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Constructing a Metadata Database to Enhance Internet Retrieval of Educational Materials

  • Oh Sam-Gyun
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.143-156
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    • 1998
  • 이 논문은 미국 초중고교 교사들을 이용 대상자로 인터넷 상에 산재해 있는 강의안 및 교육자료의 메타데이터 DB를 구축한 GEM 프로젝트에 대한 보고이다. GEM 프로젝트에서는 현재 거의 표준으로 간주되는 더블린 코어의 15개 요소(Elements)를 채택하였고, 여기에 8개 요소를 첨가하여 검색을 원활히 하고자 하였다. GEM 메타데이터 DB의 구축에는 메타데이터 요소들간의 관계를 좀 더 명확히 표현할 수 있는 개념적 데이터 마들링을 사용하였고 메타데이터는 Sybase라는 관계형 데이터베이스에 저장했으며, 이 DB에 웹 인터페이스를 장착하는데에는 Microsoft 액티브 서버 페이지 (ASP) 기술을 이용하였다. GEM 메타데이터의 실제목록은 미국 전역에서 참가하고있는 컨소시엄 회원들에 의해서 이뤄지고 있으며, 그 결과는 인터넷을 통해 Sybase 관계형 데이터베이스에 자동적으로 입력된다. 이 논문에서는 더블린코어, GEM의 개념 및 논리 스키마들을 제시하는 한편, 메타데이터 DB의 구축에 개념적 데이터 마들링을 사용함으로써 얻어지는 장점들을 논하였다. GEM 프로토타입 시스템이 가동되고 있는 URL은 다음과 같다: http://lis.skku.ac.kr/gem/.

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웹 크롤러를 이용한 자동 패치 정보 수집 시스템 (Automatic Patch Information Collection System Using Web Crawler)

  • 김용건;나사랑;김환국;원유재
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권6호
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    • pp.1393-1399
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    • 2018
  • 다양한 소프트웨어를 사용하는 기업은 보안 업체에서 제공하는 패치관리시스템을 사용하여 소프트웨어의 취약점을 일괄적으로 관리해서 보안 수준을 높인다. 시스템 관리자는 최신 소프트웨어 버전을 유지하기 위해 신규 패치 정보를 제공하는 벤더 사이트를 모니터링 하지만 패치를 제공하는 주기가 불규칙적이고 웹 페이지 구조가 다르기 때문에 패치 정보를 검색하고 수집하는데 많은 비용과 모니터링 시간이 소요된다. 이를 줄이기 위해 키워드나 웹 서비스를 기반으로 패치 정보 수집을 자동화하는 연구가 진행되었으나 벤더 사이트에서 패치 정보를 제공하는 구조가 규격화되어 있지 않기 때문에 특정 벤더 사이트에서만 적용 가능했다. 본 논문에서는 패치 정보를 제공하는 벤더 사이트 구조와 특징을 분석하고 패치 정보 수집에 소모되는 비용과 모니터링 시간을 줄이기 위해서 웹 크롤러를 이용해 패치 정보 수집을 자동화하는 시스템을 제안한다.

재사용 가능한 디자인 시스템 구축을 위한 프레임워크 (Framework for Building Reusable Design Systems)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.343-348
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    • 2021
  • 본 연구는 재사용 가능한 디자인 시스템 구출을 위한 프레임워크 제안을 위해 아토믹 디자인 시스템을 기반으로 블록을 구성하여 조합하는 방법에 대해 알아보았다. 그를 위해 디자인 시스템의 필요성과 스노우화이트, 스큐어모픽 디자인, 플랫디자인 및 머티리얼 디자인의 사례를 우선적으로 살펴보았다. 또 화학의 원리를 메타포로 사용하는 아토믹 디자인의 분자, 원자, 유기체, 템플릿 그리고 페이지를 문헌 연구를 통해 정의하였다. 새로운 프레임 워크를 구현하기 위해 인터페이스 인벤토리를 구성하고 그 중에서 폰트, 컬러, 이미지와 컨트롤 요소를 핵심 시각 요소로 추출하여 가이드라인을 정의하였으며 그를 바탕으로 분자 요소를 분류하고 원자로 구성할 수 있었다. 블록은 콘텐츠 인벤토리에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴을 기반으로 블록 형태고 구성되도록 하여 블록의 조합을 통해 시각적 그리드를 바탕으로 레이아웃을 구현하고 페이지를 디자인하도록 프레임워크를 구성하였다. 새로운 프레임워크는 블록의 재사용으로 팀의 일관성과 협업을 도우며 파일의 공유와 업데이트를 지원한다는 것에 본 논문의 의의가 있다.

