• 제목/요약/키워드: Paid Digital Contents

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VR 360 영상 콘텐츠에서의 서사적 사건 및 배경의 배치 (Arrangement of narrative events and background in the contents of VR 360 video)

  • 이유나;박진완
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1631-1639
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    • 2018
  • VR 360 영상 콘텐츠는 이전 영상 콘텐츠와는 달리 필연적으로 관객이 부분적인 감상을 하게 되므로, 이에 대한 새로운 영상 언어 연구가 필요하다. 본 연구에서는 특히 VR 360 영상 콘텐츠가 360도로 배경이 확장되므로, 그 안에서 사건 요소와 배경 요소의 적절한 배치가 관객들의 시선을 유도하는데 주요한 역할을 하게 될 것이라는 점에 주목하였다. 따라서 본 연구에서는 서사적 관점에서 사건 요소 및 배경 요소의 배치에 초점을 맞춰, 선정 사례들의 양상을 분석하였다.

N스크린 서비스의 이용행태와 삶의 만족도 비교연구 (A Comparative study on difference in life satisfaction and user behavior of N-screen Service)

  • 장형준;김동우;김광호
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.59-68
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    • 2015
  • 본 연구는 융복합 N스크린 서비스의 사업자의 비즈니스 모델에 따른 유료이용자와 무료이용자 간의 연계이용(multi-device use)과 이용행태 그리고 삶의 만족도를 비교 분석하였고, 이용자의 개인적, 관계적, 집단적 삶의 만족도에 각각 영향을 미치는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 그 결과, N스크린 서비스의 유 무료 이용자 간 방송 콘텐츠를 연계이용을 하는 정도의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 또한, 유료이용자가 무료이용자에 비해 개인적 만족도가 높은 것으로 나타났으며, N스크린 서비스의 유 무료이용에 따라, 삶의 만족도에 영향을 미치는 요인이 달리 나타났다. 무료이용자 집단에서는 학력과 동영상과 방송 콘텐츠 소비금액이 삶의 만족도에 영향을 미쳤으며, 유료이용자 집단에서는 방송 콘텐츠 연계이용이 삶의 만족도에 영향을 미쳤다. 본 연구를 통해 국내 N스크린 서비스 시장 상황에 대한 시사점과 산업적 전략을 제시, 이를 고려한 비즈니스 모델을 모색하는데 도움이 될 것이라 판단된다.

디지털기술을 이용한 복식 문화유산의 콘텐츠화 현황 (An Analysis on the Digital Contents of Costume Cultural Heritage)

  • 김여경;김정민;홍나영
    • 복식
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    • 제62권4호
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    • pp.136-148
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    • 2012
  • The purpose of this study is to investigate the current infrastructure of database on costume cultural heritage. The contents, kinds and accessibility regarding the digital contents of the websites of literature archives, museums and culturecontent.com by Korea Creative Content Agency were analyzed. First, it was evident that the quantity and quality of the database should be improved. The literature archives are mostly comprised of historical documents; however, the quantity of the database regarding the documents that are commonly studied in the field of traditional costume is not satisfactory. On the other hand, the quality of the database depends on the in-depth understanding of the terminology because errors occur when the contents of literature are transferred to an online database. Second, various information is required to meet the needs and interests of the digital environment. Most of the museums provide information on costume cultural heritage through their websites; nevertheless, it is not thorough and only partial. Third, the reliability of information needs to improve. The various contents provided by culturecontent.com lack reliability as it focuses on the entertainment values. To increase reliability, the source and origin of the information about the costume cultural heritage should be provided and the contents should be proofread before they are exposed to the public. Based on these findings, the researchers put forward the following suggestions: the quantity and quality of the databases should be enriched, and that more diverse information is required. Finally, more attention should be paid to increase the reliability of this information. This study will be an asset for the foundation to build solid databases and popularization of the traditional costumes.

인터넷기반의 데이터베이스내의 회원들 관리를 위한 mailing list 에이젼트에 관한 연구 (A Study on Mailing list Agent for Paid member in Internet based Database System)

  • 김석수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.123-130
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    • 2002
  • 본 mailing list system은 데이터 베이스 접근 시 데이터 베이스 ODBC설정정보를 따로 저장하지 않고 mailing list 만을 목적으로 E-mail만 발송하기 때문에 데이터베이스의 무단사용을 막게 되어 있으며, 홈페이지의 회원으로 가입한 가입자의 신상 중 E-mail 주소를 데이터 베이스로부터 읽어들여 전체 또는 어느 특정 층에 해당하는 사람들에게 E-mail을 보낸다.

