본 논문에서는 스마트폰, 스마트 TV와 PC를 이용하여 사용자에게 보다 편리한 서비스를 제공하기 위한 방안을 제시하였다. 편리한 서비스를 제공하기 위해 스마트 폰, 스마트 TV와 PC 간의 상호 연동을 위한 플랫폼을 설계하고 이를 소프트웨어로 구현하였다. 본 논문에서 개발한 스마트 폰 어플리케이션은 스마트 TV와 무선 통신하여 스마트 TV 채널과 음량등을 제어하고 사용자 인증 서비스를 제공한다. PC는 스마트 폰에 저장되어 있는 사용자 정보를 이용하여 원격 부팅과 원격 로그인 서비스를 제공한다. 본 논문에서 설계하고 구현한 소프트웨어 플랫폼이 가까운 미래의 스마트 생활에서 다양한 스마트 기기간의 상호 연동 소프트웨어 플랫폼 개발에 초석이 되길 바란다.
국내의 홈네트워크 서비스는 홈오토메이션 제공 중심에서 엔터테인먼트 요소가 강화된 멀티미디어 기반의 네트워크 서비스로 변모하고 있다. 홈네트워크를 구성하는 요소 중 PC와 TV는 댁내에 멀티미디어 기반의 네트워크 서비스를 구축하는데 있어 가장 중요한 역할을 수행할 것으로 예상된다. 그에 따라 PC와 TV 간 네트워크를 구축하는 것이 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 그러나 PC와 TV 간 네트워크 구축을 위해서는 댁내 노출 배선 등의 문제로 인하여 무선 기술을 사용하는 것이 유용하지만, 현재 기존 무선 전송 기술(IEEE 802.11 a/b/g, Bluetooth 등)들은 HD 등의 대용량 컨텐츠 전송 및 QoS 를 제공하기가 어렵다. 따라서 본 논문에서는 PC와 TV 간 무선으로 네트워크 구축시 고려사항 및 무선전송기술개발 요소를 살펴본다. 특히 무선전송기술로는 고속 데이터 전송이 가능한 UWB(Ultra Widebnad)와 IEEE 802.11n 기술을 중심으로 고려한다. 또한 UWB와 IEEE 802.11n을 이용하여 네트워크가 구축되었을 때 제공 가능한 서비스 시나리오에 대해서도 소개한다.
스마트TV의 보급이 확대되면서 스마트TV의 여유연산능력을 활용한 그리드 컴퓨팅시스템에 대한 수요가 증가할 것으로 예측하고 있다. 그러나 스마트TV는 PC와 달리 다양한 플랫폼이 존재하고, 또한 사용자들의 스마트 TV사용 패턴이 기존 PC 사용 패턴과 크게 다르기 때문에 PC기반의 그리드 시스템을 적용하기에는 어려움이 있다. 즉, 유휴 상태에서 동작하던 기존 그리드 에이전트가 스마트TV 환경에서는 동작할 기회를 보장 받을 수 없는 상황이 된 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 극복하기 위하여 스마트TV에 적합한 자바스크립트 기반의 그리드 시스템 및 콘텐츠 시청 중에 남는 CPU자원을 활용하는 에이전트 스케줄링 정책을 제안하고 구현하였다. 그리고 기존 그리드 방식과 제안하는 방식을 비교 실험하여, 그 결과 기존의 그리드가 0.09%, 제안하는 방식은 평균 1.78%의 자원을 제공함을 보였다.
초기 스마트TV 시장은 단말 HW 성능에 초점을 두었으나, 최근 추세는 점차 콘텐츠, 서비스, 어플리케이션 등 SW 적인요소에 초점이 옮겨지고 있는 추세이다. 하지만 스마트TV가 제공하는 어플리케이션은 스마트폰과 태블릿에서 이용하는 어플리케이션과 큰 차이점이 없으므로 이용률이 저조한 상황이다. 따라서 굳이 스마트TV 어플리케이션을 이용할 필요성을 느끼지 못하였다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅[clould computing] 기법을 사용하여 스마트폰 및 PC와의 연동을 통한 어플리케이션을 개발하고자한다. 사용자의 스마트폰 및 PC에서 사진을 업로드 받은 후, 스마트TV에서 여러 가지 효과를 선택하여 사용자 기호에 맞춘 동영상을 생성하는 어플리케이션을 제안하고자한다. 따라서 본 논문에서는 스마트TV 어플리케이션 시장의 활성화 효과를 기대한다.
