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보험산업에서의 기업의 사회적책임(CSR) 활동이 고객행동의도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of CSR Activity on Customer's Behavioral Intention in Insurance Industry)

  • 홍순란;배정호;박현숙
    • 서비스연구
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    • 제10권1호
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    • pp.33-53
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 보험산업부문에서의 기업의 사회적책임(CSR)활동과 고객행동의도(B.I) 간의 관계에서 CSR활동 및 고객신뢰, 고객기업동일시(CCID), 고객행동의도(B.I) 등의 각 잠재변수들 간의 상호 인과관계에 대한 실증조사를 하는 것이다. 또한 이러한 실증조사를 바탕으로 고객들은 적극적인 CSR활동을 하는 기업을 신뢰하며 또한 이로 인하여 고객들이 그 기업과 일체감을 느껴 궁극적으로는 재구매, 신규고객 추천 등과 같은 고객행동의도(B.I)으로 연결될 수 있음을 인식하게 함으로써 현재 어려운 사업환경하에 있는 보험기업의 최고경영층에서 이러한 CSR활동을 보험기업의 마케팅전략의 하나로 고려하도록 하려는데 그 목적이 있다. 이 연구목적달성을 위하여 CSR 및 고객신뢰, 기업고객동일시(CCID), 고객행동의도(B.I) 등과 관련한 선행연구 및 이론적 배경을 기준으로 가설을 수립하였다. 한편 본 연구의 표본은 전국 보험가입자 1053명들을 대상으로 온라인 전문조사기관을 통해 설문조사 실시하여 수집한 526개의 유효자료들을 바탕으로 AMOS 통계분석 방법을 활용 분석하였다. 이 실증조사의 결과는 다음과 같다. 첫째, 보험기업의 CSR활동은 고객신뢰 및 기업고객동일시(CCID)에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 보험고객의 행동의도에는 직접적으로는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 고객신뢰와 고객기업동일시(CCID) 두 잠재변수는 고객 행동의도에 정(+)의 유의한 영향을 주었다. 셋째, 고객신뢰 및 고객기업동일시(CCID) 두 변수는 CSR활동과 고객행동의도 두 잠재변수들 사이에서 매개역할을 하고 있음을 발견하였다. 넷째, 보험기업의 CSR활동에 대한 고객이 지각하는 기업의 CSR활동 진정성은 CSR활동-고객신뢰, 그리고 CSR활동 -고객기업동일시(CCID)간의 각각의 경로에 있어서의 상호영향관계를 조절하지 않는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 보험기업의 CSR 활동이 고객신뢰 및 고객-기업동일시를 증대시키며 또한 이러한 보험기업의 CSR 활동이 고객 신뢰와 고객-기업 동일시(CCID)에 의하여 매개되어 질 때 재구매, 긍정적인 구전활동 등의 고객행동에로 연결되어짐을 나타내 보여주고 있다. 이 연구결과는 CSR문헌과 보험기업의 마케팅전략에 관한 향후 연구에 매우 기여할 것이다.

기업가의 인지편향이 사회적 네트워크에 따라 사업 기회 평가에 미치는 영향 (The Impact of Entrepreneurs' Cognitive Biases on Business Opportunity Evaluation Depending on Social Networks)

