현재의 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)에서 전세계 수백만명의 사용자들은 특정 게임을 공유하며 동시에 참여할 수 있다. MMOG의 참여자들이 증가하면 게임 업계에 상당한 비용 증가와 서비스 품질에 영향을 주는 서버 증설 요구 등의 문제가 발생한다. MMOG의 확장성 문제를 해결할 수 있도록 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅과 P2P 하이브리드 구조를 제시한다. P2P와 클라우드 구조의 기능들은 거의 독립적이나 MMOG를 위하여 두 구조의 개념을 융합하고 최종 결합 형태의 응용 연구에 대한 가능성을 고려하였다. 효율적이고 효과적인 자원의 공급과 부하가 배분되는 본 논문의 하이브리드 구조는 참여자의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 상당한 규모의 컴퓨팅 능력과 통신량을 경감시킬 수 있다. 시뮬레이션 결과 하이브리드 구조에 기반한 MMOG는 전형적인 클라이언트-서버 시스템에 기반한 MMOG보다 통신량이 감소되며 성능이 향상된 것으로 나타났다.
원격진료 분야는 코로나19 팬데믹으로 인해 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 클라우드 컴퓨팅, 화상 회의, 사이버보안 등의 요소를 원격 진료 시스템을 만들 때 고려해야 하기 때문에 원격 의료 서비스의 비용은 비교적 높은 편이다. 따라서 본 논문에서는 P2P 방식의 원격 진료 서비스가 가능한 원격 진료 시스템을 제안한다. 서버-클라이언트구조를 통해 중앙 서버에서 감시되고 기록됨으로써 발생하는 개인정보유출과 DDoS 공격과 같은 보안 문제로부터 자유롭게 하고, SSL 프로토콜을 이용해 정확한 신원 확인을 가능하게 함으로써 신뢰성 있는 연결 체계를 구축하여 환자들이 안심하고 자신의 개인정보를 말할 수 있는 환경을 만든다. 열화상 카메라를 장착하여 실시간으로 체온을 비롯한 상대방의 상태를 실시간으로 확인할 수 있도록 하여 각종 시각 자료가 요구되는 원격 의료 시스템을 라즈베리파이 기반으로 구현함으로써 비용효율성과 휴대성을 갖추고 있다. 이를 통해 원격진료 시스템을 보급화하고 나날이 늘어가는 원격진료의 수요를 충족시킬 수 있을 것이다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권9호
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pp.4207-4222
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2016
In a P2P (Peer-to-Peer) VoD (video-on-Demand) streaming system, the nodes' load is an important factor which affects the system performance. In the system, some nodes may receive too many requests, which leads to overload. On the other hand, some other nodes may receive too few requests, which leads to low utilization. Therefore, designing a reasonable load balancing strategy is important. However, existing related studies cannot handle this problem effectively, because they don't have an efficient dynamic load information management mechanism, and they don't distinguish the difference of requests when transfer the nodes' load. In this paper, to manage the dynamic load information efficiently, we design a load management table for each node. Based on the load information, we propose a load balancing strategy which uses a request migration algorithm (LBRM). Through simulations, our scheme can handle the load imbalance problem effectively and improve the users' playback fluency.
예제 기반 학습(instance-based learning) 방법 중 하나인 k-최근접 이웃(k-nearest reighbor, k-NN) 학습은 간단하고 예측 정확도가 비교적 높아 분류 및 회귀 문제 해결을 위한 기반 방법론으로 널리 적용되고 있다. k-NN 학습을 위한 알고리즘은 기본적으로 유클리드 거리 혹은 2-놈(norm)에 기반하여 학습예제들 사이의 거리를 계산한다. 본 논문에서는 유클리드 거리를 일반화한 개념인 p-놈의 사용이 k-NN 학습의 성능에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 구체적으로 합성데이터와 다수의 기계학습 벤치마크 문제 및 실제 데이터에 다양한 p-놈을 적용하여 그 일반화 성능을 경험적으로 조사하였다. 실험 결과, 데이터에 잡음이 많이 존재하거나 문제가 어려운 경우에 p의 값을 작게 하는 것이 성능을 향상시킬 수 있었다.
International journal of advanced smart convergence
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제4권2호
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pp.38-45
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2015
Peer-to-Peer(P2P) systems are generally classified into two categories; hybrid and pure P2P. Hybrid systems have a single central index server keeping the details of shared information, so that undesirable effects such as heavy load on that server and lack of fault-tolerance can be caused. Pure P2P causes the other problems such as message flooding and scalability although it shows high degree of fault-tolerance. Recently, mobile agent-based distributed computing has been receiving wide attention for its potential to support disconnected operations, high asynchrony, and thus saving network bandwidth. In this paper, a new scheme of peer coordination is proposed for a decentralized P2P network with self-organizing structure. We deployed mobile agents for incorporating the advantages of usage of mobile agents into our P2P network. Proposed P2P network has both advantages of hybrid and pure P2P. The problems of heavy load on the server and lack of fault-tolerance are improved by using multiple special peers called super-peers. And the problems of pure P2P can be reduced by using mobile agents.
