Previous studies stated that low carbon innovation performance could be influenced by government regulations and the green market, which is the new trend of consumer consumption in the present time, mainly focusing on external factors. Before study augured that low carbon innovation performance could be driven by internal and external factors of cooperation such as institutional pressure, stakeholder pressure, and innovation resources. However, the study of green transformational leadership and organizational environmental culture on low carbon innovation performance is rare, especially in Chinese manufacturing, as well as the effect of influencing factors of TPB model: environmental attitude, subjective norm, and perceived behavior capability on low carbon innovation performance. Previous studies mostly used the TPB model for predicting individual behavior. This study established a theoretical model combining the TPB model with green transformational leadership and organizational environmental culture of Chinese automobile manufacturing on low carbon innovation performance. This study consists of two sections of research methodology: section 1 related to questionnaire design and data collection. We established a questionnaire and distributed it online, targeting responses from the managerial level working in Chinese automobile manufacturing. Eventually, 155 valid questionnaires were used for analysis. Section 2 involved data analysis using statistical software. Reliability and data validity was examined by reliability analysis and factor analysis. Correlations and convergent validity analyses were applied, and structural equation modeling was conducted to test the proposed hypotheses. The findings indicated that green transformational leadership, organizational environmental culture, and essential factors of TPB model; environmental attitude, subjective norm and perceived behavior capability positively affect low carbon innovation performance. In addition, the indirect effect of green transformational leadership was tested and found that organizational environmental culture and TPB factors mediated the relationship between transformational leadership and low carbon innovation performance.
본 연구는 온라인 양면구전에 대한 실제적 파악을 통해 보다 현실성 있는 유형구분에 도움을 주는 것을 연구의 목적으로 하였다. 이를 위해 제품유형을 경험재와 탐색재로 분류한 후 총 402건의 온라인 리뷰를 수집하여 기술적 특성(방향성, 리뷰길이)과 내용 구조적 특성(제품편익, 정보제시방법)에 대해서 내용분석(Content Analysis)을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 양면구전의 방향성으로 긍정/부정, 부정/긍정, 긍정/부정/긍정, 부정/긍정/부정의 네 가지 유형이 관찰되었다. 둘째, 양면구전의 리뷰길이가 단면구전의 리뷰길이보다 긴 것으로 나타났으며, 제품편익에서는 단면과 양면 모두 혼합유형이 가장 높은 비율을 차지하는 것으로 나타났다. 셋째, 정보제시방법에서 단면구전은 총체적 표현방식이 압도적으로 많이 나타난 반면, 양면구 전에서는 혼합적, 분석적 표현방식도 상당히 높은 비율을 차지하는 것으로 나타났다. 넷째, 단면구전과 양면 구전 모두 정보제시 방법으로는 탐색재는 총체적 표현에 많이 치우친 반면, 경험재는 분석적, 혼합적 표현도 많이 사용하고 있는 것으로 나타났다. 이와 같이 본 연구는 온라인 구전의 유형화 기준 특히 양면구전의 유형화 기준에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 본 연구의 내용분석 결과를 근거로 향후 여러 가지 인과적 연구가 가능할 것이라 판단된다.
이메일은 다른 커뮤니케이션 채널에 비해서 비용이 저렴하며 고객에게 신속하게 접근할 수 있으며 고객과의 쌍방향 커뮤니케이션을 가능하게 하기 때문에 기존 고객 유지와 신규고객 확보 및 신상품 홍보 그리고 판촉활동에 활용되고 있다. 본 연구에서는 실증적 사례로 국내 A은행에서 신용카드 회원을 대상으로 실행하였던 이메일 마케팅 결과를 분석하여 이메일 개봉률, 반응률 및 이메일 마케팅별 순증 이용금액을 분석하였으며 특정 이메일 마케팅을 선정하여 프로모션 대상 회원과 반응회원의 특성을 살펴보았다. 효과 캠페인 및 비효과 캠페인 대상회원의 특성을 비교하여 분석한 결과 효과 캠페인과 비효과 캠페인간의 유사성과 차이점을 도출할 수 있었다. 이메일 개봉 및 미 개봉회원 분석에서 효과 캠페인은 여성의 개봉률이 상대적으로 높았고, 비효과 캠페인에서는 남성의 개봉률이 높았다. 연령 또한 효과 캠페인은 30대의 개봉률이 낮았으나, 비효과 캠페인에서는 $20{\sim}30$대의 개봉률이 높았다. 반응 및 미반응회원 분석에서는 남성의 반응률이 효과 및 비효과 캠페인 모두 높게 나타났고, 30대의 반응률이 높고 20대의 반응률이 낮은 점도 유사하게 나타났다. 직업의 경우 효과 캠페인은 주부, 기타 소득자 및 금융거래자의 비중이 높았으나, 비효과 캠페인은 급여생활자(중소기업 등)의 반응률이 높았고 주부는 동일하게 높았다. 이메일 마케팅에 대한 주부의 반응도에 대해서는 향후 추가 연구가 진행되어야 한다고 판단된다. 종합적으로, 효과 캠페인을 비효과 캠페인과 비교할 때 타겟고객으로부터 높은 개봉률 및 반응률을 이끌어 냈고, 신용카드 매출액 증대를 많이 하였기 때문에, 이메일 마케팅의 목적달성에 있어서 비교 우위에 있었는데 추후 동 효과 캠페인시 반응한 회원의 특성을 토대로 한 타겟마케팅을 실시하여 반응률에서 유의미한 차이 발생을 심층 분석할 필요가 있다. 끝으로, 실증적 사례를 토대로 이메일 채널의 효과 제고방안을 제시하였다.
