In this paper, we propose a new online content editing system to edit the broadcasting and personal contents. The proposed editing system consists of the content management server and the content editor, in which the content management server is used for storing the contents, while the content editor is used for editing the contents via the user interface. Unlike the existing content editing methods which edit the downloaded contents, the proposed editing system edits the contents stored in the content management server while the content editor plays them by using the streaming technology. However, it is not effective to edit the whole segments of contents while playing them by using the streaming technology. To resolve the problem, the proposed editing system performs the scene detection of the contents, and the detected scene information is used for playing and editing of contents. After completing the content editing, the edited information is uploaded to the content management server as a metadata format. In the proposed editing system, both scene and edited information are represented only as the metadata format, and the physical content segmentation according to the scene and edited information is not performed. The implementation results show that the proposed editing system provides similar performances with the existing content editing methods which use the content download and editing methods.
This study examines the changes of the online music market and revenue models by the theory of network society and communications of Manuel Castells for the content platform. As a result of this study, we found that active communications among the members in the network, played a crucial role in the creation of contents and the promotions of profit for platform providers. It is especially important to create an environment in which members can voluntarily communicate rather than an artificial control. The content platform business consists of people, thus it has been proven that providing play elements of culture and society are important, as well as necessary conditions to the generation related to content based platform businesses.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.11
no.11
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pp.5392-5418
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2017
The primary aim of this paper is to propose a non-linear regression based technique for mapping different network Quality of Service (QoS) factors to an integrated end-user Quality of Experience (QoE) or Mean Opinion Score (MOS) value for an online video streaming service on a mobile phone. We use six network QoS factors for finding out the user QoE. The contribution of this paper is threefold. First, we investigate the impact of the network QoS factors on the perceived video quality. Next, we perform an individual mapping of the significant network QoS parameters obtained in stage 1 to the user QoE based upon a non-linear regression method. The optimal QoS to QoE mapping function is chosen based upon a decision variable. In the final stage, we evaluate the integrated QoE of the system by taking the combined effect of all the QoS factors considered. Extensive subjective tests comprising of over 50 people across a wide variety of video contents encoded with H.265/HEVC and VP9 codec have been conducted in order to gather the actual MOS data for the purpose of QoS to QoE mapping. Our proposed hybrid model has been validated against unseen data and reveals good prediction accuracy.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.4
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pp.567-573
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2020
The COVID-19 outbreak had a substantial impact on our lives. Social distancing policies are especially causing severe concern for the cultural and creative industries across the globe. Most performing arts festivals and other venues are being canceled due to COVID-19 fears and social distancing measures. Instead, many individual artists and organizations attempt to deliver their arts online using ICT and live streaming. The actions of the Government in responding to the COVID-19 crisis also provide financial support toward freelance artists and creators, and company. Finally, future directions and areas that need further support are described.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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v.10
no.4
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pp.47-64
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2020
The study investigated the role of libraries in curtailing the spread of COVID-19 pandemic in Nigeria. Six research objectives were raised to guide the conduct of the study. The survey type of the descriptive research design was employed. The population of the study comprised of 139 selected librarians in Nigeria. The complete enumerative sampling technique was adopted to study the entire 139 librarians. The instrument for data collection was an online survey questionnaire designed by the researchers using SurveyMonkey and administered to the respondents via the Nigerian Library Association (NLA) WhatsApp group and the NLA Google group. The data collected were analyzed using descriptive statistics. The study revealed that among the services delivered by Nigerian libraries amidst the global pandemic are COVID-19 awareness and sensitization creation, provision of digital contents to patron, organizing online streaming programs and connecting patrons/citizens to accurate and reliable data on COVID-19 cases around the world. The study further revealed that these services are delivered frequently despite the low level of Nigerian libraries' preparedness for global pandemic. The study concluded that, Nigerian libraries, through their services, are potent weapon for promoting positive change, development, orientation, and re-orientation in the society. By creating COVID-19 awareness/sensitization (especially in rural areas), libraries are able to contribute significantly to the fight against the pandemic.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.22
no.2
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pp.57-62
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2022
The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.
Musa, Ibrahim Musa Ishag;Jung, Sukho;Shin, DongMun;Yi, Gyeong Min;Lee, Dong Gyu;Sohn, Gyoyong;Ryu, Keun Ho
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.399-400
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2009
As a part of the era of human centric applications people started to care about their well being utilizing any possible mean. This paper proposes a framework for real time on-body sensor health-care system, addresses the current issues in such systems, and utilizes an enhanced online divisive agglomerative clustering algorithm (EODAC); an algorithm that builds a top-down tree-like structure of clusters that evolves with streaming data to rationally cluster on-body sensor data and give accurate diagnoses remotely, guaranteeing high performance, and scalability. Furthermore it does not depend on the number of data points.
The main purpose of this paper is to examine the efficacy and future potential of a newly-emerging concept of a metaverse in online education environment. In order to achieve this goal, this paper showcases various scenes that happened in the metaverse classes using the ifland app. Through an in-depth analysis of theoretical grounds and preliminary survey findings of 32 university students, this study suggests that as students in a metaverse space are engaged in the interactive learning process and environment with an avatar that projects oneself, it can be an effective educational platform coming from the benefits of gamification and edutainment. In addition, a metaverse space provides existential encounters and hands-on experiences, which in turn increases the level of 3D learning immersion. It may overcome the shortcomings of online live streaming platforms such as Zoom or Webex that provide 2D experiences. Based on the findings, this paper further suggests a blueprint for online education suitable for the transition to a digital society.
In this paper, we present effective methods for music summarization which summarize music automatically. It could be used for sample music of on-line digital music provider or some music retrieval technology. When summarizing music, we use different two methods according to music length. First method is for finding sabi or chorus part of music which can be regarded as the most important part of music and the second method is for extracting several parts which are in different structure or have different mood in the music. Our proposed music summarization system is better than conventional system when structure of target music is explicit. The proposed method could generate just one important segment of music or several segments which have different mood in the music. Thus, this scheme will be effective for summarizing music in several applications such as online music streaming service and sample music for Tcommerce.
International journal of advanced smart convergence
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v.10
no.4
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pp.273-277
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2021
As society gradually enters a virtual, non-face-to-face society, the use of online content is increasing as well. In particular, as smartphones are thoroughly established in our daily life, the platforms of webtoons, mobile broadcasting, and education are shifting from personal computers to smartphones. Recently, the development of the Over-The-Top media service (OTT service) enabled streaming services of various media contents through the internet and activation of IPTV. Therefore, the rapid increase of popularity of short-form content is a natural phenomenon with smartphone platforms with fast, improvised, and endless communication. Lately, TikTok became the favored platform with prosumers, defined as people who are both producers and consumers. In this study, I studied the experiential response of YouTube and TikTok users as representative examples of a short-form content platform developed after the 2000s, the flourishing years of digital content with a length of 30 seconds.
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