본 연구의 목적은 서비스러닝을 통한 교실 안의 학습이 지역사회에 실용적으로 전이될 수 있는 자기주도 학습과의 관계를 탐구하는 것이다. 본 연구의 대상은 2019년 9월 1일부터 2019년 12월28일까지 교양 과목 수강 학생을 대상으로 하였다. 본 논문의 연구 문제는 서비스러닝 기반 교양수업과 자기주도 학습과의 관계는 어떠한가? 즉, 서비스러닝 기반 교양수업이 자기주도 학습의 하위 요소인 개방성, 자율성, 문제해결력, 자기평가에 어떠한 영향을 미치는가이다. 그렇다면 학습자 개인의 변인은 자기주도 학습 능력에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지를 알아보고자했다. 연구결과, 자율성과 문제해결능력 r=.66으로 높은 상관관계를 보여주었고, 개방성과 자기평가(r=.60) 자율성과 자기평가(r=.55)가 통계적으로 유의미한 상관관계의 결과를 가져왔다. 서비스러닝에 있어서의 학습자 자율성은 서비스러닝 활동의 학습 촉진 및 협력과 유의미한 상관관계를 보였다(**p<.01) 이 연구의 결과를 통해, 향후 학생들은 자기가 학습한 내용을 심화하여 지역사회기관 봉사를 통해 실천하고 경험하며 학교에서의 배움이 강의실에 머물러 있지 않고 사회로 환원이 가능한 개방성, 자율성, 봉사의 실천을 통해 실질적 세계에서 부딪칠 수 있는 문제해결 그리고 성찰을 통한 자기평가가 가능하다. 또한 학습자들은 사회 구성원으로서의 책임감과 민주시민으로서의 자존감을 고취 시킬 수 있었다.
본 논문은 노인의 스마트폰 게임 중독 성향 여부에 따른 뇌파 비교 분석을 하고자 하였다. 즉 정량화 뇌파 결과에서 비대칭과 연결성에 대한 비교 분석을 통하여 스마트폰 중독이 뇌파와 수면 문제와 우울 등의 정신건강에 미치는 영향에 대해 비교분석을 실시하였다. 본 연구의 참여자는 스마트폰 게임 중독 성향이 있는 노인1명과 스마트폰을 사용하지 않는 노인 1명 총 2명이다. 참여자의 스마트폰 중독 성향은 스마트폰 중독 척도를 통해 측정하였고 뇌파분석은 정량화 뇌파분석(QEEG)을 사용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째 스마트폰 게임 과몰입 증상을 보이는 노인과 스마트폰 비사용자 노인의 뇌파는 개폐안시 모두 비대칭(asymmetry)에서 차이를 보였다. 둘째 스마트폰 과몰입 증상을 보이는 노인과 스마트폰 비사용자노인은 개폐안시 연결성에 있어 차이를 나타냈다. 이를 통해 뇌파분석 비교를 통해 스마트폰 게임사용이 뇌의 인지작용에 미치는 영향에 대한 탐색을 실시함으로써 노인성 인지장애와 스마트폰 사용과의 관계 양상을 탐색했다는 것에 그 의의가 있다.
본 연구는 S-STEAM 프로그램을 개발하고, 본 프로그램이 유아의 창의성 및 다중지능에 미치는 영향을 검증하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 유아과학교육과 융합인재교육에 대한 문헌과 선행연구 분석을 토대로 S-STEAM 프로그램을 개발하였다. 효과 검증을 위해 S시에 소재한 어린이집 만 4세 유아 29명(실험집단 14명, 비교집단 15명)을 대상으로 실험집단에게 S-STEAM 프로그램을 비교집단에게 누리과정에 기초한 과학활동을 실시하였다. 연구도구는 창의성 측정도구 TTCT(도형A, B형)를 실시하였고, 교사에게 교사평가 유아 다중지능 검사도구를 실시하였다. 자료 분석은 본 프로그램이 창의성 및 다중지능에 미치는 영향을 분석하기 위해 공분산분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 본 S-STEAM 프로그램은 전체 창의성과 창의성 하위요인 유창성, 독창성, 추상성, 정교성 및 개방성 모두에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 S-STEAM 프로그램은 전체 다중지능과 다중지능 하위영역 중 개인이해지능을 제외한 언어, 음악, 공간, 논리 수학, 신체 운동, 대인관계, 자연친화 지능에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 비자발적 내담자인 군 장병들의 상담에 대한 만족도를 향상시키기 위해 상담자의 태도와 상담실의 환경적 요인 중 어떠한 것이 중요한지에 대해 살펴보고자 한다. 연구대상은 병영생활을 하고 있는 군 장병 488명으로 설문조사를 실시하여 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 이용하여 자료를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상담자에 대한 태도인 공감적 이해, 수용성, 외양적 태도, 자기노출, 지시성은 상담만족도에 모두 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상담실의 환경적 요인인 접근 용이성, 미적 매력성, 청결성, 편의성, 쾌적성은 상담만족도에 모두 유의한 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 군 장병의 계급에 따라 상담자의 태도, 상담실의 환경적 요인, 상담만족도의 차이를 검증한 결과, 상담자 태도의 자기노출 하위요인을 제외한 모든 요인에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 앞으로 내담자인 군 장병의 상담만족을 높이기 위하여 노력하고 있는 상급부대에서는 장병뿐만 아니라 서비스를 제공하는 병영생활 전문 상담관의 만족을 어떻게 제고할 것인가를 심도 있게 생각해볼 필요가 있다.