AirSoft Gun 사용자를 위한 SMT(Smart Monitor Target)게임 인터페이스 개발 연구 (Development and Research of SMT(Smart Monitor Target) Game Interface for Airsoft Gun Users)

  • 정주연;강윤극
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권1호
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    • pp.83-93
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    • 2021
  • The purpose of this study was to develop a personalized SMT (smart monitor target) game interface for game users who enjoy airsoft sports as individual purchases of SMT have increased since the advent of the untouched era. For this study, the UX (user experience) of the game interface was designed based on previous research. In particular, the personalized game service was reinforced by adding the CP (command post) of the SMT system that performs the home function of the console game, which was intended to help the user maintain immersed in the game in the personalized space of the SMT. Major design elements for the SMT game interface included layout, color, graphics, buttons, and text, and the interface design was proceeded based on them. After composing a grid with a layout in which the tab function was applied to the interface with a vertical three-segment structure and the outer margin value secured, the military camouflage pattern and texture were applied to the colored tone to perform graphics work. Targets and thumbnails were produced as illustrations using experts to ensure the consistency of the interface, and then function buttons and texts on each page were used concisely for intuitive information delivery. The design sources organized in this way were developed using the Unity engine. In the future, we hope that game user-centered personalized interfaces will continue to develop and provide differentiated services unique to SMT systems in the airsoft gun market.

IPA 분석을 통한 패션 소상공인 디자이너 브랜드를 위한 패션테크 개발 우선순위 도출 (Study on the Priorities of Fashion Technology Development for Small-Scale Fashion Designer Brands using IPA Analysis)

  • 장세윤;이유리;김하연
    • 패션비즈니스
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    • 제26권4호
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    • pp.64-82
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    • 2022
  • This study aimed to explore fashion technologies for small-scale designer brands and reveal the priorities of the derived fashion technologies. Interviews were conducted with owners of 15 designer brands to explore fashion technologies needed in the field based on the business operation stage (study 1), and an online survey of owners of 61 designer brands was conducted to verify their priorities (study 2). A total of 12 fashion technologies were derived from study 1, including 2 market analysis stages, 6 season planning stages, and 4 product operation stages. In study 2, importance and satisfaction were measured with 12 fashion techniques derived from study 1, and importance-performance analysis (IPA) was performed. The technologies of product management with image tagging and sales channel matching were considered to be the fashion technologies that should be developed first. Second, in the case of maintenance, demand prediction and price determination were applicable. Third, over-effort avoidance was revealed through market analysis and design generation. Finally, in automatic product detail page creation and digital marketing, development was the lowest priority. The results of this study are expected to provide insight into priority areas for fashion technology developers and policy departments providing emerging brand support.

중국 인민일보를 통해서 보는 한국의 국가 이미지 (The image of South Korea reported by the People's Daily)

