본 연구는 중국 공공도서관의 위챗 공식계정을 이용한 마케팅이 도서관에 대한 인식 및 이용자 충성도에 미치는 영향을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 공공도서관 위챗 공식계정을 구독한 이용자와 구독하지 않은 이용자의 심층 인터뷰를 통해 연구 가능성을 탐색하고 설문지를 개발하였다. 이를 기반으로 중국 6개 지역의 공공도서관 이용자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 그 결과 공식계정 운영특성은 중국 공공도서관에 대한 인식과 이용자 충성도에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 본 연구는 SNS를 활용한 중국 공공도서관 마케팅이 이용자의 도서관 이용목적, 공공도서관 인식 및 이용자 충성도에 어떠한 영향이 있는지 검증하였고 SNS 유형 중에 위챗 공식계정을 다루었다는 점에서 의의가 있다.
일반적으로 지리정보시스템(GIS)은 실세계에 대한 정보를 컴퓨터상에서 수치지도로 디지털화하여 저장한 다음, 사용자에게 원하는 형태로 가공하여 제공한다 따라서 사용자가 지리정보를 얻기 위해서는 실세계가 배제된 디지털화된 수치지도만 사용하므로 현실감이 떨어지게 된다. 그러나 사용자가 주시하는 실세계를 배경으로 그에 동조하는 부가 정보를 함께 정합하여 보여주는 증강현실(Augmented Reality) 기술은 현실감 증대에 많은 도움을 줄 수 있으며, 최근 많은 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 지리정보를 얻기 위하여 단순히 수치지도를 보면서 지리정보를 획득하는 기존의 시스템을 개선하여 사용자가 주시하는 실세계 영상을 배경으로 건물명, 도로명과 같은 부가정보를 실시간으로 중첩하여 보여 주는 증강현실 기술을 이용한 3차원 지리정보안내시스템을 설계하고 구현하였다.
최근 복합문화공간으로서의 공공도서관 건립이 하나의 트렌드로 자리잡고 있고, 지자체마다 다른 시설과 한 건물에 혹은 한 대지에 함께 건립되는 복합시설로서의 공공도서관 건립이 활발하게 추진되고 있다. 이는 「제3차 도서관발전종합계획」에서 밝힌 바와 같이, 2020년까지 공공도서관 1,468개관을 확대함과 동시에 생활 SOC사업과 연계를 도모하고자 하는 정책의 일환이며 부산시가 추진하는 계획 중 2025년까지 25개의 공공도서관 추가 건립계획도 이에 해당한다고 볼 수 있다. 공공도서관 복합화의 유형은 매우 다양한 형태로 나타나는데, 공공청사 내 도서관 조성 역시 공공청사와 도서관을 결합한 형태로 이러한 복합화 움직임에 포함될 수 있다. 이에 이 연구는 국내 공공청사 내 공공도서관 조성 현황을 조사하여 우수사례를 제시하고, 부산시청사 내 공공도서관 조성에 대한 시민들의 인식을 조사하였다. 이를 토대로 하여, 부산시청사 내 공공도서관의 기본 방향, 조직과 인력, 장서개발, 서비스 프로그램(특성화 프로그램) 등 운영의 기본계획을 제안하였다.
최근 게임 시장에서는 플레이밍(flaming), 트롤링(trolling) 및 불법 프로그램 활용과 같은 비도덕적 게임행동에 대한 우려가 급증하고 있다. 이러한 게임행동이 게임산업에 미치는 부정적 영향이 적지 않지만, 관련 연구는 여전히 부족한 상황이다. 본고는 게임추론 가설을 통해 비도덕적 게임 행동 양상을 정리하고, 연관요인으로 이용자의 게임규칙 인식과 공정성 지각, 사회적 정체성 및 도덕적 정체성, 도덕적 포지셔닝 등에 대해 209명의 <리그 오브 레전드> 이용자 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 도덕적 정체성과 형식적 규칙 인지는 비도덕적 게임 행동에 부적 영향력을 미친 반면, 도덕적 포지셔닝과 사회정체성은 비도덕적 게임 행동에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 도덕적 정체성과 도덕적 포지셔닝은 상호작용 효과를 보였다.