본 논문은 높은 데이터 상환율 및 저장된 데이터의 프라이버시를 보장함과 동시에 데이터 전송시간을 최소화하는 클라우드 스토리지와 P2P 스토리지를 결합한 파운틴 코드 기반의 하이브리드 P2P 클라우드 스토리지 시스템을 제안한다. 사용자는 저장 공간의 효율성 및 자신의 데이터 프라이버시를 보장하기 위해 저장하고자 하는 데이터에 대해 파운틴 코드 기반의 인코딩을 시행한 후 인코딩 된 데이터를 분할하여 전송한다. 또한, 제안하는 알고리즘은 각 피어의 생존 확률을 고려하여 데이터를 저장함으로써 사용자의 데이터 상환을 보장한다. 실험 결과는 제안한 알고리즘이 다양한 시스템 안정도에서 사용자의 전송시간을 줄일 수 있음을 보인다.
위치기반 서비스, 상황인지 서비스 등 다양한 응용 서비스들은 최근 개발되고 있는 웨어러블 디바이스와의 상호작용을 통해 착용자에게 다양한 서비스를 제공한다. 하지만 기존의 웨어러블 디바이스의 경우 서비스 사용을 위한 사용자의 의도적인 조작이 필요한 한계가 있어 단말 조작이 서툰 사용자들의 경우 서비스를 이용하는데 제약이 있다. 따라서 착용자가 누구든지 간에 응용 서비스를 이용할 수 있도록 사용자의 의도적인 설정과정 없이 이웃하는 단말들 간의 자율적인 통신이 필요하다. 본 논문에서는 블루투스 저에너지(BLE) 프로토콜 기반의 이동 단말의 실내 위치인지를 위한 B-LIDx 프로토콜과 이웃하는 단말들 간의 무설정 기회기반 직접 사물통신을 지원하는 B-PniP을 제안한다. 또한 실제 환경에서 이동 단말의 위치를 인지하는데 걸리는 시간과 B-PniP 서비스 사례별 서비스 소요 시간 측정을 통해 제안 프로토콜의 성능을 평가하였다.
P2P systems have gained a lot of research interests and popularity over the years and have the capability to unleash and distribute awesome amounts of computing power, storage and bandwidths currently languishing - often underutilized - within corporate enterprises and every Internet connected home in the world. Since there is no central control over resources or devices and no before hand information about the resources or devices, device discovery remains a substantial problem in P2P environment. In this paper, we cover some of the current solutions to this problem and then propose our feed forward neural network (FFNN) based solution for device discovery in mobile P2P environment. We implements feed forward neural network (FFNN) trained with back propagation (BP) algorithm for device discovery and show, how large computation task can be distributed among such devices using agent technology. It also shows the possibility to use our architecture in home networking where devices have less storage capacity.
자발적 컴퓨팅은 인터넷의 연결된 가정 혹은 사무실의 PC를 집적하여 고성능 컴퓨팅을 창출하고자 하는 것이 목표이다. 이는 많은 자원제공자가 참여할 수 있도록 확장성이 보장되어야 한다. 하지만 기존의 자발적컴퓨팅 시스템에서는 중앙관리서버에 의해서만 작업분배가 이루어지므로 서버의 병목현상이 발생하게 된다. 본 논문에서는 결함포용에 사용되는 중복수행기법을 이용하여 P2P기반의 중복작업분배기법을 제안한다. 제안하는 P2P기반 중복작업분배기법은 서버의 병목현상을 줄이고, 서버의 결함 시에도 일정시간 서비스를 유지할 수 있는 강건함을 보였다.
P2P (Peer to Peer)는 최근 인터넷에서 많이 논의 되고 있고 관심을 가지는 부분이다. P2P는 기존의 클라이언트-서버 중심의 구조를 서버가 존재하지 않는 클라이언트간의 정보공유 구조 즉 P2P의 구조로 변화 시켰다. 하지만 완벽한 P2P 구조는 아직 넘어야할 문제가 많이 존재하고 있다. 본 논문에서는 서버와 클라이언트간의 통신 사이에 발생하는 네트워크 부하를 여러 대의 피씨로 부하를 분산하고 클라이언트 간에 자원의 공유와 CPU의 공유를 통하여 분산된 컴퓨터들을 하나로 묶고 여러대의 클라이언트를 하나로 묶어서 커다란 하나의 가상서버와 커다란 하나의 가상클라이언트를 구성하여 네트워크통신을 가능하게 한다. 순수한 P2P의 구조를 구현하는 것이 주된 목적이 아니라 인터넷 시스템에서 P2P를 기반으로 하는 분산된 컴퓨팅을 구현하여 P2P에서의 네트워크의 분산, 유도로 차세대의 핵심인 P2P 인터넷 시스템을 설계 및 구현하고자 함입니다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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