본 연구는 기업이 생존에 필요한 지식을 외부에서 조달하는 방법 중 하나로서 활용하고 있는 개방형 혁신 프로젝트를 디지털 트랜스포메이션 관점에서 분석하고 있다. 우선, 일반 소비자들이 자신들의 지식을 공유하기 위해 개방형 혁신 프로젝트에 참여할 때, 그들이 갖고 있는 동기를 분류함에 있어 기존의 내재적/외재적 이분법적 분류를 확장하여 동기 형성에 영향을 미치는 '영향자'를 중심으로 자발적 동기, 기업유발 동기, 사회유발 동기 세 가지로 분류하였다. 이러한 새로운 분류는 연결성을 중시하는 현대사회에서 '사회적 동기'가 중요한 의미를 가질 수 있다는 것을 보여준다. 그 결과 경쟁심리, 사회적 기여도 등이 새롭게 사회적 동기로 도출되었으며 그 과정에서, 기업이 프로젝트를 통해 조달하고자 하는 지식의 깊이에 따라 그 동기의 영향력이 달라진다는 가설도 도출되었다. 가설은 두 가지 방식으로 검증되었다. 첫째, 네 가지 개방형 혁신 프로젝트 사례를 조사하여 각 사례에서 강조된 동기들이 무엇이며 어떻게 디지털 트랜스포메이션 현상이 일어났는지 확인하였다. 둘째, 203명의 온라인 게임 사용자를 대상으로 설문을 실시하여 그들이 개방형 혁신 프로젝트에 참여할 경우 갖게 되는 동기에 대해 조사하였다. 그 결과, 동기에 대한 대부분의 가설들이 채택되었으며 필요 지식의 깊이에 따른 조절 효과 역시 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 동기형성 연구가 주로 사용하던 내부, 외부 동기의 이분법을 확장하여 개방형 혁신 프로젝트가 갖는 사회적 영향력 측면을 강조함과 동시에 그 과정을 디지털 트랜스포메이션 관점에서 이해하였다는 점에서 그 의의가 있다.
소셜미디어(social media) 플랫폼의 인기와 성공은 새로운 비즈니스 모델인 소셜커머스를 창출하게 되었다. 공동구매를 통해 파격적인 가격으로 제품이나 서비스를 제공하는 소셜커머스 시장은 계속적으로 주목할 만한 성장을 하고 있다. 그러나 이러한 성장의 이면에 소비자들의 회의적인 시각도 존재한다. 왜냐하면, 구입한 제품이나 서비스가 실제와는 다르거나, 불합리한 환불정책 등으로 소비자들의 불만이 고조되고 있는 실정이다. 이러한 근원적인 이유는, 소셜커머스 마켓에서 소비자들이 의존할 만한 신뢰형성메커니즘이 제공되지 않고 있기 때문이다. 기존의 e-마켓플레이스에서는 판매자(seller)에 대한 구매자의 평가정보가 일종의 신뢰형성메커니즘을 제공하여 거래의 안정성이 보장되었다. 이러한 점에 착안하여, 본 연구에서는 소셜커머스마켓에서 소비자들에게 물건이나 서비스 정보제공에 있어서 일종의 큐레이터 역할을 하는 MD(merchandiser)의 역할에 주목하고, 신뢰형성메커니즘을 기반으로 MD에 대한 피드백코멘트와 MD의 실적프로파일 정보의 제공이 소비자들에게 어떠한 영향을 주는가를 검증한다. 이를 위해, 124명의 참가자가 실험실(laboratory experiment)연구에 참여하였다. 실험분석결과, MD에 대한 피드백코멘트와 실적프로파일이 소셜커머스 거래에서 신뢰를 높이는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인 게임이 다른 온라인 콘텐츠 서비스와 비교하여 어떠한 혜택을 제공하는지를 확인하고자, 온라인 게임 소비자의 주관적 판단을 객관적으로 확인하기 위한 질적 연구 방법인 Q 방법론을 활용하였다. 그 결과 온라인 게임 소비자가 추구하는 혜택의 유형이 총 네 가지로 나타났다. 첫 번째 유형은 '커뮤니케이션 추구 유형'으로 온라인 게임에서 만나게 되는 사람들과의 관계가 온라인 게임을 이용하도록 하는 주된 혜택 요인으로 생각하는 집단이다. 두 번째 유형은 '재미 추구' 유형이다. 게임의 가장 중요하고 핵심적인 기능으로 꼽히는 것이 바로 재미와 관련된 오락적 기능이다. 