최근 컴퓨터 그래픽스와 사용자의 인지를 결합한 다양한 연구들이 진행되고 있다. Cole 등은 미술가들의 라인 드로잉 데이터를 수집하여 기존의 CG(Computer-Generated) 라인 드로잉 알고리즘들이 미술가들의 드로잉 특성을 반영하고 있는지 비교하고, 사용자들이 어떤 라인 드로잉 알고리즘의 결과에서 형태를 효과적으로 인지하는지 평가하는 실험을 수행하였다. 그러나 라인 드로잉 알고리즘의 결과보다 BRDF 쉐이딩 모델이 적용된 결과에서 형태를 더욱 효과적으로 인지한다는 결과를 보였는데, 이는 음영이 형태 정보를 전단하기에 더욱 효과적인 요소임을 반증한다. 따라서 본 논문에서는 물체에서 인지한 음영과 미술가들의 음영 표현, 그리고 CG 쉐이딩 알고리즘 간의 상관관계에 대해서 연구한다. 특히, 미술가들의 음영 표현 특성과 CG 쉐이딩 알고리즘에서 나타나는 특성에 초점을 맞추고 이를 정량적으로 분석한다. 본 논문에서 수집한 실험 데이터 및 분석 결과는 효과적인 형태 전달을 목적으로 하는 새로운 CG 쉐이딩 알고리즘을 설계하는데 활용한 것으로 기대된다.
본 연구에서는 특정개인에 맞춘 정황정보를 제공할 수 있는 개인화 메세지 주석시스템을 제안한다. 본 시스템에서 컨텍스트는 사용자의 신 분, 위치, 시간등을 포함하는 실체로 정의하며 사용자의 정체는 개인화된 메세지 생성의 주된 데이터이다. 컨텍스트를 감지하기 위해 증강현실 기술이 사용되며, 사용자의 위치를 추적하기 위해 실제 물체에 마커가 부착된다. 증강현실 기술은 인간의 지각과 상호작용을 강화시키는 아주 효과적인 주석 방법으로 사용될 수있다. 메시지는 가상 문자메세지 또는 3차원 가상물체일 수 있다. 실험결과는 제안된 시스템이 실시간으로 효과적으로 작동됨을 보여주며 또한 개인화 메시지를 제공하는 모바일 서비스로 사용될 수 있음을 보였다.
본 연구는 디지털미디어서비스를 시청하는 수용자가 미디어서비스의 콘텐츠 다양성 개선 정도에 대해 어떻게 인식하는지를 실증적으로 연구하였다. 이를 위해 연구자는 IPTV 사용자를 중심으로 디지털미디어 서비스의 다양성 인식이 사용자의 만족에 어떻게 영향을 미치는지 실증하였다. 연구를 위해 전국단위 샘플 1,373명을 확보하여 구조방정식 모형 검증을 통해 연구결과를 도출하였다. 연구결과 첫째, 디지털미디어서비스 수용자는 채널 및 VOD편수 등의 공급측면의 다양성 인식이 시청 접근성. 즐거움 인식 등에 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 콘텐츠에 출연하는 인물의 다양한 등장도 시청 접근성, 즐거움 인식 등에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 시청 접근성, 채널과 인물의 다양성 인식, 즐거움 인식 등은 IPTV 사업자의 다양성 기여에 대한 인식과 이용 만족에 영향을 주는 것으로 나타났다. 시청자의 미디어 다양성 인식을 실증하는 연구가 소수이나 이러한 모형검정의 시도가 향후 관련 미디어 정책을 마련하고 미디어 기업의 공익적 책무를 주지시키는데 기여할 것으로 기대한다.
