Online games are the popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. And many studies on online games are released. But most studies used the questionnaire method that reveals only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamical changing issues like a product life cycle and changes in customer's mind Because of this, we studied on online games with the system dynamic model which can show dynamic simulations to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online) RPG (Role Playing Game) in sort of online games because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We designed the simulation model which analyzes the influences of update and CRM strategy on users. We put the game developer who is ready for updated version game and released that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG. The simulation results showed that the update has positive influences on new users gathering and hold established users. And CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals by offering them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed the importance of update on online games and the necessity of introducing CRM strategy in the online game market.
There is a phenomenon that the consumers from all over the countries are using the Korean online shopping malls, which has settled as a distribution industry. To get the attention of the consumers from other countries, the marketing strategy is important in order for the online shopping malls to go advance abroad. The purpose of this study is to overview the Pinterest, which is a shopping-oriented Social Network Service (SNS) based on the image content. The Pinterest is a valuable online shopping mall marketing channel. By looking at the background growth and feature of service, the existence of the mega SNS as a center in the social business is to see how Pinterest is targeting a niche market. As a result of this study, Pinterest has the advantage against other SNS for joining with online shopping malls because a tendency of the traffic referrals from Pinterest is increasing and the average of the cost of the purchase is high. Therefore, this study is reflecting various cases of utilizing the online shopping malls. In conclusion, Pinterest represents an illustrative case of effective marketing channel of the online shopping malls.
Nowadays the advantages of multichannel retailing strategy in fashion business have been widely discussed, but empirical research on fashion retail has been limited. The purpose of this research is to provide some ideas on multichannel retailing strategy to fashion retailers through the case of UNIQLO. The online survey was conducted on each 100 female customers in their 20s, 30s, 40s living in seoul among UNIQLO customers. The survey was consisted of measurement items for UNIQLO's online store image and offline store image, customer satisfaction, purchase intention, and demographic attributes. The online survey was found that 30.3% of UNIQLO's multichannel customers bought a product from offline store using online shopping mall as a search channel, on the other hand, 20.7% of UNIQLO's multichannel customers bought a product from online store using offline store as a search channel. Factors of the online shopping mall image were consisted of shopping convenience, product information, price policy, trust. And factors of the offline store image were consisted of trust and store, product information, service. Some factors of online store and offline store image had impact on multichannel customer satisfaction. And, customer satisfaction also had impact on purchase intention of UNIQLO product. Some suggestion for the future of multichannel research in fashion retailing was given.
The purpose of this study was to identify learners' perception of teaching activities in online classes that were forcibly switched due to COVID-19, and to compare and analyze differences in importance and performance of online teaching activities according to the level of self-directed learning in university students. To address these goals, 31 university students who took courses operated as online classes at university participated in this study, and the collected data were analyzed according to IPA procedures and methods. As a result, for online teaching activities, class attendance check and encouragement, clarity of class objectives, the ability to deliver the content of learning, and the ability of the instructor to deliver lectures were identified as factors to be constantly emphasized. Depending on the level of self-directed learning, there were significant differences between importance and performance in high level learners' interaction strategy with instructor, interaction strategy with learner, and timely provision of instructor's feedback. On the other hand, there was no significant difference between the importance and performance of online teaching activities for learners with a low level of self-directed learning. Based on these research results, several implications for the design of effective online teaching activities in future university education were proposed.
온라인 기술시장은 기술거래에서 발생하는 거래비용을 낮춰줌으로써 기술공급자에게 기술을 외부적으로 활용할 기회를 제공할 것으로 기대된다. 이 논문은 온라인 기술시장의 존재가 기술공급자의 기술활용 전략에 미치는 영향을 확인하기 위해 국내 온라인 기술시장 중 국가기술은행에 공급된 특허기술을 대상으로, 기술공급 기업이 온라인 기술시장에 제공하는 기술의 특성과 해당기업들이 보유하고 있는 특허기술의 특성을 비교하는 실증분석을 수행하였다. 본 연구의 결과는 기술공급 기업이 온라인 기술시장에 제공하는 기술의 특성이 진부화된 특허, 기술공급자의 특허활동이 활발하지 않은 비핵심 기술영역의 특허, 청구항수와 발명자수가 많은 특허인 것을 보여준다. 이와 같은 결과는 온라인 기술시장이 기술공급 기업들이 내부적으로 사용하지 않는 기술의 활용을 가능하게 하는 역할을 하고 있음을 의미한다.
