• 제목/요약/키워드: Online Trading System

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블록체인 기반 스포츠 선수 관련 상품의 진품 정보 관리 방안 (Plan for an Information Management System on Sports Players' Related Goods based on Blockchain)

  • 유강수;김세민
    • 산업융합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.87-92
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    • 2020
  • 최근 COVID-19로 인한 생활 속 거리두기의 영향으로 여러 스포츠 이벤트들이 취소 또는 연기되거나 무관중 경기로 진행되고 있다. 이에 스포츠 상품 관련 시장이 침체되어 많은 이들이 어려움을 겪고 있다. 이를 극복하기 위해 스포츠 시장 관련자들은 온라인 팬 서비스나 온라인 판매 등 여러 방법을 모색하고 있다. 따라서 본 연구에서는 스포츠 관련 상품의 진품 정보를 관리할 수 있는 방안을 제안하였다. 그에 맞춰 블록 구조, 시스템 흐름, 네트워크 모델을 설계하고 프로토타입을 개발하였다. 이에 도출된 방안을 통하여 전문가를 초빙하여 표적 집단 면접(FGI)을 진행하여 거래과정의 신뢰도와 안정성, 결제의 신뢰도와 안정성, 사고 추적, 시스템의 신뢰도와 안정성을 평가하였다. 본 연구를 통하여 소비자들이 굿즈, 애장품, 싸인볼 등의 스포츠 관련 제품을 거래할 때 신뢰성을 가질 수 있게 할 수 있다.

B2C 전자상거래 분쟁예방을 위한 소비자보호시스템 연구 (A study on a consumer protection system to prevent B2C electronic commerce disputes)

  • 김기홍;김동철
    • 한국중재학회지:중재연구
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    • 제27권2호
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    • pp.107-119
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    • 2017
  • In the process of online trading, many unexpected conflicts may occur. The consumer wishes to perform transactions with a seller by trusting the seller's listings, but there are times when even major companies such as Kakao edit their original listings. When the seller edits their listing, it is extremely difficult for the consumer to prove and deal with the problem. If they don't deal with them carefully they may be accused of denigration. This study proposes a consumer protection system to resolve this problem. In case a problem occurs, proof that the original listing was edited can be submitted to a judge in court by using this system, thus preventing these types of problems from happening. If this system is installed, both the seller and consumer know that the terms of contract cannot be falsely changed to the advantage of either side, so the source of the problem can be prevented. This study analyzes the reasons behind the conflicts and presents a systematic way of preventing the problem. This method does not present a financial burden, and provides a way for transactions to be held based on trust for the seller and consumer.

정품 콘텐츠 판매 오프라인 업체 인증제도 방안 연구: 저작권 OK 사례 (A Study on the Certification System for Offline Stores Selling Copyrighted Contents: Copyright OK Case)

  • 임규건;최재영;이웅희
    • 경영정보학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.27-42
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    • 2017
  • 근래 통신과 인터넷과 디지털 및 그래픽 기술의 발전으로 콘텐츠 산업은 새로운 문화 창달 및 경제발전의 중요한 산업으로 부각되고 있다. 디지털 콘텐츠 기술의 발전은 콘텐츠의 생성 및 유통을 획기적으로 발전시켜 새로운 부가가치를 창출하며 거대한 유통시장으로 확대되었다. 그렇지만 디지털 기술의 특징 중 하나인 유통과 복제가 용이하다는 것은 무단으로 불법복제와 도용, 변조로 인한 불법콘텐츠의 유통량도 증대 시켰으며 이로 인한 피해도 심각한 실정이다. 현재 온라인사이트를 대상으로 하는 저작권 보호 제도는 있지만 정작 온라인에 밀려 고전하고 있는 오프라인 정품 콘텐츠를 판매하는 업체를 대상으로 시행되는 제도는 부재하다. 한류열풍 등으로 해외 관광객의 콘텐츠 수요가 급증하고 있으나 오프라인 정품 콘텐츠 업체들은 온라인 업체들과 불법콘텐츠 유통으로 상당수가 경쟁력을 잃은 상황이다. 이에 본 연구에서는 선행연구를 통해 국내와 해외의 유사한 저작권 인증제도의 사례와 현황을 분석하고 인증제도의 요인들을 도출하여 이를 기반으로 오프라인 정품 콘텐츠업를 인증해 주는 제도에 대해서 연구하였다. 사례분석과 함께 저작권 관계자들과의 심층면접을 통해 얻은 인터뷰 내용을 중점으로 정품 콘텐츠 판매 오프라인 업체 인증제도의 인증영역, 인증 방향성, 인센티브를 정하여 인증제도 프레임워크를 도출하였다. 도출된 인증방향은 윤리형, 개방형, 당락형, 매장인증형, 다소엄격형(사후평가)의 인증모델을 선택하였다. 본 연구를 통해 국내 소비자들의 정품 콘텐츠 사용인식 확산과 건전한 콘텐츠 시장의 투명한 거래질서 확립을 기대해 본다.

