혐오요소를 제거해야 한다. 또한 아름다운 경관 조성과 다양한 볼거리 요소를 도입하고, 보도의 연결성을 높이는 등의 노력이 필요할 것으로 판단된다. 마지막으로 거주지에서 공원까지의 보행환경 만족도와 건강증진 기대효과의 관계성을 분석한 결과, 보행환경에 만족할수록 공원 이용이 늘어나고, 더 나아가 신체적, 정신적 건강증진 기대효과가 있는 것으로 분석되었다.

장기요양기관 내 위험발생가능성, 감정노동, 감성리더십이 요양보호사의 이직의도에 미치는 영향 (The Effect of the Possibility of Job-related Risk, Emotional Labor, and Emotional Leadership on Turnover Intention of Caregivers in Long-term Care Facilities)

  • 이현정;엄명용
    • 한국사회복지학
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    • 제69권2호
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    • pp.191-218
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    • 2017
  • 본 연구는 위험관리의 측면에서 장기요양기관 내 위험발생가능성, 감정노동, 감성리더십이 요양보호사의 이직의도에 미치는 영향을 살펴본 후 이에 기초하여 이직의도를 감소시키려는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 노인요양시설 요양보호사 434명에 대한 설문조사를 수행하였다. 수집된 자료에 대한 위계적 중다회귀분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 요양보호사가 경영위험 및 종사자위험 발생가능성을 높게 인식할수록 이직의도가 높아지는 것으로 나타났으며, 사회재해위험 발생가능성은 이직의도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않았다. 업무위험 발생가능성은 이직의도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 영향의 방향은 연구가설과는 반대였다. 둘째, 요양보호사가 감정노동의 표면행위를 수행할수록 이직의도가 높아졌으며, 내면행위는 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않았다. 마지막으로, 요양보호사가 상사의 감성리더십 수준이 높다고 인식할수록 이직의도가 낮아지는 것으로 나타나 조직 내 리더십의 중요성을 다시 한 번 확인하였다. 이상의 결과를 토대로 요양보호사의 이직을 예방하고 장기요양기관의 서비스 질을 향상시키기 위한 제언을 하였다.

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공공도서관 공공성 측정 연구 - 지역 주민의 인식을 기반으로 - (A Study on Measuring the Publicness of Public Libraries: Based on the Perception of Local Residents)

  • 김혜영;김기영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권2호
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    • pp.241-269
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    • 2023
  • 본 연구는 수혜자의 관점에서 공공성을 측정할 수 있는 척도를 개발하고, 도서관 이용 경험, 지역 주민의 개인적 특성, 도서관 서비스 유형에 따라 공공성에 대한 인식 차이를 측정하였다. 이를 위해 공공성 관련 특성들을 문헌 고찰을 통해 분석하여 공공성 측정 지표로 통합하였고, 서울시 5개 자치구의 지역 공공도서관 15곳을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 도서관 공공성은 '참여반응성, 절차공정성, 상황평등성'의 3가지 요인으로 구성되며, 각 요인은 도서관과 지역 주민 간 상호작용 속에 형성되는 서로 다른 측면을 보여준다는 점을 발견하였다. 이를 바탕으로 도서관 이용 경험과 서비스 기간, 지역 주민의 직업 환경과 지역활동경험, 도서관 서비스 유형 등에 따라 어떠한 공공성의 측면을 강화해 나가야 하는지를 제시하였다. 공공성을 강화할 수 있는 서비스 경험이 제공될 때, 보다 많은 지역 주민이 혜택을 누릴 수 있으며, 이로써 도서관의 존재가치를 증명할 수 있을 것이다.

도서관의 이용패턴과 서비스품질이 정보화성과지각 및 만족에 미치는 영향 (The Effects of Use Patterns and Service Quality on Performance and Use Satisfaction on Library Information System)

  • 정형식;염승엽
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.217-244
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    • 2008
  • 전자정보기술의 발달로 인해 도서관 서비스제공은 정보화시스템에 대한 의존 비중이 커져가고 있다. 이러한 상황의 변화에 따라 본 연구는 이용자의 도서관 정보화에 대한 성과지각과 정보화를 통한 이용 만족은 전반적 만족에 중요한 선행요인이 될 것으로 추론하였다. 뿐만 아니라 기존 연구는 대체로 도서관의 서비스제공측면에서 이용자의 인식이나 만족을 조사하였으나 본 연구는 시각을 달리하여 이용자측면에서 단순 열람목적의 일반적 이용과, 전문정보구득 목적의 전문적 이용패턴이 정보화 성과지각에 어떻게 다르게 영향을 미치는지에 대해서 조사하였다. 또한 서비스품질차원이 정보화성과지각과 이용만족에 미치는 영향을 조사하였다. 마지막으로 서비스품질차원이 정보화성과지각과 이용만족에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 첫째, 도서관 이용자의 열람 등 일반적 목적 이용이 정보화성과지각에 영향을 미치는지 검증하고자 하였으나 유의한 수준에 미치지 못했다. 둘째, 도서관 이용자의 특정 정보구득 등 전문적 목적의 이용이 정보화성과지각에 유의한 정의 영향을 미쳤다. 셋째, 일반적 서비스품질인 상호작용품질, 결과품질, 물리적환경품질 차원은 정보화성과지각에 유의한 영향을 미쳤으나 정보화이용만족에는 유의하지 않았다. 마지막으로, 도서관 이용자의 정보화성과지각과 정보화이용만족이 전반적인 만족을 선행하고 있음을 밝혔다. 이를 통해 도서관의 정보화시스템을 어떻게 이용자중심으로 체계화하여 발전시킬 것인지에 대해 심층적인 고찰이 필요함을 확인하였다.

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Q 방법론을 활용한 자율주행 자동차에 대한 사용자 인식에 관한 연구 (A Study on the Users' Perception of Autonomous Vehicles using Q Methodology)

  • 이영직;안현철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.153-170
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    • 2020
  • 최근 인공지능(AI), 정보통신기술(ICT)의 발전에 따라 자율주행 자동차가 현실화되고 있으며, 부분 자율주행기술을 장착한 차량의 판매가 빠르게 확대되고 있다. 이러한 상황에서 자율주행 자동차에 대한 기술 연구는 활발하게 이루어지고 있으나, 사용자 관점에서 자율주행 자동차에 대한 인식을 탐구한 연구는 상대적으로 많이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 자율주행 자동차 사용자들을 <적극 수용형>, <기술 수긍형>, <기술 불만족형>, <기술 수용 불안형>의 4가지 유형으로 유형화하고, 각 유형별 특징을 살펴보았다. 이를 위해 본 연구는 질적연구방법인 Q방법론을 적용하였으며, 34개 진술문으로 구성된 Q표본을 이용해 32명으로 구성된 P표본의 자작적 주관성을 관찰하였다. 이러한 본 연구의 결과는 국내외 자동차 제조기업들에게 자율주행 자동차의 기술 발전과 시장 확대를 위한 전략적 방향을 제시하고, 학술적으로 후속 양적연구를 위한 가설을 제공한다는 측면에서 의의를 갖는다.