본 연구에서는 의료기관의 환자안전문화를 이해하고, 의사들의 환자안전문화에 대한 인식분석을 위한 기초자료로 활용하고자 시도하였다. G시에 소재한 상급종합병원 의사를 대상으로 2011년 8월 1일 부터 9월 5일까지 설문조사하여 194부를 최종분석 하였다. 연구결과는 첫째, 대상자와 병동 및 병원안전문화 간의 관계는 직원배치가 성별, 연령별, 병원 근무년수, 환자 접촉여부, 1주 근무시간에 따라 인식의 차이가 있으며, 조직학습과 병동내 팀워크는 1주 근무시간에 따라, 병동 안전문화 모든 하부영역은 진료과별로 유의하게 나타났다. 둘째, 대상자와 의료사고보고체계, 환자 안전도 평가 및 전반적 의식수준과의 관계에서는 사고에 대한 피드백과 의사소통, 사고빈도보고, 전반적 안전의식이 진료과별로 유의하였으며, 전반적 안전의식은 환자접촉과 1주 근무시간에 따라 유의한 결과를 나타냈다. 셋째, 병동 및 병원 안전문화 인식 하부영역과 전반적 인식, 환자안전도 평가는 모두 정의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 의료사고 보고체계와는 직속상관/관리자의 태도와 병원경영진의 태도를 제외한 모든 영역에서 정의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 환자안전도 영향을 미치는 환자안전문화 하부영역은 조직학습, 의사소통의 개방성, 전반적 안전인식, 부서간의 협조체계, 피드백과 의사소통, 비처벌적 대응에서 유의한 결과를 나타냈다. 결론적으로, 의사들의 병동 및 병원 환자안전문화 수준을 높이고 의료사고보고체계를 충실하게 하기 위해서는 적절한 직원배치와 근무시간을 바탕으로 병동 내 조직적 학습을 통한 팀워크을 활성화 시키고, 부서간 팀원간의 개방적 의사소통과 사고에 대한 피드백을 제공하여 환자 안전에 대한 병원경영진의 적극적인 지원과 진료과별 협조체계 구축이 필요하다.
본 연구는 혁신지구의 논의를 종합하고 혁신지구의 거버넌스 대안을 제시한다. 산업특화와 네트워킹, 가치사슬과 산업생태계에 중점을 두었던 클러스터정책은 이제는 한계를 노정하고 있다. 도시혁신의 시대, 산업, 주거, 여가의 융복합시대, 연관다양성의 시대에 적합한 혁신지구는, 다양한 중소규모의 혁신, 공방과 산업의 융복합으로 인한 협력과 대도시지역의 다양한 기반자원을 활용하고, 지역사회와의 통합성과 포용성을 강조한다. 민관 파트너십에 의한 협력적 거버넌스에 기반한 퀸터플 헬릭스의 구축, 장소성과 장소의 위신을 강화하는 물리적, 문화적 환경, 서비스업과의 융합이 중요하다. 산업적 측면을 넘어서 혁신지구는 도시 에메니티와 생활양식의 변화를 추동하고, 창조적 분위기 즉, 다양성, 생활양식, 매력, 개방성 등을 만들어내고, 이벤트, 거리예술, 야간활동 등 다양한 사회, 문화적 측면들과 밀접하게 연결되어 사회적 활력과 경제적 상호작용을 증진한다. 혁신지구 거버넌스는 기업 간 교환, 조합, 지식과 자원의 창출을 촉진한다. 나아가 기업 간 교환에 의해 지식이 창출되면 거버넌스 체제의 변화에도 영향을 주어, 경직적이고 중앙집중적인 체제에서 개방적, 역동적, 유기적 체제로 진화하게 된다. 혁신지구 정책을 통해 기존의 중심업무지구(CBD)는 중심활력지구(CLD)로 변모할 수 있을 것이다.
Purpose - Our research started out with an assumption that a further study about the competency of B2B and B2C salespeople is needed, and has thus focused on enhancing their abilities throughout various fields. It seems that the ability of sales representatives has a positive influence on the image and revenue of the company. Since businesses find it apparent that the role of salespeople will become significant in the future, our research aims to provide a foundation for future research on exploring the necessary competencies for salespeople by conducting an in-depth interview as well as survey. Research design, data, and methodology - The methods of our research can be broken down into four steps - an interview on salespeople, eliciting salespeople's potential competency, surveys, and analysis. First, our research team conducted interviews on forty subjects. Second, we strived to elicit potential competency of salespeople based on data gained from previous studies and in-depth interviews. And Third, we came up with our own survey templates. Last but not least, our research team analyzed the results from the surveys to elicit necessary capabilities for the salespeople. Results - The results of our research show a clear distinction between B2B and B2C salespeople on all categories that we measured such as the character fitness, competence of emotion and sales marketing. As for B2B salespeople, the results indicated openness(M: 3.8265) in character fitness, and self-motivation(M: 4.1887), group cognition(M: 3.8735), teamwork(M: 3.9956) in competence of emotion, and previous research(M: 3.8735), proposal of values(M: 4.3873), cooperation with other team(M: 4.0441) in competence of sales marketing. The difference in capability required between B2B salespeople and B2C salespeople was very pronounced. Conclusions - For future studies, enhanced pool of subjects with various backgrounds is needed in order for our research to reach a wide range of population. The results from our research are advised to be used for eliciting the competency required by salespeople and for a practical application to further enhance their competency. Companies need continuous efforts to develop the skills of salespeople based on competence analysis and research of sales representatives.