증권거래 패킷의 암복호화와 통합보안관제 분석 (Encryption/Decryption and Enterprise Security Management of Stock Trading Packets)

  • 오원겸;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.227-230
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    • 2013
  • 인터넷과 모바일 단말기를 이용한 금융거래가 활성화되면서, 인터넷과 모바일기기를 이용한 증권거래가 활성화되고 있다. 증권거래 관련 IT업무를 담당하고 있는 코스콤(증권ISAC)에서는 증권거래와 관련된 정보보안관련 취약점을 분석하며, 통합보안관제시스템을 가동하여 대응하고 있다. 온라인 증권거래는 개인정보보호법의 적용대상이며, 이와 관련 전산시스템들은 주요정보통신기반 시설로 지정되어 있으나, 사용자 부주의, 해킹 등으로 인한 금융상의 피해가 예상된다. 이에 따라 증권거래 패킷의 암복호화, 통합보안관제 및 보안이벤트에 대한 분석을 통해 증권업무와 관련된 정보보안 분야의 주요 취약점에 대한 연구가 필요하다.

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사물인터넷 기반의 용량 정보 수집을 통한 음식물 쓰레기 전자상거래 서비스의 설계 (Design of Food Waste Trading E-Commerce Service with IoT-based Capacity Information Collection)

  • 아리아 비스마 와휴타마;황민태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.112-114
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    • 2022
  • 본 논문에서는 아파트를 비롯한 집단 거주지에서 대량으로 발생되는 음식물 쓰레기를 가축 사육 농가 등 도심 인근 지역 수요자에게 온라인 거래를 통해 판매할 수 있도록 지원하는 전자상거래 서비스를 제안하고자 한다. 제안 서비스는 일반적인 전자상거래와는 달리 사물인터넷 기반의 센서와 통신 모듈이 탑재된 스마트 음식물 쓰레기통을 이용해 각 아파트의 위치 정보와 배출되는 음식물 쓰레기의 양을 자동으로 수집한 후 이를 특화된 전자상거래 플랫폼 상에서 시각화된 정보로 제공하여 수요자에게 판매하는 것을 핵심으로 한다. 스마트 음식물 쓰레기통은 무게 센서와 GPS 센서 그리고 LoRa 통신 모듈을 이용해 주기적으로 현재 용량을 클라우드 기반의 데이터베이스로 전달하며, 이렇게 수집된 여러 아파트의 위치 정보와 용량 정보는 웹사이트나 모바일 애플리케이션 형태의 전자상거래 서비스 운영에 활용이 된다. 제안하는 전자상거래 서비스는 각 아파트에서 구매자가 있는 인근 지역 농가까지 음식물 쓰레기를 배달하는 서비스와 연계함으로써 지역 경제 활성화와 더불어 음식물 쓰레기 처리 문제를 해결하는 데 큰 도움이 될 것이라 기대한다.

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디지털뱅킹 플랫폼 기반 핀테크 사례 연구: 코스콤 (A Study on Digital Banking Platform-based FinTech Case: Koscom)

  • 정이철;이상기;김희웅
    • 지식경영연구
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    • 제21권1호
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    • pp.61-78
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    • 2020
  • Recently, in the global financial transaction field, global transactions using computer systems and server hubs between foreign exchanges beyond the one-dimensional offline transactions and two-dimensional online transactions have been actively conducted. In the previous research by Lee Hyung-wook and Lee Min-jae (2018), as the globalization has accelerated following the development of digital technology and the expansion of ubiquitous communication network, the role of companies, the attribute of economic value creation and economic structure are being reorganized. It is said that O2O (Online to Offline) transactions are increasing due to the development. As a result, a new financial transaction paradigm is emerging that solves the inconveniences of existing financial services and enhances speed and convenience. Considering the global network trend and the rapidly developing and evolving digital bank environment, the necessity of utilizing the business platform model is emerging. However, despite this necessity, there are very limited cases in which such an attempt has been applied in practice. Accordingly, this study seeks to explore the business platform of the new financial transaction system. Specifically, the case study systematically examines the actual implementation of a unique network connection model with Koscom's global investment bank, which is currently in charge of the domestic financial transaction system, and improves ICT innovation performance and process through this. I would like to suggest a solution. In particular, this study analyzed a variety of business model construction and use cases by pursuing a platform connection with digital banks, which has recently been increasingly in demand. Therefore, this study intends to pursue the original and long-term profitability of the company by utilizing ICT innovation and platform business model, and also analyzes the convenience and excellence of trading for institutional and individual investors using the platform of digital bank. The implications of this study are significant in that it explores and explores the actual cases of ICT innovation and additional digital bank platform-connected business models based on this, and suggests a unique and preemptive business strategy of the company in the future.