세 번째 유형은 '성취감 추구' 유형으로 게임이 단순히 유희를 위한 수단이 아니라 게임에서 자기 자신의 가치를 느끼고자 하며 타인으로부터 인정받는 것 때문에 게임을 이용하는 집단이다. 네 번째 유형은 '현실탈피 추구' 유형으로 게임의 가상세계에서 받을 수 있는 현실과는 다른 느낌을 즐기는 집단으로, 복잡한 현실에서 벗어나려는 모습을 보인다. 즉 여러 가지 현실적 제약이 존재하지 않는 가상세계를 즐기는 것이다. 본 연구는 온라인 게임이 여가 활동의 많은 부분을 차지하고 있는 시점에서 과연 온라인 게임을 통해서 소비자들이 추구하는 것이 무엇인지, 또 그 혜택 추구의 유형이 무엇인지를 밝힘으로써, 온라인 게임이 현대 사회에서 소비자들에게 어떠한 의미를 가지는 서비스이며 온라인 게임에 어떠한 시각으로 접근해야 하는지를 제시하고자 하였다.
영화 관객들은 영화를 선택하기 위해 정보를 수집하는 등의 과정에서 추가적인 비용을 지불할 수 있다. 본 논문은 이러한 비용을 거래비용의 관점에서 접근하여 영화 소비행위를 분석하였다. 분석을 위해 '2015 영화소비자조사'를 사용하여 영화 정보와 개인의 인구사회학적 특성을 독립변수로, 관람편수와 관람빈도를 종속변수로 삼아 회귀분석과 다항 로지스틱 회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과, '감독', '온라인 평가' 등의 요소를 고려하는 소비자일수록 영화 소비가 활발한 것으로 나타났고, 관람 빈도별 분석에서는 저 고 관람자별로 영화를 선택할 때 고려하는 유의미한 정보가 다르게 나타났다. 이를 통해 개인이 보유한 문화자본과 취향 그리고 영화 정보를 인식하는 정도에 따라 영화 소비가 달라질 수도 있음을 알 수 있었다. 기존 연구들이 주로 영화의 흥행 결정 요인을 분석했다면 본 연구는 소비자의 입장에서 개별 영화 정보를 이용하는 것을 거래비용 관점에서 개인의 취향의 유무, 형성의 정도에 따라 차이가 있다는 것을 실증적으로 분석했다는데 의의가 있다. 상기의 결과를 바탕으로 거래비용이 영화소비에 영향을 미치고 일정 정도의 소비를 통해 취향이 형성되면 거래비용이 낮아져 소비가 늘어나는 순환적 구조라는 것을 추정할 수 있었다. 따라서 제작사는 소비자가 영화 관람에 필요한 거래비용을 낮출 수 있도록 영화 정보를 적절하게 활용하는 마케팅 전략을 수립하고 집행할 필요가 있다.
이 연구에서는 문화예술교육 분야 전문 인력들이 아르떼 아카데미 연수내용 또는 연수방법을 현장에서 얼마나 활용하고 있는지를 분석하고, 전문 인력 역량강화를 위한 연수의 시사점 및 개선점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 아르떼 아카데미 연수 참여자들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 현업활용도를 조사하였다. 분석 결과, 전반적 현업활용은 높은 수준으로 나타났다. 그러나 현업활용은 간접적 활용과 직접적 활용으로 구분되는데, 간접적 활용이 직접적 활용보다 높은 결과를 보여주었다. 이는 연수 참여자들이 개인적인 역량강화와 같은 측면에서 효과를 보이지만, 연수에서 학습된 내용들을 직접적으로 현장에서 활용하는데 있어서 다소 미흡했음을 보여주는 것이다. 간접적 활용도 연수의 성과이고 역량강화를 위해서 필요한 부분이지만, 문화예술교육이 문화예술을 향유하는 수요자 중심의 정책이라는 것을 고려하면 현장에서 보다 직접적으로 활용되는 부분이 강화될 필요가 있고, 강화된 전문 인력들의 역량이 현장에 보다 원활히 적용될 수 있는 방안이 필요하다. 한국문화예술교육진흥원에서는 이러한 점을 검토하고 간접적 활용보다는 직접적 활용이 높은 연수를 기획하고 운영할 필요가 있다.
