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AHP기법을 이용한 평생교육진흥기본계획 수립을 위한 정책 중요도 분석 (The Priority Analysis on the Lifelong Education Enhancing Plan using AHP)

  • 박명신;한상훈;윤종찬
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.499-508
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    • 2016
  • 본 연구는 AHP기법을 이용한 평생교육진흥기본계획 수립을 위한 정책 중요도 분석을 위해 대전시 평생교육 실천현장의 평생교육전문가와 평생교육기관장, 평생교육담당자 및 평생교육사 32명을 대상으로 AHP(Analytic Hierarchy Process)방법을 활용하여 추진과제의 영역과 하위 요소의 상대적 중요도와 우선순위를 조사하고 민감도 분석을 실시하였다. 연구 결과, 추진과제 영역별 상대적 중요도는 1) 대학 중심 평생교육체제 실현 2) 온 오프라인 평생학습 종합지원체제 구축 3) 사회통합을 위한 맞춤형 평생학습 지원 4)지역사회의 학습역량 강화 순으로 나타났다. 추진과제 요소별 상대적 중요도는 1) 성인학습자를 위한 대학체제 전환 2) 온라인 평생학습 지원체제 구축 3) 지역대학의 평생교육 역할 강화 4) 세대별 대상별 맞춤형 평생학습 지원 5) 기초 광역 지자체의 평생교육 추진체제 강화 6) 전문성 투명성 강화를 통한 평생교육 질적 향상 등의 순으로 나타났다. 이러한 연구결과는 앞으로 제3차 평생교육진흥기본계획 수행에 있어서 추진과제의 영역 및 요소들이 모두 중요하지만 그 중에서도 특히 '대학 중심 평생교육체제 실현' 영역과 '성인학습자를 위한 대학체제 전환' 요소 등에 대한 비중있는 수행이 이루어져야 함을 시사한다.

박물관 서비스 품질과 방문동기가 관람객 만족도, 행동의도에 미치는 영향 연구 -국립중앙박물관을 중심으로 (Influence of Service Quality and Visit the Motivation on Visitors Satisfaction, Behavioral Intention in Museum. -Focused on National Museum of Korea)

  • 소은혜;이경률
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.515-527
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 박물관 서비스 품질 척도와 박물관 관람동기 요인이 만족도, 행동의도에 각각 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구하고자 한다. 본 연구에서는 PZB의 SERVQUAL모형을 박물관에 맞는 척도로 재구성하였으며 박물관 방문동기의 경우에는 손일화(2009)의 연구를 참고하였다. 설문은 230개의 설문지 중에서 214개의 설문지를 이용하여 분석하였으며 각 설문은 국립중앙박물관을 한 번이라도 관람해 본 경험이 있는 사람을 대상으로 2013년 5월부터는 국립중앙박물관을 방문해 본 사람들을 대상으로 예비설문을 실시하였다. 요인분석을 통해 박물관에 맞는 서비스 품질 척도를 도출하고자 하였다. 그 후 2013년 7월 29일부터 2013년 8월 23일까지 본 설문조사를 진행하였으며 온라인과 오프라인을 통한 설문을 실시하였다. SPSS 20.0을 통해 인구통계적인 빈도분석을 실시하였으며 본 논문의 신뢰성을 확보하기 위해 cronbach ${\alpha}$ 값을 알아보고자 하였으며 각 요인들 간의 타당성과 신뢰성을 확보하기 위해 AMOS를 통해 연구모형의 적합도와 경로계수의 적합성에 대해 알아보고자 하였다. 연구 결과 전시 서비스 품질 척도의 경우 만족도에는 유의한 영향을 끼쳤다. 또한 방문동기의 경우에는 만족도에 일부 유의한 영향을 끼쳤으며 만족도는 행동의도에 유의한 영향을 끼쳤다.

전통시장 선진화를 위한 제도개선에 관한 연구 - 공설시장을 중심으로 - (Study on Policies and Strategies for Fostering Traditional Markets - Focused on Improving Efficacy of Public Markets Development-)

  • 김수암;황보윤
    • 벤처창업연구
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    • 제5권4호
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    • pp.69-94
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    • 2010
  • 전통시장은 2008.6월 현재 전국에 1,500개가 있으나, 1996년 유통시장 개방 이후 대형마트, SSM 등에 밀려 전통시장은 위축되어 왔다. 2002년 이후 정부와 지방자치단체는 막대한 예산을 들여 시설현대화 및 경영현대화를 지원하고 있으나 성과가 그리 크지 않다. 그 요인으로는 전통시장 지원제도와 지원방식, 낙후된 시설, 다양하지 못한 상품, 고령상인의 주먹구구식 경영과 부족한 서비스 등으로 볼 수 있다. 본 연구는 전통시장의 지원성과 제고를 위해 공설시장을 전국 전통시장의 활성화 모델로서, 그리고 지역별 거점시장으로서 활용하는 방안 연구에 그 목적을 두었다. 전통시장 중 388개 달하는 공설시장은 주로 지방자치단체가 소유한 것으로 일반시장과 달리 시설, 상품, 서비스 등을 상권에 맞게 최적화시킬 수 있다. 또한 공설시장에 전문 인력을 투입해 시장 활성화 모델 겸 인근 전통시장과 연합하여 공동마케팅, 공동구매 등을할 수 있는 거점시장으로 만들 경우 지원성과 제고에 크게 기여할 수 있다. 본 연구의 한계는 공설시장의 지원제도, 거점시장으로서 전환에 국한된 것이며, 상품구색, 서비스 등의 자세한 활성화 방안은 제시하지 못하고 있다.

