WiMAX 환경에서 사용되는 암호학적 키는 베이스 스테이션의 통신 범위안에 위치하는 이동 노드(노트북, PDA, 휴대폰 등)들에 의해 일정기간동안 사용되어지며, 이 때 이동 노드에 의해 사용되어지는 키는 이동 노드가 베이스 스테이션의 통신 범위를 벗어날 때까지 사용된다. 그러나 이동 노드가 베이스 스테이션의 통신 범위를 벗어나거나 이동 노드가 베이스 스테이션과 통신하기 위해 통신 범위 안에 진입하려고 할 때 이동 노드와 베이스 스테이션 사이의 통신구간은 무선으로 동작되기 때문에 man-in-the-middle 공격과 같은 내부 공격에 매우 취약한 문제점을 가지고 있다. 이 논문에서는 이동 노드가 베이스 스테이션과 통신하려고 할 때 베이스 스테이션에서 발생되는 암호학적 보안 공격위험과 통신 오버 헤드를 줄이기 위해서 이동 노드들이 사용하는 키를 재 사용할 수 있는 분산키 설립 프로토콜을 제안한다. 제안된 분산키 설립 프로토콜은 통신과정 중에 발생되는 키의 재사용을 통해 베이스스테이션과 이동 노드 사이에서 발생되는 오버 헤드를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 상호 인증에 필요한 공유키를 노드자신이 생성한 난수 값을 통해 생성하여 IEEE 802.16 표준보다 안전성을 향상시키고 있다.
오늘날 모바일 기기가 갖는 역할이 다양해짐과 동시에 모바일 플랫폼에서의 사용자 인터페이스(User Interface, UI)에 대한 연구 또한 활발히 이루어지고 있다. 이는 전통적인 데스크탑 플랫폼에서의 정보에 대한 일반적인 접근 방법이 모바일 기기에 적용하기에는 적절하지 않기 때문이며, 이는 모바일 기기의 제한된 스크린 크기, 부자연스러운 상호작용 방식, 그리고 기기와 관련된 기술적인 다른 요인들과 관련된다고 할 수 있다. 본 연구에서는 휴대폰, PDA, 스마트폰과 같이 작은 화면을 가진 모바일 기기에서 제시되는 메뉴를 탐색할 때 효과적인 메뉴 형식과 페이징 형식이 무엇인지 알아보고자 하였다. 메뉴 형식은 모바일 기기에서 일반적으로 많이 사용되는 열거형(list) 메뉴와 격자형(grid) 메뉴의 두 가지로 제시하였고, 페이징 형식은 한 번에 한 줄씩 화면 하단에서 위로 이동하는 스크롤(scrolling) 방식과 한 번에 한 화면 전체가 위로 이동하는 페이지 간(page-to-page) 이동 방식의 두 가지로 제시하였다. 실험 1 에서는 한 수준의 깊이를 가진 메뉴에서 메뉴 형식과 페이징 형식에 따른 탐색 과제 수행을 측정한 결과, 열거형 메뉴보다 격자형 메뉴에서 사용자들의 메뉴 탐색 수행이 유의미하게 빠르며, 사용자의 만족도 또한 높은 것으로 나타났다. 그러나 페이징 형식에 따른 메뉴 탐색 수행 시간과 선호도에는 유의미한 차이점이 없었고, 메뉴 형식과 페이징 형식간의 상호작용 또한 나타나지 않았다. 실험 2 의 결과, 두 수준의 깊이를 가진 메뉴에서는 페이징 방식이 메뉴 탐색 정확도에 미치는 유의미한 주효과가 있었다. 메뉴 탐색 수행 시간과 주관적 만족도는 실험 1 과 같게 나타났다. 이는 메뉴 형식과 페이징 방법에 따라 사용자의 수행과 선호도가 차이가 있음을 시사한다.