  • 장효식;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제18권5호
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    • pp.185-196
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    • 2023
  • 이 논문은 혁신성, 진취성, 위험감수성으로 대표되는 기업가정신이 일반인에 비해 투철한 기업가들의 인지편향이 사회적 네트워크에 따라 사업 기회 평가에 미치는 영향을 조사한 것이다. 끊임없이 요구되는 기업활동과 관련한 의사결정 시 기업가들은 자신의 지식과 경험 및 외부 전문가들의 조언을 참고하여 합리적인 판단을 하는 것이 일반적이나, 극심한 스트레스 상황 및 신속한 의사결정이 필요한 상황에서는 자신의 인지편향에 따라 휴리스틱(간편 추론법)에 종종 의존하게 된다. 특히, 기업의 성장과 영속성을 담보하기 위해 계획 중인 신사업 기회를 평가하고 선택하는 과정에서도 휴리스틱에 의한 의사결정을 한 나머지 실패하게 되는 사례를 우리는 많이 접하게 된다. 이 연구는 거듭된 성공 경험으로 형성된 기업가의 인지편향이 때로는 사업의 실패라는 부작용을 초래할 수 있다는 점에 착안하여, 기업가의 인지편향이 신사업 기회 평가에 미치는 영향을 규명하는 연구가 필요하다는 요구에서 진행하게 되었다. 그동안 대학생이나 창업을 희망하는 일반인을 대상으로 그들의 인지편향이 창업 및 기회 평가에 미치는 영향에 관한 논문은 다수 있지만, 기업가만을 대상으로 하여 사회적 네트워크와의 관계를 규명한 연구는 부족하다는 문제점이 있었다. 이 연구는 선행연구와는 달리 기업가들만을 대상으로 실증적인 조사를 시행하였으며, 사회적 네트워크와의 관계에 관한 연구도 함께 진행하였다. 연구를 위하여 중소/중견기업 기업가 150명을 대상으로 온라인 모바일 조사와 응답자의 자기기입식 설문지를 이용한 병행 조사 방법으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 독립변수인 기업가의 인지편향 중 과잉자신감과 통제 착각이 사업 기회 평가에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조절 변수인 사회적 네트워크는 과잉자신감이 사업 기회 평가에 미치는 영향을 조절한다는 것이 확인되었다. 이 연구는 기업가들이 인지편향을 긍정적으로 활용할 수 있는 방법과 사회적 네트워크의 영향력을 알려줌으로써, 기업가들이 신사업 기회를 평가하고 선택하는 과정에서 인지편향이 어떠한 역할을 하는지와 기업가의 인지편향이 신사업 기회 평가와 관련한 구조적 관계를 사회적 네트워크가 조절하는 역할을 한다는 것을 보여주었고, 기업가들뿐만 아니라 기업가 교육 및 정책 결정에도 큰 도움이 될 것으로 기대한다.

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동기적, 사회적, 그리고 환경적 요인이 해커의 기술 습득에 미치는 영향 (Influence of Motivational, Social, and Environmental Factors on the Learning of Hackers)

  • 장재영;김범수
    • 경영정보학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.57-78
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    • 2016
  • 해킹은 현대의 지식기반 사회에 심각한 문제를 야기하고 있다. 해킹으로 인한 피해 규모와 피해 금액 또한 꾸준히 증가하고 있다. 따라서 현재까지 해커 또는 해킹과 관련한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 기존 연구에 의하면 해커들은 재미와 같은 내재적 동기에 의해 해킹 기술을 습득하며, 주로 해킹 커뮤니티에서 기술을 습득하는 것으로 알려져 왔다. 또한 최근에는 재미나 흥미 등 내재적 동기는 물론 금전적 보상 등과 같은 외재적 동기도 증가하고 있다고 한다. 그러나 현재까지의 관련 연구들은 표본 수집의 한계로 인해 정성적 연구에 치우쳐 왔다. 따라서 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하기 위해 해킹 커뮤니티에 소속된 멤버들을 대상으로 계획된 행동이론을 기반으로 한 정량적 연구를 진행했으며, 동기적, 사회적 그리고 환경적 요인이 해커의 학습에 미치는 영향 요인을 규명하였다. 본 연구는 보안 및 해킹 기술을 습득하기 위해 결성된 대학정보보호연합 동아리를 대상으로 2015년 5월에 약 2주 간 설문을 진행했다. 회원 전체에게 이메일을 보내 응답한 215개의 설문지를 바탕으로 연구가설을 검증하고 분석했다. 연구 결과, 해킹 기술 습득자들은 해킹 기술 습득이 사회적으로 비윤리적으로 인식되고 있다는 것을 스스로 인지하고 있었으며, 재미나 흥미와 같은 내재적 동기 및 타인의 인정을 추구하는 외재적 동기 모두 학습 태도에 영향을 주었고, 온라인 해킹 커뮤니티의 접근성과 정보 품질과 같은 환경적 특성이 해킹 기술 습득에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적으로 해킹은 사회적으로 부정적으로 인식된다는 것을 밝혀내어 비윤리적 연구의 주관적 규범의 방향성에 대한 논의를 확장시켰고, 동기 요인들이 해킹 기술 습득 태도에 영향을 미친다는 점을 실증했다. 또한, 해킹 커뮤니티의 특성이 지각된 행동통제의 선행 요건임을 밝혀내어 계획된 행동이론의 적용 범위를 확장했다. 또한, 실무적으로 해커들을 윤리적 해커(정보보호전문가)로 만들기 위한 윤리 교육의 필요성과 해킹 방지를 위한 처벌의 강화 및 과징금 부과 등이 해커의 행동 변화에 영향을 줄 수 있음을 제시했다.