  • 우효영;김형곤
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.19-26
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    • 2022
  • 본 연구는 중국 <인민일보>의 한국 관련 기사에 대한 내용분석을 통해 한국의 국가 이미지가 어떻게 구축되고 있는가를 알아보는데 목적을 두고 있다. 연구대상은 2016년부터 2020년까지 <인민일보>에 게재된 한국 관련 기사 253건이다. 내용분석 방법을 이용해 기사 건수, 지면, 출처, 주제, 보도성향 등 5가지 항목에서 한국 관련 기사를 살펴보았다. 연구결과에 따르면, <인민일보>의 한국 관련 기사 건수는 2016년 이후 감소세를 보였고, 기사 주제는 정치, 사회 분야가 많았다. 2016년과 2017년에는 한국의 사드 배치 결정으로 인해 군사 분야 기사가 다수 게재되었고, 군사분야 기사에서만 부정적인 성향의 기사가 있었다. 대다수의 <인민일보> 한국 관련 기사는 한국을 긍정적으로 혹은 객관적으로 묘사하고 있음을 알 수 있었다. 이런 점으로 볼 때, <인민일보>는 긍정적인 한국의 국가 이미지를 구축하고 있음을 알 수 있다.

증강현실 그림책 현황과 유아의 몰입도 (Current Status of Augmented Reality Picture Books and Preschooler's Immersion)

  • 한유미;원순옥
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권1호
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    • pp.47-57
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    • 2022
  • The purpose of this study is to analyze the current status of augmented reality picture books, which have been steadily developed since 2010, as a genre of electronic picture books, and to reveal how children's immersion in augmented reality picture books differs from paper picture books. To this end, 30 augmented reality picture books on the market were analyzed according to genre, life theme, implementation method, and augmented reality scene ratio. As a result of the study, it was found that the genre of picture books was in the order of information fairy tales, daily fairy tales, and historical fairy tales, and there were no traditional or fantasy fairy tales. Animals and plants accounted for about half of the life topics, and in some cases, there were only a few or no other life topics. In the augmented reality implementation scene, it consisted of only one page in the early days, but all pages are now possible to implement augmented reality due to technology development, production cost reduction, and improved hardware performance of smartphones. It was found that the augmented reality implementation method used CD-ROM in the early days, but gradually became possible to implement using only mobile phones and tablets that were easy for readers to access. In addition, after presenting four picture books to eight 5-year-old infants, the immersion time was measured and the immersion behavior was observed. As a result, augmented reality picture books showed higher immersion[immersion time, immersion behavior] than paper picture books, but compared by literature genre, life fairy tales were higher in paper picture books and natural fairy tales in augmented reality picture books. It was higher when presenting augmented reality picture books after presenting paper picture books according to the order of presentation of picture book types. The results of this study suggest that more diverse life topics and augmented reality picture books in the genre of children's literature should be developed to increase the utilization of augmented reality picture books. In addition, considering that there are differences in immersion between types, literary genres, and reading experience [presentation order], it is expected to increase the educational effect by using picture books complementarily.

AR·QR 그림책 애니메이션의 시지각 확장성 연구: 그림책 <여기가 어디지?>의 설계적 특징을 중심으로 (A Study on Visual Perception Scalability of AR/QR Picture Book Animation: Focusing on the Design Characteristics of the Picture Book 〈Where is this?〉)

  • 박성원;박재윤
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제30권1호
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    • pp.21-32
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    • 2023
  • This study presents a way to design picture books that allow children to experience indirectly through realistic media at home and educational institutions for children whose direct experiences and activities are reduced offline in the post-COVID-19 era. The development and popularization of realistic media such as AR continues to be grafted and developed in the picture book field, and the advantage of this picture book is that children at the stage before learning letters can feel the story and character situation of the book through the experience of AR and QR animation in the picture book. In this process, you can get access to imaginary areas that can not be experienced in flat-panel illustrations with spatial animation to help improve the scalability and literacy of the story contained on the page. Children's education through realistic animation can increase the learning effect and needs to continue after COVID-19. Therefore, by presenting the process of viewing and experiencing picture books using AR and QR, the result of the study suggests that the design process of realistic picture books is not just a combination of technology, but a process of expanding children's perception and imagination. This study aims to find out how visual perception is designed differently by analyzing the differences and characteristics of each animation design, focusing on the AR and QR picture book "Where am I?" published by the researcher, and to contribute to the active introduction and development of realistic animation in the field of children's picture books and education.

