최근 남북의 관계가 유연해짐에 따라 통일에 대한 기대감이 여느 때보다 높아지고 있다. 그러나 현재 진행되는 통일 교육은 교사, 교재 위주의 주입식 교육이 대부분이어서 학습자의 흥미를 크게 유도하지 못해 교육 효과가 미미하다. 따라서 본 연구에서는 북한의 시장인 장마당과 우리의 시장을 주제로 고등학생들을 실제로 통일 교육에 참여시켰다. 이를 통해 통일에 대한 관심도를 높이고 남한과 북한이 서로 어우러지는 방법을 효과적으로 학습할 수 있는 새로운 통일 교육 콘텐츠를 제안했다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다. : (1) 먼저 북한과 통일, 그리고 학교 통일 교육 자료 조사를 통해 북한에 대한 이해 정도와 현재 통일 교육의 현황을 분석했다. (2) 분석한 자료를 바탕으로 통일 교육에 필요한 학습자 중심, 참여형 서비스 컨셉을 도출했다. (3) 서비스 컨셉을 바탕으로 장마당을 주제로 한 통일 교육 콘텐츠의 프로토타입을 제작했다. (4) 제작한 통일 교육 콘텐츠 프로토타입을 실제 고등학생들을 대상으로 테스트했다. (5) 프로토타이핑 테스트 결과와 사용자 분석을 바탕으로 통일 교육 콘텐츠를 개선하여 제안했다. 효과적인 통일 교육 서비스 제공을 통해 기존의 통일 교육 방법을 대체, 보완함으로써 고등학교 학생대상 통일 교육 효과를 향상시킬 수 있을 것이다.
박새는 도시생태계 내 환경변화를 측정할 수 있는 생물지표종이자 대표적인 식충성 조류로 건전성 유지와 같은 중요한 역할을 맡고 있다. 연구자들은 박새과 조류의 번식생태 파악을 위해 인공새집 조사방법을 활용하고 있으나, 공간적·시간적 한계로 거시적 관점의 연구를 진행하기에는 어려움이 있다. 본 연구는 전문가 중심으로 수행된 기존 인공새집 모니터링이 갖는 한계를 벗어나고자 시민참여 인공새집 모니터링 프로젝트를 설계하였다. '수원시 앞마당 조류 모니터링단'은 시민조사원들의 자발적인 참여를 통해 경기도 수원시 내 녹지공간에 인공새집을 설치하고 박새과 조류의 번식생태를 관찰하는 프로젝트이다. 2021년 2월 9일부터 2월 22일까지 온라인 설문조사를 통해 참가자를 모집하였고, 시민조사원은 2021년 2월 23일부터 8월 31일까지 인공새집 설치부터 관찰까지 직접 수행하였다. 비전문가인 시민조사원들의 진입장벽을 낮추고 일관된 데이터를 수집하기 위해 모니터링 과정 전반에 대한 온라인 교육을 수행하였고 모바일 애플리케이션을 이용하여 인공새집 관찰기록을 수집하였다. 시민참여 인공새집 모니터링 프로젝트에는 98명의 시민조사원이 참여하였고 배포된 206개의 인공새집 중 175(84.95%)개가 수원시 내 녹지공간에 설치되었다. 설치된 인공새집 중 위치 좌표 생성 오류가 발생한 2건을 제외한 173(83.98%)개를 대상으로 시민과학 프로젝트 결과를 확인했다. 시민조사원으로부터 수집한 인공새집 관찰기록은 총 987회이며, 최솟값은 1회, 최댓값은 26회, 평균은 5.71±4.37회로 나타났다. 월별 인공새집 관찰 횟수는 2월 70회(7.09%), 3월 444회(44.98%), 4월 284회(28.77%), 5월 133회(13.48%), 6월 46회(4.66%), 7월 6회(0.61%), 8월 4회(0.41%)로 조사되었다. 설치된 173개의 인공새집 중 57개(32.95%)에서 조류의 이용을 관찰할 수 있었고 박새 12개소(21.05%), 곤줄박이 7개소(12.28%), 미동정 조류 38개소(66.67%)로 확인되었다. 본 연구는 박새과 조류의 번식생태를 조사방법으로 활용되는 인공새집 모니터링에 시민의 참여 가능성을 처음으로 검토한 연구로 향후 시민과학을 접목한 생태모니터링 설계의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