본 연구는 수도권 소재 광역쇼핑시설이 기존상권에 미치는 영향을 분석함으로써 광역쇼핑시설을 둘러싼 대·중소 유통갈등의 합리적 해소를 위한 실증적 논거를 제공하고 정책적 함의를 제시하는 것을 목적으로 한다. 광역쇼핑시설은 본 연구에서 사용한 조작적 용어로서 대형마트보다 배후상권 범위가 훨씬 커진 대형 쇼핑시설 유형을 지칭하는 것으로, 하위 유형으로는 초대형백화점, 복합쇼핑몰, 대형패션 아울렛, 창고형 대형마트 등의 네 가지 유통업태를 포함한다. 광역쇼핑시설의 배후상권 특성은 비교집단으로서 대형마트까지 포함하여 다섯 가지 유통업태를 대상으로 분석하였으나, 광역쇼핑시설 출점이 기존상권에 미치는 영향은 네 가지 광역쇼핑시설 업태에 대해서만 분석하였다. 본 연구의 조사방법의 특징은, 특정 점포 단위의 중소상인 대상 설문조사에 의존한 선행연구들과 달리 본 연구는 수도권 내 모든 점포와 모든 소비자를 대상으로 한 설문조사를 활용함으로써 점포 단위가 아닌 지역 단위의 총량적, 평균적 상권영향을 분석하였다는 점이다. 조사분석 결과, 광역쇼핑시설 출점이 약 3%의 총 소비지출 순증효과를 유발하고 있었다. 현존하는 전체 광역쇼핑시설의 업태별 수도권 기존상권 총 잠식률(매출증감률)은 대형백화점 -1.0%, 복합쇼핑몰 -9.0%, 대형패션아울렛 -4.1%, 창고형 대형마트 -8.2% 등이며 이를 합한 전 업태 총합 기존상권 총 잠식률은 -22.2%로 나타났다. 그리고 전 업태 총합의 기존 쇼핑시설 부문별 잠식률은 대규모유통부문 -53.9%, 중소유통부문 -11.0%, 온라인유통부문 +5.7% 등으로 추정되었다. 중소유통부문은 중복산입 가능성이 없기 때문에 현존 전체 광역쇼핑시설의 수도권 중소유통부문 상권잠식률 -11.0%는 합리적인 추정결과로 판단된다. 특히, 광역쇼핑시설 업태별 기존 중소유통부문 상권 잠식률은 복합쇼핑몰이 4.9%, 창고형 대형마트는 5.7%인 것으로 분석되었다.
연구자들은 IT 기술의 발전이 수요분포에 어떠한 영향을 미치는지 슈퍼스타와 롱테일 개념을 통해 상반된 주장을 하고 있다(Brynjolfsson et al., 2010). 본 연구는 거시적 관점의 수요변화에 주목한 선행연구와 달리, 미시적 관점에서 기업의 마케팅 활동과 소비자 반응 간의 관계가 제품의 위치(i.e., 슈퍼스타 vs. 롱테일)에 따라 차이가 있는지 탐색하였다. 마케팅믹스 프레임워크를 기반으로 영화 마케팅 문헌에서 제시된 마케팅믹스 요소에 대한 가설을 개발하고, 영화산업을 대상으로 한국의 63개 영화의 45일 데이터 2,835개를 분위회귀분석 방법으로 검증하였다. 분석결과, 마케팅믹스 요소가 매출액에 미치는 영향은 제품의 위치에 따라 차이가 있다는 점을 발견하였다. 구체적으로 영화의 소구 폭과 소유 미디어의 효과는 슈퍼스타 제품에서 강화되며, 롱테일 제품은 획득 미디어의 효과를 강화하고 경쟁의 부정적 효과를 완화하는 것으로 나타났다. 본 연구는 거시적 수요분포 변화에 집중해온 선행연구와 달리, 미시적 측면의 분석을 통해 실무자에게 적합한 영화 마케팅 전략을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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