• 제목/요약/키워드: Perceived easy of use

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기술기반 셀프서비스 사용자 수용 요인에 관한 연구 (Determinants of Users Acceptance of Technology-Based Self-Service)

  • 민병권;박정용
    • 기술혁신학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.204-230
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    • 2010
  • 오늘날 기술기반 셀프서비스의 빠른 성장은 서비스 전달방식에 대한 새로운 지평을 열어가고 있다. 따라서 본 연구는 기술기반 셀프서비스에 대한 사용자의 수용을 결정하는 요인들이 무엇인지를 확인함으로써 이론 및 실무적 차원의 시사점을 제공하고자 한다. TBSS 수용여부와 관련하여 기술수용모델(TAM) 및 기술기반 셀프서비스 품질평가 모델을 토대로 지각된 유용성, 지각된 사용의 용이성, 즐거움 및 개인특성 변수로 제시된 자기감시성은 기술기반 셀프서비스의 사용에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 기술기반 셀프서비스 사용에 대한 태도 역시 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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The Effects of Using O2O Fashion Mobile Commerce on Consumers' Attitudes and Intentions -Focused on the characteristics of consumers and O2O mobile commerce-

  • Ko, Takhwan;Yeom, Sunyoung;Lee, MiYoung
    • 패션비즈니스
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    • 제21권3호
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    • pp.67-79
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    • 2017
  • This study investigated consumers' enjoyment, perceived risks, expected values, and innovativeness factors and the effects of the convenience and personalization of "online to offline" (O2O) fashion mobile commerce on its perceived usefulness, perceived ease of use, and consumers' attitudes and intention to use O2O mobile commerce. A research model was developed using the Technology Acceptance Model (TAM). A mobile survey was conducted through smartphone messengers and SNSs targeting male and female college students in their 20s who are living in the Seoul Metropolitan Area. A total of 192 questionnaire responses were used in the analysis. "Among the consumer characteristics, only enjoyment and expected values were found to make consumers feel that the O2O fashion mobile commerce is useful and easy to use. Among the mobile commerce characteristics, only convenience was found to have significant effects on consumers' perceived usefulness and ease of use regarding O2O fashion mobile commerce. Perceived usefulness was found to have the effects on attitudes as well as intention to use toward O2O mobile commerce. It was shown that positive attitudes toward O2O mobile commerce led to positive use intention toward O2O mobile commerce.

디지털미디어 시대 스마트폰 채택 요인에 관한 연구: 국내 외국인 유학생을 중심으로 (A Study on the factor influencing to smartphone adoption in digital era: Focused on foreign students in Korea)

  • 남종훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.749-756
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    • 2015
  • 본 논문은 디지털미디어 시대의 아이콘인 스마트폰 채택 원인을 알아보고자 하였다. 스마트폰과 같은 미디어는 첨단 기기인 동시에 사회적 미디어이기도 하다. 스마트폰에 대한 채택 요인은 이미 연구가 되어져왔고 이를 토대로 국내 외국인 유학생들의 스마트폰 채택 요인도 유추해볼 수 있을 것이다. 본 연구는 정보기술수용모델 이론에 근거해서 스마트폰의 기술적 속성과 개인적 속성 그리고 사회적 속성을 독립변인으로 도출하였다. 매개변인으로는 지각된 용이성과 지각된 유용성을 적용하였다. 연구 결과 기술적 속성 중 서비스 품질과 개인적 속성 중 혁신성 등은 기존 이론과 달리 지각된 용이성 및 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 스마트폰이 이미 익숙한 사회적 미디어라고 할 수 있겠다. 후속 연구를 위해서 다양한 변인의 적용 및 전국 단위의 샘플링을 통해서 보다 객관적인 연구를 하면 스마트폰과 같은 새로운 미디어의 채택 요인을 보다 정교하게 해석할 수 있을 것이다.