2020년 8월 데이터 3법의 개정으로 마이데이터 산업이 가능해졌으며, 2021년 2월부터 각 개인은 사업자가 제공하는 앱을 통하여 마이데이터 금융거래가 가능하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 중심의 금융서비스 시대에 마이데이터 기반 금융 자산 관리 앱의 사용자경험 동향을 파악하기 위하여 성인 300명을 대상으로 8개 기관의 11개의 앱의 사용성 평가를 진행한 후 평균값 비교, 방사형 그래프 분석, 히트맵 분석을 통하여 선호도 조사를 하였다. 앱 디자인 선호도에서는 자산리스트형이 가장 선호하는 형으로, 다음으로는 자산 비교·리스트형으로 나타났다. 마이데이터를 통해 향후 누릴 수 있는 혜택에 대한 기대인식으로는 '편리한 서비스의 다양화'가 45.3%로 가장 높게 나타났고, 사용자가 느끼는 부정적인 요인으로는 개인정보와 관련한 요소가 71.4%로 가장 높게 나타났다. 본 연구 결과는 마이데이터 플랫폼 사용자 인터페이스 개발과 개선에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
사용자가 다양한 디바이스를 통해 특정 사이트를 방문 했을 때 스크롤 없이 볼 수 있는 메인 영역에 위치 하고 있는 히어로 이미지는 다중의 슬라이드를 포함하면서 다양한 캐러셀 탐색 패턴을 가지게 되었다. 캐러셀 디자인은 숨겨진 슬라이드로 인해 사용자의 선택을 받지 못한다는 부정적인 인식이 있는 반면, 사용자가 방문한 사이트의 사용 목적 및 사용자의 컨텍스트에 따라 그 유용성이 달라 질 수 있음을 알 수 있었다. 또 캐러셀 디자인의 탐색 패턴은 사용자 경험에 영향을 가장 큰 영향을 미치는 요소로 좌우 화살표 탐색 패턴, 하단 페이지네이션 탐색 패턴, 아코디언 형태 탐색 패턴, 썸네일 형태 탐색 패턴, 분할된 슬라이드 형태 탐색 패턴, 그리고 마지막으로 좌우 슬라이드 탐색 패턴의 여섯 가지로 구분할 수 있었다.
본 연구는 국가기록원의 분원인 서울기록정보센터의 방문이용자들을 대상으로 기록정보서비스에 대한 그들의 인식과 경험을 조사하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 북미에서 수행된 아카이브 매트릭스 프로젝트(Archival Metrics Project)의 이용자 설문지를 수정 보완하여 설문 도구로 활용하였으며, 이용자와 직원에 대한 면담도 실시하였다. 47명의 설문 데이터와 이용자 1명 및 직원 2명에 대한 면담데이터 분석 결과, 이용자의 방문목적이 조상의 토지소유 확인을 위한 증거자료 수집에 집중되어 있으며 이용되는 기록의 유형도 토지 임야관련 자료에 편중되어 있음을 알 수 있었다. 직원에 대한 이용자의 인식은 긍정적인 편이었으며 직원이 기꺼이 도움을 제공하고 친절하다는 의견을 나타냈다. 그러나 기록의 소장여부 에 있어 직원이 정확한 정보를 제공하지 못한다는 의견이 있었고 직원 역시 기록 부존재에 대한 사실 확인이 어렵다는 것을 문제점으로 인식하고 있었다. 나라기록포털의 유용성과 이용의 용이성에 대한 이용자 평가는 높지 않은 것으로 나타났으며 이용자들은 나라기록포털에서의 검색이 매우 불편하다는 의견을 보였다. 이용자들은 국가기록원 서비스에 대하여 전반적으로 만족한다고 응답하였으나 몇몇 이용자들은 보다 신속한 업무 처리와 비공개자료의 기준을 명확히 할 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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