• Title/Summary/Keyword: OpenGL|ES

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DMGL: An OpenGL ES Based Mobile 3D Rendering Libraries (DMGL: OpenGL ES 기반 모바일 3D 렌더링 라이브러리)

  • Hwang, Gyu-Hyun;Park, Sang-Hun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.11 no.8
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    • pp.1160-1168
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    • 2008
  • Recent technological innovations of mobile hardware which make it possible to implement real-time 3D rendering effects under mobile environment have provided a potential to develop realistic mobile application programs. This paper presents platform independent, OpenGL ES based, real-time mobile rendering libraries, called DMGL for supporting high quality 3D rendering on handhold devices. The libraries allows the programmers who develops mobile graphics softwares to generate varying advanced real-time 3D graphics effects without great effort. Moreover, GPGPU-based libraries give a set of functions to solve complex equations for simulating natural phenomena such as smoke and fire, and to render the results in real-time.

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TIP Technique using the OpenGL ES for android platform (OpenGL ES 를 이용한 Android Platform 에서의 TIP 기술)

  • Lee, Junho;Jang, Minseok;Lee, Yonsik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.330-333
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    • 2011
  • TIP 기술은 2D 그림 또는 한 장의 사진으로부터 기하정보를 추출하여 3 차원 입체 효과를 만들어 영상 내부를 네비게이션할 수 있는 기술로써, 게임, 엔터테인먼트, 교육, 홍보 등 다양한 분야에서 요구되는 주요기술이다. 본 논문에서는 최근 대두되고 있는 스마트 device 의 platform 가운데 하나인 android platform 상에서의 OpenGL ES Library 를 이용한 TIP 기술 적용 및 구현 기술을 제안한다. 제안 방법은 전경객체의 추출이 어려운 상황을 감안하여 보다 사실적 장면 구성이 용이하도록 사용자의 선택에 의한 소실점을 이용하고, OpenGL ES Library 를 이용하여 3D 배경 모델을 획득하고, 이미지를 텍스쳐 매핑하여 3D 가상공간을 완성한 후 카메라의 시점 변환을 통해 이미지 내부를 네베게이션할 수 있도록 한다. 실험영상은 android platform 상의 device 에서 촬영한 이미지를 사용하고, android 2.1 및 OpenGL ES 1.0 기반으로 구축함으로써, 제안 기술을 다양한 android platform smart device 에서 적은 비용과 시간으로 응용 개발에 효과적으로 적용 가능하도록 구현하였다.

Design of a Shader Based on the OpenGL ES 2.0 (OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 설계)

  • Kim, Jong-Ho;Choi, Wan;Kim, Sung-Jin;Kim, Tae-Young
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.13-20
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    • 2006
  • 모바일 환경에서 고급 그래픽스 기술을 적용하고자 하는 시도로 최근 3D 그래픽 엔진을 탑재한 단말기가 출시되고 있다. 이 단말기는 OpenGL ES 1.x을 기준으로 고정된 파이프라인을 통해 그래픽 연산을 처리하고 있으므로 사용자가 다양한 그래픽 표현을 수행하는데 제약이 따른다. 최근 PC 환경의 그래픽 엔진에서는 고정 기능의 파이프라인이 아닌 프로그래밍 가능한 파이프라인을 제공하여 기존 고정 파이프라인에서 불가능했던 유연한 그래픽스 기술을 제공하고 있다. PC환경의 프로그래밍 가능한 파이프라인은 DirectX와 OpenGL 그래픽 라이브러리에 의해 제공되고 있지만, 모바일 환경에서는 이를 지원하기 위한 관련 제품이 아직 출시되지 않고 있는 상태이다. 본 논문에서는 2005년 9원에 발표된 프로그레밍 가능한 그래픽스 파이프라인에 대한 표준인 OpenGL ES 2.0에 기반한 효율적인 셰이더 구조와 이 의 구동방식을 제시한다. 본 연구는 PC상에서 소프트웨어로 개발되었고, 연구 결과는 그래픽스 하드웨어 설계를 위한 검증용으로 사용될 수 있을 뿐 아니라 응용 프로그래머의 모바일 콘텐츠 제작을 위하여 활용될 수 있다.

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Algebraic Accuracy Verification for Division-by-Convergence based 24-bit Floating-point Divider Complying with OpenGL (Division-by-Convergence 방식을 사용하는 24-비트 부동소수점 제산기에 대한 OpenGL 정확도의 대수적 검증)

  • Yoo, Sehoon;Lee, Jungwoo;Kim, Kichul
    • Journal of IKEEE
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    • v.17 no.3
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    • pp.346-351
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    • 2013
  • Low-cost and low-power are important requirements in mobile systems. Thus, when a floating-point arithmetic unit is needed, 24-bit floating-point format can be more useful than 32-bit floating-point format. However, a 24-bit floating-point arithmetic unit can be risky because it usually has lower accuracy than a 32-bit floating-point arithmetic unit. Consecutive floating-point operations are performed in 3D graphic processors. In this case, the verification of the floating-point operation accuracy is important. Among 3D graphic arithmetic operations, the floating-point division is one of the most difficult operations to satisfy the accuracy of $10^{-5}$ which is the required accuracy in OpenGL ES 3.0. No 24-bit floating-point divider, whose accuracy is algebraically verified, has been reported. In this paper, a 24-bit floating-point divider is analyzed and it is algebraically verified that its accuracy satisfies the OpenGL requirement.