사용자의 사용용이성 및 유용성에 영향을 미치는 모바일 게임 콘텐츠 품질요인에 관한 연구 (A Study on the Impact of Quality Factors on the Easy of use and Usefulness of Mobile Games)

  • 한희선;이재권
    • 디지털융복합연구
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    • 제4권2호
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    • pp.87-96
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    • 2006
  • This study first tries to investigate factors that determine the quality of mobile game contents. Based on the information and information system-related studies, our research proposes to show the relationships among the quality of mobile game contents, the level of perceived easy of use and the perceived usefulness. Mobile game contents service providers can get insight on factors that should be considered to improve the quality of contents services. Also, the research findings provide a clue on the success of mobile game service.

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사용자의 사용용이성 및 유용성에 영향을 미치는 모바일 게임 콘텐츠 품질요인에 관한 연구 (A Study on the Impact of Quality Factors on the Easy of use and Usefulness of Mobile Games)

  • 한희선;이재권
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.409-417
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    • 2006
  • This study first tries to investigate factors that determine the quality of mobile game contents. Base on the information and information system-related studies, our research proposes to show the relationship among the quality of mobile game contents, the level of perceived easy of use and the perceived usefulness. Mobile game contents service providers can get insight on factors that should be considered to improve the quality of contents services. Also, the research findings provide a clue on the success of mobile game service.

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MZ 세대의 디지털 결제 서비스의 결정요인 (How to Foster Digital Payment Service for Millennials and Generation Z?)

  • 조윤정;오상균
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.45-60
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    • 2023
  • The purpose of this study is to explore factors that affect millennials and generation Z customers' perception on intention to recommend to use the digital payment services and invesetigate factors that affect perception on sustainable growth of the digital payment services. This study applied the following research questions: i) how perceived brand value, easy to use, personalization, open to public, and social value affect intention to recommend to use the digital payment services and ii) how perceived public policy, promotional strategy, and prspects affect intention to recommend to use the digital payment services to others. This study conducted an online survey. This study applied factor, ANOVA, and regression analysis to test hypotheses. The results of this study found that effects of personalization, open to public, and social value on intention to recommend the service showed significance in the case of millennials, while effects of brand value, easy to use, and open to publis on intention to recommend the service showed significance in the case of generation Z. The results provide managerial and policy implications on how to apply better strategies and pepare policies to enhance adoption of the digital payment service in cases of millennials and generation Z.

확장된 기술수용모델을 활용한 VR기기 수용관련 소비자 연구 (Consumer Study on the Acceptance of VR Headsets based on the Extended TAM)

  • 진천천;박현정
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.117-126
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    • 2018
  • 본 연구는 VR기기를 중심으로 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제출하고 이러한 요인들과 소비자들의 수용의도와의 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 VR기기를 사용해 본 중국 소비자 238명의 설문조사 데이터를 수집하여 AMOS 23.O를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 콘텐츠 다양성과 자기효능감이 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유희성을 경유하여 지각된 유용성에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 유의한 영향을 미쳤지만 지각된 가격은 수용의도에 유의하게 나타나지 않았다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성은 모두 VR기기의 수용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 VR기기에 주목하고 있는 기업이 타겟으로 하는 소비자들을 위해 고려해야 하는 요소들을 이해할 수 있는 유용한 마케팅 전략을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

지역기반 만성질환 원격진료서비스 수용모델 (The Acceptance Model of Telemedicine for Chronic Disease in Rural Community)