중국에서는 21세기에 들어 인간과 자연의 조화 및 생태의 균형 유지가 매우 중시되면서 도시와 농촌간의 경제적 격차를 줄이고 전면적이 협력과 지속적인 발전을 위한 조화로운 사회건설정책을 추진하고 있다. 뿐 아니라 개혁개방 이후 급격한 경제적 변화로 전통 문화의 보존과 중화민족의 역사적 정통성을 유지하기 위하여 문화유산에 대한 애국주의 교육을 더욱 강조하고 있다. 이에 중국은 박물관의 문화유산 보존과 전시기능 뿐 아니라 사회교육의 중요성을 더욱 인식하게 되었으며 새로운 박물관 형태인 생태박물관에 대한 관심을 기울이게 되었다. 중국은 대도시에 집중적으로 건설되었던 대규모의 박물관을 대신하여 노르웨이의 지원과 중국박물관협회를 중심으로 꾸이저우성, 꽝시장족자치구, 내이멍구자치구 등 소수민족이 집중적으로 분포하고 있는 산간 오지지역을 중심으로 생태박물관을 설립하기 시작하였다. 이러한 생태박물관의 건설은 서부대개발이 진행되면서 소수 민족의 고유한 문화에 대한 위기의식에서 비롯되었으며 소수민족에 대한 문화적 수요를 창출하고 경제적 생활향상으로 함께 화해사회(조화로운 사회) 건설에 참여하여야 한다는 인식이 커다랗게 작용하였다. 그러나 중국은 생태박물관 조성을 국가사업으로 전환하면서 민족과 지역 특성에 적합한 형태로 만들고 활성화하기 위하여 소수민족 문화유산에 대한 관리를 더욱 강화하면서 점차 중국화, 본토화하고 있다.
인성교육은 주로 도덕교과에서 교육하는 주제로 인식되어져 왔지만, 최근에는 다른 교과에서도 통합적으로 교육되어야 한다는 주장이 제기되었다. 과학교과에서도 인성교육에 대한 몇 가지 시도가 이루어지고 있으며, 과학교과 고유의 인성교육의 필요성이나 인성구인에 대한 연구가 필요한 상황이다. 본 연구에서는 중등학교 교사, 과학교과 전공 대학교수, 및 연구소 연구원을 포함한 과학교육 전문가들을 대상으로 설문조사와 포커스 인터뷰를 통해서 인성의 필요성 및 인성구인에 대한 인식을 조사하였다. 전문가들은 과학자들의 활동에 내재된 인성, 학교현장의 요구, 탐구적 지식 습득을 위해 과학교육에서 인성교육이 필요하다고 인식하였다. 인성의 도덕교육적 측면과 시민교육적 측면을 바탕으로, 본 연구에서 본질적 인성의 구인 4가지(정직, 공감, 관용, 자아존중), 실천적 인성의 구인 7가지(개인적 차원; 성실, 책임, 자기조절: 사회적 차원; 배려, 개방성, 소통, 협력)를 제시하였는데, 전문가들로부터 타당성과 중요도를 인정받았다.
본 연구는 창의적 문제 해결 기술, 커뮤니케이션 기술, 비판적 사고 기술 및 협력의 개발을 위한 학생 중심 프로젝트 기반 학습의 효과를 알아보고자 창의적 성격 테스트를 실시하였다. 프로젝트와 문제해결 기반 학습 이후 영어 커뮤니케이션 향상 측정을 위해 ETS(교육 테스트 서비스)가 발행한 토익 말하기 평가 항목을 선정하였고 측정의 신뢰성은 be ${\alpha}=.84$으로 나타났다. 독립 표본 t-검사 및 유의 수준 5%에서 SPSS 18.0이 사용 및 검증되었다. 이 연구의 결과는 '독립성'의 경우 실험 그룹의 시험 후 평균이 유의 수준(p <.01)에서 통계적으로 유의했고, '개방성'(실험군 M = 3.24, 통제군 M = 2.73)의 경우 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 토익시험 결과, 실험군 평균은 200명 중 $132{\pm}18.7$명, 대조군 평균은 $127{\pm}08.2$명이었다. 영어 수업에 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 실험군과 통제군 사이에는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 이 연구의 결과로, 대학 강의실에서 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 것은 창의적 성격 하위 차원들 사이의 독립성과 개방성에 긍정적인 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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