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문화와 콘텐츠 산업: 사회자본 관점에서의 신한류 현상 분석 (Culture and Content Industry: An Analysis on New Korean Wave based on Social Capital Perspective)

  • 김인설;이종석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.127-138
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    • 2012
  • 드라마 위주의 방송을 매체로 한 이전의 한류와 달리, 케이팝을 중심으로 한 신한류의 확산은 소셜미디어를 통해 이루어졌다. 본 논문은 이러한 확산 방식의 차이가 사회자본 관점에서 한류의 수용층과 수용방식에 어떻게 영향을 미쳤는지 고찰하고, 이를 토대로 콘텐츠 산업에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 소셜미디어를 통한 신한류의 수용자들은 자발적으로 케이팝을 찾아 공유하고 자신들의 의사를 표출하는 젊은 열성 팬들로 구성된다. 유튜브나 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 웹 기업들은 이들을 결속형에서 교량형 사회자본으로 변화시켜, 음원제공 사이트에서 케이팝의 판매를 촉진하는 정보제공자의 역할을 한다. 통신사와 광고주는 이러한 시장에 제3자로 참여하여 미디어가 소비자들 사이에서 유통될 수 있도록 자금을 지원한다. 이처럼 서로가 서로를 지원하는 다면시장에서 생태계의 변화를 유도하는 플랫폼의 확보 없이는 신한류의 파급효과를 극대화하는 연계형 사회자본 형성은 어려울 것이다.

플랫폼 통합에 따른 디지털콘텐츠 제작기술 경향연구 : 크로스 플랫폼게임(Cross-Platform Game) 사례를 중심으로 (A Study of Production Technology of Digital Contents upon the Platform Integration : Focusing on Cross - Platform Game)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.151-164
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    • 2008
  • 크로스 플랫폼게임은 게임시장의 수평적, 수직적 시장확장을 유도하여, 기존 게임시장의 게임소비를 개방화 시키는데 필요한 기술적 혁신을 가져오고 있다. 결국 이러한 기술적 진화모델은 오프라인과 온라인의 게임서비스를 통합하여, 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 최적의 게임서비스를 즐길 수 있도록 게임환경을 구축하여, 고착화된 소비연렁대와 한정적인 소비시간의 한계성을 극복하고, 지속적인 게이머의 시장진입을 유도하는 기제가 되고 있다. 크로스플랫폼게임엔진이 보여주는 디지털콘텐츠 기술진화의 모델은 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 동시공급하게 될 때, 모든 플랫폼간의 쌍방향 서비스가 극대화될 수록 이에 따르는 각 플랫폼 간 데이터의 지정과 배당, 전환과 표준화, 그리고 이에 연계되는 플랫폼별 맞춤형 데이터 분할전송기술의 점진적 혁신이 필요하게 되는 것이다. 동일한 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 최대한 배급하는 것이 수용자시장의 효율성과 콘텐츠 수익성을 극대화시키는 전략이 될 수 있지만, 현재와 같이 일방향 서비스의 경우가 아닌, 완전한 쌍방향 서비스의 네트워크가 점진적으로 진행된다면, 이에 따르는 상호간 네트워크의 데이터 전환 및 배급기술이 차별적인 엔진기술로 개발되어져야 최적의 디지털서비스가 구현될 수 있다는 것이다. 차세대 디지털콘텐츠시장의 선도기업은 소비환경의 최적화를 쌍방향 네트워크 서비스 내에서 조기에 구현할 수 있도록 구조화하는 네트워크엔진기술의 선도적 지위를 우선적으로 선점해야 한다.

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Data Mining 기법을 활용한 디자인 지식경영 시스템 구축 (The Development of Design Knowledge Management System Using Data Mining)