  • 노기영;권명순;장한진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.287-296
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    • 2014
  • 본 연구는 만성질환 환자들의 건강상태나 건강행위에 영향을 미치는 원격진료의 수용행위를 체계적으로 규명하고자 하였다. 이를 위해 2013년 강원도지역에서 원격진료를 받고 있는 210명의 고령층 만성질환자들을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식 모델을 통해서 수용성에 미치는 영향요인을 검증하였다. 연구결과 첫째, 원격진료에 대한 지각된 유용성은 지속적인 원격진료 이용의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, 지각된 사용용이성 역시 원격진료 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 원격진료에 대해 주변사람들의 주관적 인식이 관대하고 긍정적일수록 원격진료에 대한 사용용이성과 유용성에 더 긍정적인 것으로 나타났다. 셋째로 원격진료에 대한 신뢰 역시 정보수용과정에서 정보의 질적 수준이 정보의 활용경험과 유용성에 영향을 미친다는 기존의 연구와 일치하는 결과를 보여주었다. 마지막으로 건강에 대한 외적 통제소재는 지각된 유용성에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구는 지역사회 원격진료의 수용을 구조적으로 검증함으로써 모델의 정교화에 기여하고 있다.

간편결제 서비스 수용의도와 이용에 관한 연구 - 혁신저항의 조절효과를 중심으로 - (A Study on the User's Acceptance and Use of Easy Payment Service - Focused on the Moderating Effect of Innovation Resistance -)

  • 강선희;김하균
    • 경영과정보연구
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    • 제35권2호
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    • pp.167-183
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    • 2016
  • 본 연구에서는 간편결제 서비스를 새로운 정보기술의 한 유형으로 인식하고 통합기술수용이론(UTAUT)를 토대로 인지된 위험을 추가하여 수정된 수용의도 모델을 제시하여 소비자의 수용의도에 영향을 미치는 변수들을 규명하였다. 본 논문의 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 노력에 대한 기대, 사회적 영향은 수용의도에 긍정적 영향을 미치며, 인지된 위험은 수용의도에 부정적 영향을 미치지만, 성과에 대한 기대와 촉진조건은 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 간편 결제 서비스의 수용의도와 이용행동 요인 간에는 유의한 관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 선행 연구에서 검토한 바와 같이 수용의도가 실제 수용 관계에 직 간접적인 영향을 미친다는 것을 의미한다. 셋째, 혁신저항의 조절효과는 노력에 대한 기대와 사회적 영향은 수용의도와의 관계에서 조절효과가 있지만, 인지된 위험에 대해서는 조절 작용을 하지 않는다는 것을 확인할 수 있었다.

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국내 중국 유학생의 SNS 이용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (The Study on the factor influencing to SNS use of Chinese students in Korea)

  • 남종훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.283-290
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    • 2015
  • 본 논문은 최근 급증하고 있는 중국 유학생들의 SNS 이용 현상에 대해서 탐색하고자 하였다. SNS와 같은 커뮤니케이션 미디어는 그 활용 정도에 따라서 사회화와 깊은 관계가 있다. 따라서 국내 중국 유학생들의 SNS 이용 현황 및 그러한 SNS 이용에 영향을 미치는 요인에 대해서 분석해봄으로써 중국 유학생들의 스마트미디어 이용 트랜드와 한국 사회 정착의 관계를 유추해볼 수 있을 것으로 기대한다. 국내 중국 유학생의 SNS 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 위해서 연구틀로 새로운 기술 수용 연구에 활용되어온 정보기술수용모델(TAM)을 적용하였다. TAM 이론에 근거해서 SNS의 기술적속성과 개인적속성 그리고 사회적속성을 독립변인으로 도출하였고, TAM에서 전통적으로 매개변인으로 입증된 지각된 용이성과 지각된 유용성을 매개변인으로 적용하였다. 연구 결과 몇몇 가설은 기존의 연구와 같은 결과를 보였으나, 서비스품질과 개인의 혁신성 등은 기존 이론과 달리 지각된 용이성에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNS가 가지고 있는 미디어적 특성과 또 이미 어느정도는 익숙한 사회적 매체로 자리매김한 결과로 유추할 수 있겠다. 향후 보다 다양한 변인의 발굴과 전국 단위의 샘플링을 통해서 보다 객관적인 연구를 한다면 한국내 외국인들의 사회정착화와 커뮤니케이션 미디어의 상관관계를 고찰하는데 큰 도움이 될 것으로 기대한다.