1 |
김명희, RF온라인, HIS 사행성 이벤트 엇갈린 심의 결과, 게임메카 2009.10-12.
|
2 |
한창희, 사이버 공간 경제행위의 특성과 영향에 대한 연구, 한국게임산업개발원, 2006년 4월.
|
3 |
박상우, MMORPG에서 나타나는 경제 현상의 성격, 게임문화연구회, 2004.12.26
|
4 |
허준석, MMORPG 파생상품 시장(Modem)의 경제적 효과 분석, 게임문화연구회, 2004.12.
|
5 |
Kelly J. N., Play Time: MMORPG Play as an Economic Activity. 2004.12
|
6 |
윤웅기, MMORPG 게임 아이템 현금 거래에 대한 법정책적 고찰, 게임문화연구회, 2004.12.13
|
7 |
Castronova E., Virtual World: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology, Volume2, Issue 1, 2001
|
8 |
Castronova E., On Virtual Economies, the international journal of computer game research, Volume3, issue2, December 2003.
|
9 |
양재모, 온라인아이템의 물건성과 법률관계, 법과 정책연구 제1집, pp.269-283, 2001
|
10 |
김윤명, 게임아이템을 중심으로 살펴본 디지털게임의 법률문제, 제3차 미래게임포럼 발표자료, 2003.
|
11 |
양재모, 온라인 게임 아이템 현금거래의 문제점과 해결방안, 인터넷법률 통권 제34호 (2006. 3) pp.113-130, 2006.
|
12 |
윤선희, 온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구, KGDI 연구보고서 05-01, 한국게임산업개발원, 2005. 4
|
13 |
장용호 외, 온라인게임 아이템현금거래 실태조사보고, 한국게임산업개발원, 2006년 5월.
|
14 |
이인화, 한국형 디지털 스토리텔링 : 리니지2 바츠 해방 전쟁 이야기, 살림 지식총서 200, 살림, 2005년 8월
|
15 |
한혜원, 디지털 게임 스토리텔링 : 게임 은하계의 뉴 패러다임, 살림 지식총서 199, 살림, 2005.
|
16 |
이정엽, 디지털 게임, 상상력의 새로운 영토, 살림 지식총서 201, 살림, 2005.
|
17 |
전경란, 디지털 게임의 미학–온라인게임 스토리텔링, 살림 지식총서 198, 살림, 2005.
|
18 |
게임저널, 게임머니에 대한 처벌 첫 판결, 2008년 06월 26일
|
19 |
디스이즈게임, 현금거래, 작업장은 철퇴-개인거래는 허용, 2007년 05월 11일
|
20 |
폴 크루그먼, 자기조직의 경제, 박전태 역, 부 키, Krugman, P, The Self-Organizing Economy, Blackwell, 1996.
|
21 |
백인성, 아이템 현금거래 상위권, 엔씨소프트 '싹쓸이', 파이낸셜뉴스, 2009년 12월 25일
|
22 |
존 홀랜드, 숨겨진 질서, 김희봉 역, 서울 : 사이언스북스, 2001.(Holland, John H., Hidden Order, New York : HarperCollins, 1999)
|
23 |
임하나, MMORPG의 게임 아이템 현금거래 유형과 한계점 연구, 한국게임학회 논문지, 한국게임학회, 제9권 제 1호, 2009년 2월
과학기술학회마을
|