디지털 기술의 발달로 TV, PC, 스마트폰, 그리고 패드(Pad)류 컴퓨터 등의 기기들이 인터넷으로 상호 연결되는 추세에 맞추어 인터넷 서비스들이 특정 기기에 한정되지 않고 다양한 기기를 대상으로 구현되는 "N-스크린화" 양상을 보이고 있다. 디지털 TV는 거실 엔터테인먼트의 핵심 플랫폼이면서 다양한 사용자층이 이용하기 때문에 기존 인터넷 서비스 업체들이 자사의 서비스를 디지털 TV의 데이터 서비스로 구현하여 서비스 브랜드의 제고와 서비스 고객의 층을 확대를 꾀하고 있다. 그러나 대부분의 데이터 서비스들이 소비자의 흥미를 두고 방송 영상 콘텐츠와 경쟁하는 구도를 취하고 있어서 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 방송 영상 콘텐츠의 시청이 시청자의 주된 TV 이용 행태라는 점을 고려한 디지털 TV의 데이터 서비스 설계 가이드라인을 제안하고 이 가이드라인이 적용된 "TV 이상형 월드컵"이란 데이터 서비스의 프로토타입을 소개한다. TV 이상형 월드컵은 방송 영상과 경쟁하는 구도를 벗어나기 위해 서비스 수행 시 방송 영상 시청이 가능하며 서비스가 유지되면서 채널 변경이 가능하고 수 분 안에 서비스의 목적이 달성 되는 서비스 동선을 갖추고 있다.
A stuey to investigate the perception characteristics of color and brightness was conducted in a combined PC and TV monitor, The objective of this study is to suggest user's favorite color temperature in PC mode and user's favorite contrast in TV mode. Investigated factors were monitor coating(coatiog vs. non-coation)and screen brightness (30fL vs. 35fL)in first experiment and monitor coating and pucture movement(static vs. dynamic) in second experiment. The first experiment was conducted in TV mode. Twenty-three subjects (male 12, female 11) perticipated in this experiment. In first experiment, average color temperatures were about 8000K in all experimental conditions. In addition, there was significant difference between coating and non-coating screen at 0.1 level. In second experiment, average contrasts were obtained in all esperimental conditions. There was significant difference between coating and ndn-coating screen at 0.05 level, In addition, there was significant difference between static picture and dynamic picture at 0.1 level
We performed a study to investigate the characteristics of color perception according to some factors and to suggest the initial setting value of color temperature in each mode of a PC and TV monitor. Investigated factors were monitor coating (coating vs. noncoating)and screen brightness(30fL vs. 35fL). Twenty-three subjects (male 12, female 11) participated in this experiment. The experiment was performed in eachmode of a PC and TV monitor. Average color temperatures were obtained in both PC- mode and TV- mode. In addition, effects of monitor coating and screen brightness were investigated.
본 연구는 초등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 가족커뮤니케이션 유형에 따라 미디어 이용은 어떤 차이를 보이는지를 알아봄으로써 효과적인 미디어 활용방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 TV(F=6.719, p<.05), PC(F=7.713, p<.05), 휴대전화(F=6.404, p<.05)이용시간에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 순응지향형인 권위형은 TV 이용에서는 이용시간이 많고 오락적 프로그램을 선호하며, PC 이용에서는 오락적 프로그램을 선호하였다. 대화지향인 협의형은 TV 이용에서는 교양, 정보 프로그램을 선호하였으며, PC 이용에서는 정보적 프로그램을 선호하였다. 이 같은 연구 결과를 통해 아동의 효과적인 미디어 활용방안을 모색할 수 있는 시사점을 제시하였다는데 본 연구의 의의가 있다.
인터넷 사용의 일반화로 검색 활동은 현대인들의 지적 호기심을 충족하는 방법들 중 가장 기본적이고 필수적인 자리를 차지하고 있다. 하지만 검색 활동을 지원하는 검색 서비스는 주로 PC 기반 인터넷 환경에서 제공되어 왔으며 거실 문화를 대표하고 있는 TV 환경에서는 검색 서비스 제공이 거의 전무한 상태이다. 특히, 리모컨의 기능적 제약과 방송 프로그램 시청의 몰입 상태를 단절하지 말아야 한다는 TV 시청 행태를 충분히 이해하고 반영한 TV상의 검색 서비스는 아직 존재하지 않고 있다. 이 에, 본 논문은 일반 TV 시청 행태에 가장 핵심이 되는 요소들을 정의하고 이들을 방해하지 않고 검색 활동을 즐길 수 있는 새로운 개념의 TV상 검색 서비스를 소개한다.
본 논문은 기존의 인터넷이나 유선 온라인을 이용하여 멀티미디어 원격제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 응용 프로그램(EzPlay PC-EPG)을 개발하여 사용자 환경에 적합한 편의성을 제공한다. 멀티미디어 원격 제어 시스템은 USB 타입으로 연결된 PC/TV 통합 무선 송${\cdot}$수신으로 구성되어 있으며, EzPlay 응용 프로그램은 PC/TV 모니터 화면에 적합한 UI 모드 환경을 제공하여 다양한 컨텐츠론 이용한 수 있는 편리한 시스템이다. 제안된 방법은 신호 탐지 제어 이론에 기반을 둔 응용 프로그램으로 인터넷 망을 이용하여 실시간 재생, 예약 녹화, 저장을 하는 기능을 가진다. PC-EPG 시스템은 서버/클라이언트 형태의 웹 프로그램으로 구현되며 클라이언트 컴퓨터의 데이터 저장은 TCP/IP를 통행 Visual C++/MFC 프로그램으로 구현된 클라이언트 프로그램에서 수신처리 된다. 또한 사용자의 필요성에 따라서 프로그램 데이터베이스를 구축하여 정보를 제공하는 지능형 프로그램 기능을 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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