최근의 뉴미디어 아트는 새로운 기술만을 수용하여 예술도구로 사용하는 기술종속적인 예술이기보다 기존의 기술들을 전복시키고 재활용하며 변형시키는 재매개의 역할로써 발전해 나아가고 있다. 여기에서 새로움(New)의 개념은 새롭게 탄생된 기술만을 의미하는 것이 아니라 기존의 기술을 우회적으로 바라보고 거기에서 새로운 의미를 찾는 것으로 보아야 한다. 본 연구에서는 이러한 뉴미디어 아트의 개념이 어떻게 게이미피케이션이 적용된 공간에서 게임을 화면 안에서 바깥으로 외형화 시키는지에 대한 공간화에 대한 개념을 그 출발로 삼았다. 참여형 뉴미디어 아트는 전시장에서 작품을 단순히 관람하는 것이 아니라 관람객의 참여하는 플랫폼을 부차적으로 추가시켜 전시장 공간 전체를 활용하는 것을 의미한다. 이번 연구에서 게이미피케이션의 상호작용성은 게임이 예술화된 공간 안에 속하게 되면서 발생하게 되는 변화 과정과 현상들에 주목하였다. 여기에서 게이미피케이션은 곧 '게임의 공간화' 과정을 의미한다고 보는 입장이라는 점을 전제로 한다. 미술관에서 관객들을 대상으로 한 상호작용성과 인터페이스 디자인의 발전 방향을 살펴보는데 있어 게임의 공간화의 과정에서 변형되어가는 여러 가지 사례들을 중심으로 연구하였다.
이 연구는 소아치과 행동조절 영역에서 역할극 수업에 참여한 학생들의 만족도와 성취도를 분석하여 역할극 수업의 효용성을 평가해보고자 하였다. 93명의 학생은 19조로 나누어져 의사, 환자, 해설자, 보호자, 진료 보조자군으로 역할이 무작위적으로 배분되었다. 역할극 후, 역할극 수행점수가 부여되었으며, 학생들은 설문지를 작성하였다. 모든 학생들은 지필고사에 응시하였으며, 강의와 역할극 중 효과적이었던 수업을 선택하도록 하였다. 결과는 Mann-Whitney U test, Independent T-test, Kruskal-Wallis test로 분석되었다. 역할극이 행동조절 영역의 지식습득에 효과적이었다고 평가한 68명(73.1%)의 학생들은 강의 선택군보다 높은 만족도를 보였으나, 역할극 수행점수와 지필고사에서는 차이가 없었다. 환자 관련 시나리오에 참여한 학생들은 보호자 관련 시나리오 학생보다 지필고사 서술형영역과 역할극 수행점수에서 높은 성취도를 보였다. 역할에 따른 차이는 없었다. 역할극에 대한 만족도는 구성 및 참여한 시나리오의 성격에 따라 달라질 수 있지만, 학생들이 흥미를 가지고 적극적으로 참여할 수 있는 효과적인 교육방법으로 활용될 수 있을 것으로 보인다.
스마트폰 사용자를 대상으로 하는 시장에서 오픈마켓운영에 의한 비즈니스 모델은 다음의 몇가지 중요한 요소에 의해서 결정된다. 첫째, 효과적인 기술기반 플랫폼을 개발자들에게 제공함으로써 기업영역 이외의 개발자들이 쉽게 익히고, 응용하고, 개선할 수 있는 환경을 구축하도록 한다. 둘째, 첫째 조건에 의해서 많은 재능 있는 개발자들이 특정 플랫폼의 오픈마켓에 참여하게 되면, 이들의 어플리케이션을 이용하는 고객층이 충분히 확보되고, 따라서 지속적으로 새로운 개발참여자들을 유도할 수 있는 어플리케이션 수익시장이 성장한다. 셋째, 플랫폼 제공자와 어플리케이션 제공자, 그리고 어플리케이션 제공자와 어플리케이션 사용자의 신뢰관계가 구축될 수 있는 평가시스템 및 사용자 커뮤니티 시스템이 앞 선 수익시장의 성장을 지속시키고 더욱 향상시키는 역할을 하게 된다. 본 논문은 이와 같은 오픈마켓 기반 비즈니스 모텔의 요건을 검토하고, 특히 세 번째 단계의 현상을 실증적 자료를 통해 분석하여 봄으로써 오픈마켓시스템 내에서의 사용자 혁신의 역할과 그 위임적 특성의 중요성에 대해서 검토해 보고자 한다. 특히 사용자 평가시스템 및 사용자 피드백 시스템을 제공하고 있는 스마트폰 소셜게임 커뮤니티를 중심으로 소셜게임 네트워크의 사용자 참여적 기제에 대한 역할과 유용성을 중심으로 검토할 것이다. 이와 같은 연구에 대한 효과적인 접근방법으로서 복수 내재형 사례연구방법을 이용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 이와 같은 소셜게임 네트워크구조의 사용자 혁신 위임 모형은 오픈마켓시스템 내에서 사용자의 역할과, 그 특성에 의한 미래 ICT의 발전양상을 가늠하는 연구문제로서의 의의를 가진다.