본 연구는 다중주파수에 공진하는 안테나에 관한 것으로서, 유전체기판 상에 루프안테나용 동박패턴을 복합적으로 폴딩하여 기본주파수 이외 고 차주파수를 동시에 공진하는 안테나에 관한 것이다. 복합폴딩기법을 통하여 안테나 면적을 줄이는 동시에 폴딩된 루프들의 상호결합 현상을 이용하여 고차모드 공진을 야기하여 다중주파수에 공진이 되게 하는 특징을 가지고 있다. 기본공진주파수를 공진하는 루프안테나의 크기를 줄이기 위하여 루프안테나의 패턴에 폴딩을 수차례 가하여 면적을 줄이면서, 폴딩 루프사이의 결합계수를 조절하여 면적이 좁은 유전체기판 상에 다중주파수를 공진하는 안테나를 제작할 수가 있게 되었다. 실제작에서 크기 $30mm{\times}9mm$ 이하의 사이즈에, 두께 20um 이하의 박막의 유전체기판에 CDMA850 휴대폰대역 및 GPS, DCS, PCS, WCDMA 등의 주파수에 동시에 공진하는 안테나를 구현하여 게인 0dBi 이상 방사효율 50% 이상의 안테나를 구현할 수가 있어, 복수개의 주파수를 사용하는 스마트폰이나 소형 멀티미디어단말기에 유용하게 사용할 수가 있다.
휴대폰이나 PDA를 이용한 모바일게임은 통신료가 상대적으로 비싸기 때문에 폰투폰 또는 온라인 게임대신 다운로드형의 게임이 주류를 이룬다. 특히 애완동물들이나 식물 둥 사용자의 분신과 같은 아바타를 육성 시키는 게임이 각광을 받고 있다. 아바타를 육성시키기 위해서는 다양한 아이템의 제공이 필수적이나 사용자간에 원하는 아이템의 종류가 틀리고 모바일 단말기로는 메모리 저장 용량에 한계가 있기 때문에 홈페이지를 통해서 원하는 아이템만을 선별해서 다운로드 받아야 한다. 또한 아이템들을 제공하는 게임 개발사에서는 새로운 아이템이 만들어 질 때마다 SMS메시지 등을 통해 사용자에게 알려줘야 하며 이를 위하여 WEB 서버와 WAP서버를 Call Back URL이나 ARS를 통해 연동 시켜야만 한다. 본 논문에서는 이와 같은 연동을 위한 구조를 설명하고 JAVA 기반의 휴대폰 운영체제에 적합한 연동 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 게임의 생명주기를 늘렸으며 수익성도 증대시킬 수 있다.
The development of mobile communication technology is transforming the market of mobile communication devices, which is used to be merely for simple communication, into the one which offers features of personal digital assistant (PDA), fax communication and Internet access. Unlike a mobile phone which comes out as a complete package and whose functions cannot be changed, a smart phone can be upgraded by its user, adding or removing apps as he pleases. OS's of smart phones are iOS-based Apple, Google Android, Window Mobile, and others. Due to its convenience and powerful features, many people use smart phones its high price. On the other hand, consumer complaints are rising on poor A/S for occasional malfunction. This study analyzes how A/S cases can be classified into groups according to quality factors. We evaluate factors such as consumer impression and consumer satisfaction. By dual quality evaluation using KANO method, we would like to show the different A/S strategy for smart phones, compared with mobile phones.
가전기기를 무선으로 제어하기 위한 리모트 컨트롤러의 상당수는 적외선을 제어 신호의 매개체로 사용한다. 그러나 적외선은 사용자가 가전기기에 보내는 제어 신호의 증폭을 할 수 없으며 물리적인 장벽을 통과하지 못한다. 적외선 대신 무선 주파수를 이용하여 사용자의 제어 신호를 전송하면 이러한 단점을 해결할 수 있으나 기기 간 호환성과 확장성이 부족하다. 본 논문에서는 이러한 제약을 극복하기 위하여 블루투스를 이용한 가전기기 제어 시스템을 제안한다. 블루투스는 근거리 무선 통신 표준으로서 저가, 저전력 등의 특성으로 모바일 장비에 적합하다. 본 논문에서는 임베디드 환경에서 블루투스 피코넷을 통한 가전기기 제어를 구현하였다. 이러한 기초 제어는 PDA나 휴대폰 등에 내장 될 경우 다양한 형태로 활용 가능할 것이다.
무선 네트웍 환경에서 블루투스는 휴대폰, PDA, 휴대용PC 등과 같은 휴대장치들, 네트워크 액세스 포인트, 기타 주변장치들 간에 좁은 영역내의 무선 연결을 위한 기술사양으로서 크기가 작고, 저렴한 가격, 적은 전력소모로 이용가능한 근거리 무선통신이다. 블루투스는 1개의 마스터와 최대 7개의 슬레이브를 갖는 피코넷으로 구성되며, 다수의 피코넷이 모여 하나의 스캐터넷으로 구성하게 된다. 본 논문에서는 노드수에 따른 효과적인 스캐터넷의 형성과 메카니즘 구성을 위해 라인형 및 링형 스캐터넷을 구성하고, 이에 대한 성능평가를 NS기반의 Bluehoc 시뮬레이터를 통하여 구현하고, 라인형 및 링형 스캐터넷의 특성을 비교 분석하여 최적의 무선네트웍 환경을 구성하고자 한다.