본 연구에서는 온라인 과학영재교육에서 중 고등학생의 온라인 수업에 대한 인식이 학습자의 자기조절학습 전략의 활용과 수강지속의사와 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구 대상은 과학탐구중심 온라인 영재교육 과정을 수강한 중학교 1학년~고등학교 2학년 학생 434명이었다. 연구를 위해 수업에 대한 인식 하위변인(흥미, 도전감, 의미, 선택권, 학업적 자기효능감)을 독립변인으로, 인지조절전략(시연 전략, 정교화 전략, 조직화 전략, 초인지 전략)과 행동조절전략(노력관리, 시간관리, 도움활용)을 종속변인으로 하는 중다회귀분석을 실시하였다. 또한 수업에 대한 인식 하위변인과 학업성취도와 수강지속의사에 대해 중다회귀 분석을 실시하였다. 연구 결과를 살펴보면, 수업에 대한 인식 하위 변인 중 시연 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 학업적 자기효능감이었으며, 정교화 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 도전감과 의미였다. 도전감 인식은 시연 전략 활용과 부적인 관련이 있는 것으로 나타났다. 수업에 대한 인식 하위 변인 중 시간관리 전략 활용에 긍정적 영향을 미치는 변인은 학업적 자기효능감이었으며, 도움활용 전략에 긍정적 영향을 미치는 변인은 도전감이었다. 수업에 대한 인식 하위요인 중 흥미, 도전감, 의미에 대한 인식이 높을수록 학습자가 후속 강의를 수강하려는 의지가 높게 나타났으며, 도전감에 대한 인식이 높을수록 탐구학습 점수가 높을 가능성이 있는 것으로 나타났다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권12호
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pp.267-274
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2020
The focus of this study is to investigate the mediating role of online market orientation on information capital readiness-business performance relationship. The construct of information capital readiness is rarely researched. The readiness here refers to the availability of information capital needed to support strategy execution. As quantitative research, this study employs the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) to test the hypotheses. Data was collected using questionnaires from the owners/managers of the micro, small, and medium-sized enterprises (MSMEs) in the East Java Province, Indonesia. As many as 433 respondents had participated. The result indicates that information capital readiness directly and positively affects business performance. Further analysis reveals that online market orientation partially mediates information capital readiness-business performance relationship. In conclusion, this study suggests that the owners/managers of the MSMEs should improve their information capital readiness to support online market orientation strategy so that it can improve their business performance. This is the first study that brings together the issues of information capital readiness and online market orientation as the antecedents of business performance in the Indonesian MSMEs research setting. The mediating role of online market orientation is rarely explored in previous studies.
최근 구성주의 학습이 강조되고 있음에도 불구하고 교사들은 교육현장에서 구성주의 학습이론에 기반을 둔 수업을 진행하는데 많은 부담을 느끼고 있다. 이에 대한 주된 원인으로 교사들이 구성주의 학습활동에서 활용할 수 있는 적절한 학습도구를 찾기 힘들다는 점을 언급할 수 있다. 최근 연구를 통해 온라인게임은 학습도구로서 효과적임이 증명되었다. 이에 본 연구는 구성주의 학습에 온라인게임이 효과적인 학습도구로 활용될 수 있음을 논의해 보고자 한다. 본 연구는 2006년 온라인게임 '군주'를 활용하여 중앙대학교 대학생 50명을 대상으로 9주 동안 진행된 전략경영 수업과정을 구성주의 학습의 관점으로 살펴보았다. 그 결과 온라인게임을 활용한 수업에서 구성주의 학습방법이 효과적으로 적용되고 있음을 알 수 있었다. 이러한 논의를 바탕으로 구성주의 학습활동의 효과적인 도구로써 온라인게임이 활용될 수 있음을 논의하였다.
검색전략(檢索戰略)은 효과적인 탐색을 수행하는 수단이다. 검색전략(檢索戰略)의 여러 연구 중에서 베이츠의 탐색전술은 자주 인용되고 소개되어 왔으나, 대부분의 연구는 피상적이었다. 본 논문에서는 베이츠의 탐색전술의 내용을 자세하게 조사하고 베이츠의 탐색전술에 기초하여 실제 온라인 탐색과정을 기술하려고 노력하였다. 사용된 전술(戰術)을 구분하기 위하여 다음의 3가지 유형의 조사가 이루어 졌다. (1) 다른 유형의 조직에 속하고, 다른 유형의 데이터베이스를 사용하는 7명의 탐색자와의 면담 (2) 온라인 탐색 레코드의 분석 (3) 1년간 신문 데이터베이스의 검색 신청서의 분석 결론적으로 베이츠 전술의 일부가 빠지고 자주 사용된 새로운 전술이 추가되었다. 다음의 5가지 요소가 온라인 검색행위(檢索行爲), 검색전략(檢索戰略), 검색전술(檢索戰術)에 영향을 미친다. (1) 탐색요구의 난이도 (2) 데이터베이스의 내용 (3) 온라인 탐색의 요금정책(검색비용의 부담자) (4) 탐색과정에서 이용자의 동석여부 (5) 탐색자의 온라인 경험 제한된 조건에서 전형적인 전술이 제안되었다. 그러나 전술의 사용유형을 일반화하기 위해서는 많은 조사연구가 필요하다.
Online retailers' offline channel expansion is rapidly growing as an important consumer incentive strategy, despite the enormous initial costs of establishing a store. This study focuses on the offline channel operation of online shopping malls, and examines the effects and influencing factors of the channel expansion strategy from a consumer perspective. In-depth interviews were conducted with ten customers in their 20s and 30s who had visited online retailers' stores or purchased products. Major issues were extracted based on the framework of a channel effect mechanism proposed by Cao and Li (2015). Subsequently, it was found that existing online retailers could enhance brand image and perception by expanding their channels to offline stores. It was also emphasized that the consumer trust on the quality of the product in offline stores is a key variable, and it has a significant influence on consumer's continuous purchase and revisit intention. This study showed that borderless channel integration was the most important task when expanding channels of online retailers. So it will be necessary to strive for an omni-channel strategy so that channel integration can be strategically executed and consumers can interact regardless of channels.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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