핀테크 서비스에서 오프라인에서 온라인으로의 신뢰전이에 관한 연구 - 스마트뱅킹을 중심으로 - (A Study on Trust Transfer in Traditional Fintech of Smart Banking)

  • 애제;권순동;이수철;고미현;이보형
    • 경영과정보연구
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    • 제36권3호
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    • pp.167-184
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    • 2017
  • 본 연구에서는 기존에 구축되었던 오프라인뱅킹에서의 신뢰가 새로운 스마트뱅킹 서비스 신뢰에 어느 정도 영향을 미치는가를 규명하였다. 이를 위해 스마트뱅킹 신뢰의 영향요인으로 오프라인뱅킹의 신뢰, 스마트뱅킹의 시스템 품질과 정보품질을 비교연구하였다. 실증연구를 위해 스마트뱅킹 서비스 이용자를 대상으로 186부의 설문지를 회수하였고, 자료분석은 Smart-PLS 2.0을 이용하였다. 분석결과, 오프라인뱅킹 신뢰가 스마트뱅킹 신뢰에 미치는 영향이 유의하게 나타나, 핀테크 서비스에서 신뢰전이가 존재함을 검증하였다. 그리고 이러한 오프라인뱅킹 신뢰가 스마트뱅킹 신뢰에 미치는 영향력은 스마트뱅킹 자체의 특성보다 낮은 것을 입증하였다. 본 연구의 의의는 학술적 측면과 산업적 측면에서 살펴볼 수 있다. 먼저, 학술적 측면에서의 의의이다. 지금까지의 뱅킹관련 연구들은 오프라인뱅킹이나 스마트뱅킹 어느 한 측면에 초점을 맞추어 연구를 수행하였다. 이에 비해 본 연구에서는 오프라인뱅킹의 특성이 스마트뱅킹 특성에 어떻게 영향을 미치는가하는 신뢰전이를 검증했다는 점에서 의의가 있다. 다음으로, 산업적 측면에서의 의의이다. 본 연구에서 시중은행의 오프라인뱅킹 특성이 새로운 스마트뱅킹 서비스의 신뢰에 영향을 준다는 것을 보여주었다. 이것은 신흥 핀테크 업체가 시중 은행에 비해 신뢰구축의 경쟁에서 유리하지 않다는 것을 의미한다. 신흥 핀테크 업체들은 시중은행과 달리 모바일, 소셜, 클라우드, 빅데이터 등은 물론, 현실화되고 있는 사물인터넷, 가상현실 등의 기술로 무장하여 고객의 편의성을 혁신적으로 개선하고 있다. 그러나 이러한 강점만으로는 금융거래에 필요한 충분한 신뢰를 형성할 수 있다고 보장할 수는 없다는 것이다. 이미 신뢰관계에 있는 주거래 은행을 고객들이 잘 바꾸지 않는 관성이 있기 때문이다. 따라서 신흥 핀테크 업체들은 상대적으로 고객접점에 우위에 있는 소셜서비스와 같은 온라인 상호작용의 강점과 다양한 인터넷 서비스와의 연계성을 반영한 파괴적인 부가가치 창출을 위해 노력해야하고, 특히 새로운 서비스에 저항이 낮은 젊은층을 중심으로 한 서비스신뢰 구축을 위해 노력해야 할 것이다.