유니세프(UNICEF)의 아동친화도시 조성사업(Child Friendly Cities Initiative, CFCI)이 특정 지방자치단체의 특수정책에서 지방자치단체의 보편적 정책으로 전환되는 현 시점에서 도시의 대표적인 공공공간인 도시공원의 아동친화환경에 관한 전반적인 진단과 점검이 필요하다. 그러나 대부분의 공원 관련 아동친화환경 사업은 어린이에 집중되어 있고, 현재 공원의 아동친화성을 평가할 수 있는 기준도 구축되어 있지 않다. 이러한 문제의식을 바탕으로 본 연구는 18세 미만의 아동과 지역주민이 모두 이용하는 근린공원을 대상으로 연구자 현장조사, 이용자 설문조사, 청소년참여 워크숍의 방법을 통해 아동친화환경을 분석하였다. 본 논문에서 파악한 아동친화도시 근린공원의 문제점은 다음과 같다. 첫째, 불분명한 아동의 개념과 정의로 인해 정책의 집행과 그 수혜의 대상이 일관되게 실행되지 않고 있다. 둘째, 근린공원은 아동을 위한 공공공간으로 인지되거나 활용되지 못하고 있다. 셋째, 근린공원에서는 청소년에 대한 고려가 매우 부족하다. 넷째, 공원 내 시설뿐만 아니라, 접근성과 공원 주변의 아동친화성이 미흡하다. 이러한 측면을 고려하여 추후 공원 관련 정책 개발에 있어 청소년을 포함한 소외 연령층에 대한 고려를 구체화한다면 아동친화도시 공공공간의 아동친화성 향상과 아동의 보편적인 권리 향상에 이바지할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 청년층으로서 대학생들이 사회적 경제에 대하여 어떻게 인식하고 있는지와 진로에 대한 기피요인을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 연구참여자는 서울 소재 대학의 SEN 동아리 활동을 하고 있는 5명의 대학생과 함께 2주 간격으로 3회 진행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구자가 직접 참여하는 연구기법인 포토보이스 (Photovoice)라는 질적 연구방법을 활용하였다. 사회적 경제라는 대주제 하에 참여자들이 선정하여 다룬 세 가지 주제는'내가 생각하는 사회적 경제란','나에게 SEN이란','나의 향후 진로는'이였으며, 각 주제별로 참여자가 사진을 통해 본인의 생각을 표현하고 다른 사람의 의견을 청취하여 공유하였다. 이러한 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구에 참여한 대학생들은 사회적 경제에 대하여 사회의'다양성','배려', '협동','협력','도움','이해상충'등으로 찍은 사진의 의미를 부여하였다. 둘째, 연구 참여 대학생들은 SEN에 대하여'즐거움','행복','희망','공동체','소속감','애증'등으로 찍은 사진의 의미를 부여 하였다. 셋째, 연구 참여 대학생들은 향후 진로에 대하여 '막막함', '하고 싶은 일', '공공에 대한 진로' 등으로 찍은 사진의 의미를 부여하였다. 마지막으로 졸업생들의 진로에 대한 심층인터뷰 결과를 살펴보면 현실적으로 사회경제적 조직으로 진출이 쉽지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 사회적 경제에 대한 인식제고와 청년층의 진로에 대한 과제를 제안하였다.