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그레그 린의 자연기반 디지털 공간디자인 매트릭스 분석 (The Analysis of the Matrix of Greg Lynn's Digital Space Design based on the Natural Elements)

  • 이한나;박현옥;이종숙
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권1호
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    • pp.37-44
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    • 2005
  • Currently, the space design has been expressed the space in kinetic design by digital technology. To look into the concept of digital design, there is the tendency to pursue the harmony of the nature. The digital space designer, Greg Lynn who has been paid attention by international researchers. To compared with the reputation of his works, the information about him has been limited to us. The purpose of this study was to investigate the Greg Lynn's digital design matrix toward the design process in his representative 11 works in his website; www.glform.com. The contents analyses methods were used in this study. Greg Lynn's internet website survey was carried out in the respects of thinking method, space formative language and animate form. The major results of this study are as follows: \circled1 Lynn's design concept and digital methodology were affected by Paolo Soleri and Peter Eisenman: natural architectural concept and digital animate form \circled2 Lynn's space formative languages were 10 items; blob, blob, fold, strand, shred, flower, skin, teeth, branch and lattice \circled3 Lynn's digital design matrix was divided into 3 types; MS(Mass + Structure), PC(Path + Circulation) and FD(Form + Detail) \circled4 According to the analysis of longitudinal, his works have been changed from the MS and PC to FD. This research will be a basic reference to understand digital space design.

국내 영화 온라인 부가시장의 유통구조 합리화 방안 (Challenges of VOD Market of Korean Film Industry: Legislative and Policy Alternatives to Improve its Distribution Structure)

  • 김휘정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.354-364
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    • 2016
  • 이 연구는 국내 영화 온라인 부가시장의 활성화에 있어 장애 요인으로 작용하고 있는 유통구조의 문제점을 살펴보고 이에 대응하는 입법 및 정책 현황을 분석해봄으로써 부가시장을 정상화시키기 위한 대안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 정보통신기술의 발달로 영화의 유통 창구가 다양화되면서 영화 수익의 극대화와 다양성영화의 유통 기회 확보 등 영화시장이 전체적으로 확대될 수 있는 기회를 맞았음에도 불구하고, 국내 영화산업의 구조는 전적으로 극장 매출에 의존하는 기형적인 형태를 띠고 있다. 전문가 자문회의 및 심층면접 결과, 이는 디지털 영화 콘텐츠사업자들 간의 수익구조의 불투명성으로 영화 부가 판권시장이 제대로 형성되지 못하는 데 기인한 것으로 보인다. 본 연구는 국내 영화산업의 지속가능한 발전을 위하여 온라인 상영관 통합전산망의 구축과 사업자의 가입을 법제화하고, 사업자 간 분쟁조정 시스템의 정비를 통하여 불공정 거래행위를 방지하는 데 정책적 관여가 필요하다는 점을 결론으로 제시한다.

브로드캐스트 암호화를 이용한 효율적인 컨텐츠 제공 (Efficient Offered Contents Using Broadcast Encryption)

  • 이덕규;이임영
    • 한국사이버테러정보전학회:학술대회논문집
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    • 한국사이버테러정보전학회 2004년도 제1회 춘계학술발표대회
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    • pp.65-70
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    • 2004
  • 브로드캐스트 암호화 기법은 공개된 네트워크 상에서 멀티미디어, 소프트웨어, 유료 TV 등의 디지털 정보들을 전송하는데 적용되고 있다. 브로드캐스트 암호화 기법에서 중요한 것은 오직 사전에 허가된 사용자만이 디지털 정보를 얻을 수 있어야 한다는 것이다. 브로드캐스트 메시지가 전송되면 권한이 있는 사용자들은 자신이 사전에 부여받은 개인키를 이용하여 먼저 세션키를 복호화하고 이 세션키를 통하여 디지털 정보를 얻게 된다. 본 논문에서는 브로드캐스트 방법을 이용하여 컨텐츠에 대한 요구사항을 살펴본 뒤 이를 통해 브로드캐스트 암호화의 개념을 적용하여 DRM 모델을 제시하고자 한다. 사용자로 하여금 원하는 복사의 수만큼 복사할 수 있는 권한을 제공함으로써 사용하기에 편리하도록 하였다.