  • 양종열;오민권;최경은
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.281-290
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    • 2003
  • 오늘날과 같은 지식정보화 시대에는 자료 및 정보에서 창출된 지식을 어떻게 경영하고 관리하느냐에 의해 개인, 기업, 국가의 경쟁력이 평가된다고 해도 과언이 아닐 것이다. 지식경영 의 중요성 및 필요성이 부각되면서 디자인분야에서도 디자인 관련 지식을 창출하고 적용한 후 그 효용가치를 평가하려는 연구가 이루어져 왔다. 이들 선행연구들은 지식창출을 위해 이용되는 기초자료가 무엇이냐에 따라 CRM분야와 온라인 통계 조사분야 그리고 eCRM 분야로 구분할 수 있다. 그러나 이들 연구에서는 개별분야에서의 지식을 창출할 수 있다는 측면에서는 의미가 있지만 디자이너가 실무에 직접적으로 적용 할 수 있는 디자인 지식을 창출할 수 있다고 하기에는 다소 무리가 따른다. 왜냐하면 디자인관련 고객은 CRM분야의 기존 오프라인에서의 고객의 선호행위, 통계조사부분의 각종 디자인 요소에 대한 통계적 설문조사 결과 그리고 eCRM분야의 시공을 초월한 불특정 다수의 소비행태 및 선호패턴에 이르기까지 통합적인 형태의 지식이 요구되기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 CRM, 통계조사, eCRM부분을 통합적으로 적용한 웹기반의 디자인 지식관리 솔루션을 제안하였다. 솔루션에서 제공되는 다양한 정보는 디자인관련 기업과 연구소 등의 실무 디자이너에게 고객위주 디자인을 생성하는데 필요한 잠재적 지식을 창출하는데 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

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문화적 맥락과 온라인 게임 라이프스타일: 한국과 일본의 비교 (Online Game Lifestyle in Different Cultural Context: Korea and Japan)

  • 황상민;장근영
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.91-97
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    • 2003
  • 본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into

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증강현실(AR)을 활용한 음식 이미지 제시가 구매 의사에 미치는 영향: 사용자 참여의 매개효과를 중심으로 (The Influence of Food Image Presentation on Purchase Intention With the Use of Augmented Reality: The Mediation Effect of User Engagement)

  • 공해인;한광희
    • 감성과학
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    • 제22권3호
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    • pp.65-76
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    • 2019
  • AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성의 완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.

병원간호사의 감정노동과 자원동원성이 이직 의도에 미치는 영향 (The Influence of the Clinical Nurses' Emotional Labor and Resourcefulness on the Turnover Intention)

  • 강소라;김윤정;서형은;방윤이;이건정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.302-311
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    • 2017
  • 본 연구는 병원 간호사의 감정 노동과 자원동원성이 이직 의도에 미치는 영향을 파악하기 위한 예측적 상관관계 조사 연구이다. 연구 대상자는 종합병원에서 근무한지 6개월 이상의 간호사 138명이고, 자료 수집은 2016년 4월 10일부터 17일까지 온라인상에서 자가보고식 설문지를 이용하여 진행하였다. 자료 분석은 SPSS statistics 21 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, One-way ANOVA, Scheffe's test와 multiple linear regression으로 분석하였다. 연구 결과, 감정노동은 연령, 결혼 유무, 직위, 임상 경력, 교대근무에 따라, 자원동원성은 성별과 임상 경력에 따라 유의한 차이가 나타났으며, 이직 의도는 연령에 따라 유의한 차이를 보였다. 회귀 분석 결과에서 이직 의도에 영향을 미치는 관련 변수로는 감정노동(${\beta}=.19$, p=.048), 자원동원성(${\beta}=-.18$, p=.038)이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이들 요인이 이직 의도를 설명하는 정도는 3.7%였다. 연구결과를 바탕으로 병원 간호사의 이직 의도를 낮추기 위해 간호사의 감정노동과 자원동원성을 감소시키기 위한 구체적인 방안을 마련할 필요성을 제시한다. 이를 바탕으로 병원 조직 관리차원에서 이를 활용하여 전략적인 프로그램을 개발하고 적용한다면 병원간호사의 이직 의도를 감소시킬 수 있을 것으로 기대한다.

정보체계를 활용한 직무분석 방안 연구 (A Study of Job Analysis Method using Information Systems)

  • 황호량
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.521-531
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    • 2016
  • 본 논문은 D-기관 대부분의 업무처리 과정들이 정부 표준업무관리시스템인 Onnara System을 비롯한 몇몇 정보체계를 통하여 이루어지고 있기 때문에 해당 체계에 누적되는 전산자료를 바탕으로 별도 직무분석시스템 없이도 조직진단이 가능할 수 있을 것이라는 판단으로 기존의 정보체계를 활용한 직무분석 방안을 제시하였다. 부서 간 또는 동료 간 업무처리에 있어 대부분 온라인으로 자료가 전달되고 회신 된다. 그러한 업무처리를 위한 정보체계 대부분이 개발 구축되어 있는 상황에서 D-기관의 업무처리 절차와 정보체계를 파악하여 직무분석에 필요한 요소들을 도출하고 누적된 자료를 계량화하여 그 요소들의 타당성을 회귀분석 통계량으로 검증하였다. 또한 Onnara System에서만 활용되던 기존 기능분류체계(BRM, Business Reference Model)를 다른 정보체계에서도 공통으로 활용하여 부서 기능 진단까지 할 수 있도록 직무분석 아키텍쳐를 정립하고 관련 정보체계에 추가 기능을 시범 구현하였으며, 그에 따른 부서별 직무량 산출식을 도출하여 부서 적정인력 진단과 도출된 요소들을 실제 활용할 수 있는 다양한 직무분석 방안을 제시 하였다.