Image Processing Technique of the 3D Animation on Smartphone (스마트폰 상에서의 3D 애니메이션 영상처리 기법)

  • Ryu, Chang-su;Hur, Chang-wu
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.183-185
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    • 2013
  • As mobile devices have developed, flash animations suitable for the existing web have solved part of the weakness caused by the image quality deterioration and the transmission capacity, but it is difficult to express 3D stereo-scopic images. Also, for the real time-randering of visual expressions for animation and the device technique for smartphone to accord with commercial demands, it is required to develop the 3D image processing technique. This paper studied on the image processing method for 3D animation capable of 3D graphic rendering with view system of android and OpenGL M3G in an embedded system device and OpenGL ES 2.0 library.

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An Efficient Skinned-Mesh Process For Mobile 3D Game Engine (모바일 3D 게임 엔진을 위한 효율적인 스킨드 메시 처리)

  • Cho, Jong-Keun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.4
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    • pp.87-93
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    • 2008
  • The game engine has executed an application after making a mobile 3D game engine which is based on mobile 3D standard graphic API using openGL-ES so far. But, We could not do it satisfactorily that contents compatibility of various types as a various low-level's function is supported. At this point, This study introduce a mobile 3D game engine which is based on mobile 3D standard graphic API using JSR-184 that supporting a high-level's API more than openGL-ES and optimizing to Java environment on J2ME in the center of GSM phone. Also, We shows that the proposed skinned-mesh scheme for enhancing the process speed of a 3D object on JSR-184 engine. The experimental results are shown.

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The Study on Packet Communication Scheduling Scheme for Mobile 3D Bluetooth Game Engine (모바일 3D 블루투스 게임 엔진을 위한 패킷통신 스케줄링 기법에 관한 연구)

  • Cho, Jong-Keun;Kim, Hyung-Il
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.14A no.4
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    • pp.197-202
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    • 2007
  • This study focused on design and implementation of Mobile 3D Bluetooth Game Engine based on OpenGL-ES. In Mobile 3D network game so far, there is a form the mainstream of wireless inter-net game using WAP and VM. But, VM game we popular because of an excessive communication expense problem for this mobile network game that occur when connect to wireless internet as point out to problem by it, that is, stand-alone game are very popular. This study introduce a mobile 3D Bluetooth Game Engine which is based on mobile 3D standard using OpenGL-ES to solve a problem like mobile network game generally that occur when connect to take pleasure a wireless internet from some people into a short distance. When the number of concurrent packet datum by Bluetooth terminal transfers to each other, we shows that the proposed scheduling scheme for enhancing the process speed up on Bluetooth.

Architecture of 3D-GIS Visualization Application Based on OpenGL (OpenGL 기반 3D_GIS 가시화 어플리케이션 아키텍쳐)

  • Kim, Seung-Yeop;Lee, Gi-Won
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 2005.05a
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    • pp.97-100
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    • 2005
  • 3차원 공간정보는 u-Korea, 전자정부, 유비쿼터스, LBS등의 기반 인프라 및 3차원 그래픽 처리기술, 가상현실 기술 등의 종합적으로 적용되는 고부가가치 통합 기술로 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 많이 적용되고 있는 공개 그래픽 라이브러리인 OpenGL(Open Graphics Library) 기반의 3D-GIS 가시화 어플리케이션 아키텍쳐를 중심으로 렌더링 기법을 분석하고자 한다. 한편 본 연구의 실험은 Visual Studio.NET환경에서 3D-GIS 모델 Prototype을 구현하여 수행하였으며 향후 실시간 모바일 3D-GIS 렌더링을 위한 기반 기술로 적용될 수 있는 OpcnGL-ES의 확장 가능성을 검토하고자 하였다.

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Behavior Engine for WebGL-based Interactive Contents (WebGL 기반의 상호작용 콘텐츠를 위한 행위 엔진)

  • Seo, Jin-Seok
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2011.10a
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    • pp.862-865
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    • 2011
  • WebGL is a cross-platform web standard for a low-level 3D graphics API based on OpenGL ES 2.0 and presents 3D graphics in web browsers without installing extra plug-ins. The reason that WebGL is notable is because it is included in the HTML5 standard which is getting the spotlight as a next-generation RIA(Rich Internet Application) platform for variable devices such as PCs, smart phones, table PCs, and smart TVs. In this research, we would like to introduce and develop a behavior engine for easy and rapid authoring of complicated interactions and 3D object's behavior models in WebGL-based contents.

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Design of a Variable-Length Instruction for the Effective Usability Instruction in 3D Graphics Processor (3D 그래픽 프로세서에서 효율적인 명령어를 위한 가변길이 명령어 설계)

  • Kim, Woo-Young;Lee, Bo-Haeng;Lee, Kwang-Yeob;Kwak, Jae-Chang
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.281-284
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    • 2008
  • Recently, Khronos institude OpenGL ES 2.0 API for support Shader 3.0 model that can possible variable graphic processing. For this reason, the mobile device have need of supporting processor for a shader 3.0 model. We should extend instruction's length to support OpenGL ES 2.0 API, so we need more memory size. In this paper, we propose a new instruction form that adopted variable length and unit instruction architecture. This proposed instruction architecture that support to Shader 3.0 model has consist of 32bit unit instructions up to 4 which can be combined for embellishing each other. Therefore, it can execute flexible instruction combination and reduce waste of instruction fields.

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