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가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

인공지능(AI) 스피커에 대한 사회구성 차원의 발달과정 연구: 제품과 시기별 공진화 과정을 중심으로 (A study of Artificial Intelligence (AI) Speaker's Development Process in Terms of Social Constructivism: Focused on the Products and Periodic Co-revolution Process)

  • 차현주;권상희
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.109-135
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    • 2021
  • 본 연구는 전통뉴스 보도에 나타난 인공지능(AI)스피커 뉴스 텍스트 분석을 통해 인공지능(AI) 스피커 발달과정을 분류하고 시기별 제품별 특성을 파악하였다. 또한 AI 스피커 사업자 제품별 뉴스 보도와 시기별 뉴스 보도간의 상관관계를 분석하였다. 분석에 사용된 이론적 배경은 뉴스의 프레임과 토픽프레임이다. 분석방법으로는 LDA 방식을 활용한 토픽모델링(Topic Modeling)과 의미연결망분석이 사용되었으며, 추가로 'UCINET'중 QAP분석을 적용하였다. 연구방법은 내용분석 방법으로 2014년부터 2019년까지 AI 스피커 관련 2,710건의 뉴스를 1차로 수집하였고, 2차적으로 Nodexl 알고리즘을 이용하여 토픽프레임을 분석하였다. 분석 결과 첫째, AI 스피커 사업자 유형별 토픽 프레임의 경향은 4개 사업자(통신사업자, 온라인 플랫폼, OS 사업자, IT디바이스 생산업자) 특성에 따라 다르게 나타났다. 구체적으로, 온라인 플랫폼 사업자(구글, 네이버, 아마존, 카카오)와 관련한 프레임은 AI 스피커를 '검색 또는 입력 디바이스'로 사용하는 프레임의 비중이 높았다. 반면 통신 사업자(SKT, KT)는 모회사의 주력 사업인 IPTV, 통신 사업의 '보조 디바이스' 관련한 프레임이 두드러지게 나타났다. 나아가 OS 사업자(MS, 애플)는 '제품의 의인화 및 음성 서비스' 프레임이 두드러지게 보였으며, IT 디바이스 생산업자(삼성)는 '사물인터넷(IoT) 종합지능시스템'과 관련한 프레임이 두드러지게 나타났다. 둘째, AI 스피커 시기별(연도별) 토픽 프레임의 경향은 1기(2014-2016년)에는 AI 기술 중심으로 발달하는 경향을 보였고, 2기(2017-2018년)에는 AI 기술과 이용자 간의 사회적 상호 작용과 관련되어 있었으며, 3기(2019년)에는 AI 기술 중심에서 이용자 중심으로 전환되는 경향을 나타냈다. QAP 분석 결과, AI 스피커 발달에서 사업자별과 시기별 뉴스 프레임이 미디어 담론의 결정요인에 의해 사회적으로 구성되는 것을 알 수 있었다. 본연구의 함의는 AI 스피커 진화는 사업자별, 발달시기별로 모회사 기업의 특성과 이용자 간의 상호작용으로 인한 공진화 과정이 나타냄을 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구는 AI 스피커의 향후 전망을 예측하고 그에 따른 방향성을 제시하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

소셜 협업 서비스를 위한 UCC 메타데이터 매니저 설계 및 구현 (Design and Implementation of UCC Metadata Manager for Social Collaborative Service)

  • 오정민;송주홍;문남미
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권3호
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    • pp.1-10
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    • 2011
  • 소셜 네트워크 서비스는 사회적 네트워크 개념을 적용한 온라인 인맥, 혹은 관계 기반의 소통 서비스로 정의된다. 소셜 협업 서비스는 소셜 네트워크 서비스에 포함되는 것으로서, 구성원간의 공동창작을 통해, 콘텐츠를 재가공, 재생산함으로써 새로운 가치를 창출해내는 특징을 지닌다. 이는 공유 및 협업이라는 뛰어난 장점을 지니지만 그와는 반대로, 콘텐츠 무단 재활용, 무단 복사 등 저작권에 따른 문제들을 내포한다. 대표적 소셜 콘텐츠인 UCC는 제작 단계와 배포 단계에서 모두 저작권 문제가 대두되어 왔으며 이를 해결하기 위한 수단으로 CCLCreative Commons Licence) 등에 의존하고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에선 이에 대한 문제점을 인식하고 UCC의 특성을 반영한 메타데이터와 이를 관리할 수 있는 UCC 메타데이터 매니저를 설계 및 구현하고자 한다. 이를 위해 콘텐츠 제작시 활용한 외부 콘텐츠를 식별하기 위한 레퍼런스 메타데이터 요소를 도출하고 유스 케이스를 기반으로 레퍼런스 메타데이터 로더R.Metadata Loader) 모듈을 정의하였다. 제안된 UCC 메타데이터 매니저는 참조된 콘텐츠에 관한 정보를 제공하고, 참조 콘텐츠간의 연관 관계를 식별할 수 있도록 함으로써, 소셜 협업 서비스 환경 내에서 실질적인 활용이 가능하다. 프로토타입 구현을 위해 오픈 소스 기반의 CMS인 칼투라를 활용하였으며 오픈 API를 사용함으로써 메타데이터 매니저의 기능적 확장 가능성을 확보하였다.