이 논문에서는 모바일 환경에서 촉각적 사용자 체험 (User Experience)을 향상 시킬 수 있도록 디자인된 새로운 방식의 핸드헬드 볼 기반의 햅틱 인터페이스 "TouchBall" 을 소개하고 그 성능을 평가한다. 작은 모바일 디바이스(모바일 폰, PDA, PMP 등)에 적당하도록 볼 기반의 기계적 메커니즘을 사용하여 작은 회전력으로도 높은 감도의 다양한 촉감을 손에 전달할 수 있도록 구성되어 있다. 제안하는 인터페이스를 적용한 프로토타입 버전을 구현하였고, 정신물리학적 실험을 통해 사람의 감각 인식의 가장 기본적인 척도가 되는 감지 역치를 측정하였다. 그리고 구현 가능한 다양한 촉각 패턴들의 인식강도를 절대적 강도추정 방법으로 측정하여 정확도와 인식강도를 알아보고 그 응용 가능성을 찾아보았다.
휴대폰, PDA 등의 대중화에 따라 원격에서 영상을 통해 대상의 상태를 확인하고자 하는 욕구가 증가하였고, 웹 카메라의 보급에 의한 영상 멀티미디어 기술의 대중화는 소프트웨어적인 영상 처리가 가능한 홈 원격화상 감시 솔루션의 개발을 가능하게 하였다. 기존의 화상 전송 시스템은 설치되어 있는 모든 카메라의 동화상을 처리하여 전송함으로써 시스템의 자원을 소모하였고, 모바일 기기에서의 화상 재생에 대한 고려가 되어있지 않았으며, 카메라 수의 확장이 어려웠다. 본 논문에서는 이에 따른 해결 방안으로 클라이언트에서의 동화상 재생에 필요한 웹 카메라를 선택하여 동화상의 처리 및 전송을 함으로써 시스템의 자원 소모를 줄일 수 있고, 모바일 기기에서의 동화상 재생에 최적화된 화질의 화상을 전송할 수 있으며, 버퍼 사용의 최소화로 실시간 전송 및 재생이 가능한 실시간 화상 전송 서버를 설계 및 구현하였다. 구현된 시스템은 가정. 학교와 같은 특정 장소의 영상 감시와 산업용 기기인 통합 전력 감시 시스템. 분산 제어 시스템 등에 적용할 수 있다.
디지털 방송시대에 새롭게 등장하는 다양한 방송수신메체를 통해 이제 방송 수신은 TV뿐만 아니라 PC, DMB 수신기, DMB 수신이 가능한 휴대폰, PDA, 네비게이션 등 다양한 방식으로 확대되었다. 이러한 방송환경의 변화는 그간 우리 방송법에 따라, 우리나라 공영방송의 주요 제작재원 및 운영자금으로 부과되어 온 방송수신료에 대한 새로운 해석을 요한다. 그럼에도 2008년 우리 헌법재판소는 일부 국민이 제기한 수신료 부과처분에 대한 헌법소원심판에서 새로운 방송수신 매체를 통해 방송을 수신할 수 있음에도 불구, TV수상기 소지자에게만 방송수신료를 부과하는 현 방식이 평등의 원칙에 반하는 것이 아니라고 주장하며, 일부 국민의 청구를 기각하였다. 이 논문은 공영방송의 기능과 방송수신료의 헌법적 의미에 비추어 볼 때, 새로운 수신 매체에 대한 수신료 부과와 관련한 위의 헌법재판소 결정례는 방송수신료의 법적 성격에만 집착한 나머지 방송수신료의 헌법적 의미에 관하여 진지한 질문과 대답이 결여되어 있고, 새로운 방송수신매체간의 차이점에 대한 세심한 분석을 결하였으며, 이론적으로는 수신료를 부가하는 것이 타당한 매체까지도 면제대상에 포함시킨 시행령을 너무 쉽게 정당한 것으로 인정하고 정책적 측면에서 면제할 필요성의 검토를 소홀히 하였다. 나아가 새로운 방송수신 매체 중 방송수신 기능이 부가적이더라도, 부가적인 한도에서 제한적으로 수신료를 지불하는 것에 대하여 검토했더라면 더욱 설득력 있는 결정이 되었을 것이라고 비판하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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