염색물의 Color에 따른 Real Industry Color(RIC) Device와 측색기의 비교분석 및 평가 (Comparison and Evaluation of Real Industry Color(RIC) Device and Spectrophotometer for the Colors of Dyed Fabrics)

  • 빈소영;황혜진;김동권;박윤철;박순영;장은혜;배진석
    • 한국염색가공학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.39-44
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    • 2014
  • To confirm the performance and benefit of the developed online E-commerce Real Industrial Color(RIC) device, cotton and polyester were dyed with selected 39 colors. The captured images of dyed cotton and polyester by using RIC device were compared with original samples and confirmed ${\Delta}E$ using a spectrophotometer and RIC device. Overall, visual comparison of the captured images was similar to the real dyed samples. In high concentration of dyeings, the color consistency between real samples and captured images was better than in lower color concentration of dyeings. Similarly, the result was almost the same when the developed RIC device was used since ${\Delta}E$ values of RIC device were smaller compared with spectrophotometer. In this regards, the RIC device developed up to date can be assumed that it is more influenced by the color rather than fabric materials.

개별 기업에 대한 인터넷 검색량과 주가변동성의 관계: 국내 코스닥시장에서의 산업별 실증분석 (The Relationship between Internet Search Volumes and Stock Price Changes: An Empirical Study on KOSDAQ Market)

  • 전새미;정여진;이동엽
    • 지능정보연구
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    • 제22권2호
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    • pp.81-96
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    • 2016
  • 최근 인터넷의 보편화와 정보통신 기술의 발달로 인해 인터넷을 통한 정보검색이 일상화 됨에 따라 주식에 관한 정보 역시 검색엔진, 소셜네트워크서비스, 인터넷 커뮤니티 등을 통해 획득하는 경우가 잦아졌다. 특정 단어에 대한 키워드 검색량은 사용자의 관심도를 반영하기 때문에 다양한 연구에서 개별 기업에 대한 인터넷 검색량은 투자자의 관심도에 대한 척도로서의 사용가능성을 각광받았다. 특정 주식에 대한 투자자의 관심이 증가할 때 일시적으로 주가가 상승하였다가 회복하는 반전현상은 여러 연구를 통해 검증되어 왔지만 그 동안 투자자의 관심도는 주로 주식거래량, 광고 비용 등을 사용해 간접적으로 측정되었다. 본 연구에서는 국내 코스닥 시장에 상장된 기업에 대한 인터넷 검색량을 투자자의 관심의 척도로 사용하여 투자자의 관심에 근거한 주가변동성의 변화를 전체 시장 측면과 산업별 측면에서 관찰한다. 또한 투자자 관심이 야기한 가격압박에 의한 주가 반전현상의 존재를 코스닥 시장에서 검증하고 산업 간의 반전정도의 차이를 비교한다. 실증분석 결과 비정상적인 인터넷 검색량 증가는 주가변동성의 유의적인 증가를 가져왔고 이러한 현상은 IT S/W, 건설, 유통 산업군에서 특히 강하게 나타났다. 비정상적인 인터넷 검색량의 증가 이후 2주 간 주가변동성이 증가하였고 3~4주 후에는 오히려 변동성이 감소하는 것을 확인하였다. 이러한 주가 반전현상 역시 IT S/W, 건설, 유통 산업군에서 보다 극단적으로 발생하는 것으로 나타난다.

복잡적응계로서 온라인게임 아이템 현금거래체계의 진화에 관한 연구 (The Study on Evolution of Online-game Item Cash-trade-system as Complex Adaptive System)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.47-59
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    • 2010
  • 본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.

헨젤과 그레텔 : 게임 내 아이템 거래를 기반으로 한 GFG 탐지 방안 (Hansel and Gretel : GFG Detection Scheme Based on In-Game Item Transactions)

  • 이경민;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권6호
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    • pp.1415-1425
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    • 2018
  • MMORPG 장르의 온라인 게임은 가상현실 내의 모든 유저가 평등하다는 철학을 바탕으로 시작되었다. 모든 유저는 시간이라는 공정한 자원을 바탕으로 노력하는 만큼 대응되는 재물 혹은 지위를 얻을 수 있다. 그러나 게임 봇은 이러한 공정한 경쟁을 해치는 주된 원인으로, 선량한 게임 유저들에게 상대적 박탈감을 주어 게임에서 이탈하게 만든다. 게임 봇은 주로 GFG(Gold Farming Group)을 형성하여 활동하며, 게임 내의 재화를 무분별하게 수집하여 게임 내 경제 시스템에 악영향을 끼친다. 일반적인 게임 봇 탐지 알고리즘은 각각의 봇을 탐지하는 데에는 유용하나, 이는 GFG 전체가 아닌 일부이기에 보다 넓은 범위에서의 탐지가 필요하다. 본 연구에서는, MMORPG 장르에서 사용되는 아이템을 기반으로 GFG를 탐지하는 방안에 대해 제안한다. 게임 내에서 주로 거래되는 몇 가지 아이템들을 선정하고, 해당 아이템들의 거래 내역을 각각 네트워크로 표현하였다. GFG의 봇들이 아이템을 주고받는 특성들을 파악하고 이를 바탕으로 국내 유명 온라인 게임의 실제 데이터에서 GFG의 아이템 거래 네트워크를 식별할 수 있었다.