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유아음악교육에서의 음원 사용에 관한 연구 (A Study on the Use of Sound Source in Music Education for Children)

  • 이소현;모아라
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.509-516
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 유아음악교육에서 음원 사용의 실태, 디지털 음원 사용에 관한 사용 방법, 장점 및 이유, 단점 등을 파악하는데 있다. 연구대상은 유아음악교육에 관심을 가지고 활동에 참여하는 유아교사 8명으로 포커스 그룹 인터뷰를 통해 자료를 수집하였다. 연구 결과, [음원 사용 실태]는 <디지털 음원이 자주 사용됨>, <상황에 따라 직접 연주도 필요함>으로, [사용방법]은 <유료로 다운로드 후 카세트로 제공>, <노트북, 스마트폰으로 제공>으로, [사용 장점 및 사용 이유]는 <사용하기 편리함>, <연주하기 어려운 곡의 경우 요긴함>으로 [음원 사용 단점]은 <다양하지 못함>, <사용방법이 불편할 때도 있음>으로 주제가 분류되었다.

모바일 게임 <왕자영요>의 홍보 애니메이션 사례연구 (A case study on the promotional animation of the mobile game 'Honour Of Kings')

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.293-299
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    • 2021
  • 게임산업 OSMU모델의 발전으로 중국에서 가장 인기가 높은 3D 모바일 게임 '왕자영요'는 게임 자체의 엔터테인먼트 효과 외에, 근년에 홍보 애니메이션 영상 콘텐츠의 제작을 더욱 중시하고 있다. 거대한 애니메이션 시장은 모바일 게임 <왕자영요>에 풍부한 게임 수익과 함께 많은 신규 이용자들이 발생하고 있다. 본 논문은 <왕자영요> 공식 스토리 스테이션 내 30개의 CG 홍보 애니메이션 단편영화에 대한 조사를 통해 최근에 가장 인기 있는 게임 홍보 애니메이션 <목표>와 <불야장안>을 선정하였고, 애니메이션의 특징 분석으로는 풍부한 스토리, 화려한 장면의 특수효과 등 중요 요소들에 대해 정리하였다. 본 논문연구를 통해 게임 산업에서 홍보용 애니메이션 콘텐츠의 중요성을 파악하였으며, 또한 이를 통해 게임 산업과 애니메이션 산업의 동반성장을 기대할 수 있으며 게임시장의 높은 수익을 창출하는 방법 중 하나임을 알 수 있었다.

가짜뉴스(Fake News) 현황분석을 통해 본 디지털매체 시대의 쟁점과 뉴스콘텐츠 제작 가이드라인 (Controversy and Guideline Suggestion Surrounding Fake News in the Digital Media Age)

  • 권만우;전용우;임하진
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.1419-1426
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    • 2015
  • Distinguishing border between news and advertising is disappearing. Traditional journalism considered editorial part deals news and ad part handle commercial messages. But now this classification is meaningless. Current news consumers do not separate advertising content and non-advertising content. In Korea, making fake news or paid news pages is becoming social problem. Fake news uses various camouflages to pretend to be real news. This paper descriptively analyzed Korean fake news cases and suggested some guidelines for publishing news. We analyzed 3 major newspaper web sites from July to September, 2014. These three newspapers publish section pages everyday containing fake news or sponsored news. Totally more than one thousand articles were selected for content analysis. We coded the numbers of fake news, day of the week, the rate of sponsored news, average fake news publication number per pages, the conformity between news and advertising, and the type of fake news. We also coded the number of sponsored news article in day sections. We used method of comparing the advertising contents and news articles. As a result, 24.8% of news article were published for the advertising sponsors. Advertorial or fake news were sometimes arranged same pages the same day. We coded the conformity between same advertising and news content. More than 60 percent (60.9%) of fake news match with their sponsors. PR style of fake news is top and advertising type of fake news is the lowest.