모바일 시스템의 고속 스왑 지원을 위한 메모리 할당 및 회수 기법 (Memory Allocation and Reclamation Policies for Fast Swap Support in Mobile Systems)

  • 반효경
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.29-33
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    • 2024
  • 최근 스마트폰을 통해 다양한 앱이 실행되면서 모바일 시스템의 메모리 요구량이 지속적으로 증가하고 있다. 메모리 공간이 소진될 경우 프로세스의 풋프린트를 스토리지의 스왑 영역에 백업하는 데스크탑과 달리, 스마트폰은 앱을 종료시켜 상당 부분의 문맥이 유실된다. 이는 스마트폰에서 스왑 지원 시 플래시메모리로의 대용량 I/O 작업이 심각한 지연을 초래하기 때문이다. 본 논문에서는 쓰기 연산이 플래시메모리에 비해 빠른 eMRAM을 모바일 시스템의 스왑 영역으로 사용할 경우 어떻게 효율적인 메모리 관리를 수행할 수 있는지에 대해 논의한다. 백업 스토리지가 플래시메모리인 파일시스템 영역과 eMRAM인 스왑 영역의 특성과, 해당 페이지의 참조 특성을 고려한 메모리 할당 및 회수를 통해 스마트폰의 I/O 성능을 평균 15% 개선할 수 있음을 보인다.

객체관계형 DBMS에서 타입수준 액세스 패턴을 이용한 선인출 전략 (Prefetching based on the Type-Level Access Pattern in Object-Relational DBMSs)

  • 한욱신;문양세;황규영
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제28권4호
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    • pp.529-544
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    • 2001
  • 선인출은 데이타베이스 관리 시스템에서 클라이언트와 서버 사이에 발생하는 라운드트립을 줄 일 수 있는 효과적인 방법이다. 본 논문에서는 타입수준 액세스 패턴과 타입수준 지역성이라는 새로운 개 념을 제시하고, 이 개념에 기반한 새로운 선인출 방법을 제시한다. 타입수준 액세스 패턴이란 항해에 사 용된 애트리뷰트들의 패턴이며, 타입수준 엑세스 지역성이란 항해 응용에서 타입수준 액세스 패턴이 반복 적으로 나타나는 현상이다. 기존의 선인출 방법은 항해 응용에서 액세스된 객체 흑은 페이지 식별자들간의 패턴인 객체수준 혹은 페이지수준 액세스 패턴을 선인룰에 이용하는데, 이 방법은 동일한 객체 혹은 페이 지들이 반복적으로 액세스될 때에만 선인출 효과를 가지는 문제점이 있다. 이에 반해 제안하는 방법은 항 해 응용에서 같은 객체들이 반복적으로 액세스되지 않더라도 같은 애트리뷰트들이 반복적으로 참조되는 경우. 즉, 타입수준 액세스 지역성이 존재하면, 효과적인 선인출을 수행하는 장점이 있다 객체관계형 DHMS(ORDBMS)의 많은 항해 응용들은 타입수준 액세스 지역성이 있다 따라서, 제안하는 방법을 ORDBMS에 적용하면 라운드트립의 횟수를 효과적으로 줄일 수 있고 성능을 크게 향상시킬 수 있다. 제 안하는 방법의 우수성을 증명하기 위해, ORDBMS 프로토타입에 구현하여 많은 종류의 실험을 수행하였 다. 실험결과, 복잡한 구조를 탐색하는 007 벤치마크나 실제 GIS 응용에서, 제안하는 선인출 방법은 단순 한 요구인출 방법 및 최근의 문맥 기반 선인출 방법과 비교하여 라운드트림 횟수를 수십 배에서 수백배가 지 줄이고 성능을 수배가지 향상시켰다. 이와 같은 결과로 볼 때, 제안하는 방법은 객체지향 항해 응용의 성능을 크게 향상시키는 결과로서, 상용 ORDBMS에 구현될 수 있는 실용적인 결과라 믿는다.

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