이 연구는 지리수업에 하브루타 학습방법을 적용하여 그 효과를 검증한 것이다. 하브루타 수업을 적용한 후 설문조사 및 심층 인터뷰를 실시하여 얻은 결과는 다음과 같다. 지리수업에 대한 학생들의 태도에 긍정적인 변화를 가져오는 등 유의미한 결과를 얻었다. 하브루타를 적용한 지리수업에 대한 학생들의 흥미 및 참여도에 있어서 효과적이었다. 뿐만 아니라 학생들의 수업 이해도, 문제해결력 및 사고력 향상에도 효과적임을 알 수 있었다. 학생들은 활발한 대화와 질문을 통한 상호작용의 결과로 자신의 생각을 표현하고 설명해 주는 하브루타 활동으로 지리수업에 대해 흥미를 느끼고 보다 적극적이고 능동적인 자세로 수업에 참여한 것으로 나타났다. 그러나 하브루타 수업을 적용한 수업 이후 학생들의 학업성취도 변화를 통계처리한 결과, 유의미한 차이는 얻지 못했다. 이 연구는 4차시의 짧은 기간 학생들을 대상으로 한 단원의 내용에 대한 효과를 검증하였으므로 하브루타를 적용한 수업의 효과를 검증하는데 한계가 있는 것으로 판단된다. 단기간의 하브루타 수업이후 학업성취도의 효과를 기대하기보다 학습 태도와 같은 정의적 영역에 미치는 영향이 더욱 크다는 것을 알 수 있었다.
Purpose - This study's objective is to analyze the content of the communications between users and producers based on the construal level theory. User generated content refers to content created in an online-based service where users and producers communicate interactively with each other. In a user generated content platform, the messages sent and received between the many players, the users and producers who use the content, may be analyzed at the psychological level based on construal level theory. Research design, data, and methodology - This study gathered user and producer participation through a snow-bowling sampling method. The data analyzed includes 125 video clips and 2,912 comments. The period of the data collection was from September 2014 to December 2014. The collected data was analyzed using a t-test and two-way ANOVA. Results - This study obtained the following research results. First, users who were a short social distance from producers responded to user participatory activities stated in concrete language rather than abstract language. In contrast, users who were at a longer social distance from producers tended to respond to the content requesting user participation through abstract language. Second, if users and producers were at a short social distance from each other, user preference increased more when a producer response to user participation was expressed concretely rather than when it was expressed abstractly. In contrast, if the users were at a longer social distance, users' preferences increased more when producer response was expressed abstractly rather than when it was expressed concretely. Conclusion - This study found that the effect of suitability, in which the social distance and the content were in congruence at the construal level, could be observed. Therefore, based on this, academic and practical implications were drawn. The three main insights of the study are as follows. First, firms can use psychological factors to analyze the message content of users in their distribution platforms. This study reveals managerial implications for marketing managers who want to take make use of this analysis of user and producer communications. This study indicates that the main factors include the concrete and abstract scores and social distance between users and producers. Second, we also provide the strategic guidelines to maximizing user preferences and other outcomes. The main dependent variable in this study is the user preference shift; the variable increases through the congruence effect; and the construal level is determined by the social distance between the users and producers and the type of producer response. The outcomes here from users can be utilized to develop several systemic strategies. One process to use the outcomes could be: (1) firms could measure the users and producers social distance; (2) calculate the concreteness or abstractness of the messages; and, (3) predict the user preference outcomes by the congruence between user and producer social distance and the abstractness or concreteness of the message content.
본 연구는 비만관리 교육을 통해 비만에 대한 지식이 선행된 상태에서, 실천한 수중운동 프로그램이 지역사회 비만여성의 신체기능에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 연구대상자는 D광역시 A보건지소의 건강교실에서 참여를 희망한 자로 51세에서 79세의 비만여성 20명이 8주 동안 프로그램에 참여하였다. 비만관리 교육이 포함된 수중운동 프로그램은 주 2회, 20분 동안 비만관리 교육과 60분의 수중운동 프로그램을 포함하여 총 120분으로 구성되었다. 비만관리 교육은 신체활동 실천과 식이섭취 교육에 중점을 두어 실시되었다. 본 연구결과를 통해 8주간의 비만관리 교육을 포함한 수중운동 프로그램 후 비만여성의 복부둘레, 체중, 체질량 지수가 감소되었고(p<.05, p<.001,p<.001), 악력이 증가되어(p<.05), 비만감소와 근력증진에 효과적인 프로그램임을 알 수 있었다. 후속 연구시 연구 대상자의 수를 늘리고, 대조군을 갖춘 실험설계 연구와 대상자가 직접 참여하고 주도하는 참여형 비만관리 수중운동 프로그램으로 개발 할 필요가 있다. 또한, 지속적인 생활습관 개선을 위한 추가적인 전략이 필요함을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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