과학 교수학습 모바일 활동에 대한 국내 문헌 분석 -학습자 주체성 지원에 관하여- (A Literature Review of Mobile Activities in Teaching and Learning Science: With Regard to Support for Learners' Agency)

  • 김효준;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권5호
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    • pp.451-462
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    • 2020
  • 과학 교수학습에서 온라인 학습 환경이 확대됨에 따라 모바일 테크놀로지를 활용한 학습 활동이 많은 관심을 받고 있다. 학습자 주체성(learners' agency)의 발현을 지원해 줄 수 있는 모바일 테크놀로지는 ICT 활용 교육의 핵심적 도구가 될 수 있다. 본 연구에서는 2011년부터 2020년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 게재논문 중 과학 교수학습에서의 모바일 활동에 관한 연구 문헌 22편을 연구 대상으로 선정하였다. 이에 대해 모바일 활동 유형을 분류하고 유형별 학습자 주체성 발현에 대한 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 단계로, 국내 과학 교수학습의 모바일 활동 분석을 위해 Suárez et al. (2018)의 분류 틀을 수정·보완하여 제시하고, 이를 바탕으로 모바일 활동 유형을 분류하여 살펴보았다. 다음 단계로, 과학 교수학습의 맥락에서 학습자 주체성의 여섯 가지 측면('목표', '내용', '행동', '전략', '반성', '모니터링')의 발현과 모바일 활동 유형('내용 접근', '자료 수집', '동료 간 의사소통', '상황적 지원')의 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 결과로, 과학 교수학습에서 나타난 모바일 활동의 모습은 기존의 전통적 수업에서 벗어나 학생 중심 수업으로 변화하고 있다는 것을 보여주었다. 이는 모바일 활동을 통해 학생들이 학습에 능동적으로 참여하며 학습의 주체가 되는 기회를 제공받을 수 있다는 점을 말해준다. 두 번째 결과로, 학습자 주체성 각 측면의 발현이 어떤 모바일 활동 유형에 의해 주로 지원되고 강화되는지를 확인할 수 있었으며, 일반적인 교수학습 상황에서 나타나기 어려운 학습자 주체성의 측면이 모바일 활동을 통해 지원될 수 있는 가능성을 확인하였다. 한편, 학습자 주체성의 발현과 모바일 활동의 지원을 과학 교수학습의 맥락을 고려하여 살펴보아야 할 필요성도 드러났다. 이를 종합하여 미래과학 교육에서의 모바일 테크놀로지 활용과 학습자 중심 교육으로의 변화를 위한 시사점을 살펴보았다.

치과기공 CAD/CAM 사용에 대한 실태변화 (Changes in the Usage of Dental Technology CAD/CAM)

  • 나정숙
    • 대한치과기공학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.271-284
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    • 2015
  • Purpose: The purpose of this study was to examine the usage of CAD/CAM, which is one of dental technologist duties, in an effort to look for any possible changes in the usage of CAD/CAM. It's specifically meant to compare the results of this study with those of Lee Jong-do, Park Kwang-Sig(2011)'s study in March, 2011, to determine if there were any changes over the past four years. The selected variables that were investigated were the ownership of CAD/CAM, awareness of it, the route of acquiring the first information on it, the merits and demerits of its usage, usage experience and educational experience about it. Methods: An online survey was conducted on the dental technologists who worked in urban communities including metropolitan cities to find out the usage of CAD/CAM in 2015 from July 15 to 31, 2015, after existing questionnaire items were modified. The collected data were analyzed by IBM SPSS statistics 22.0, and statistical data on frequency, percentage, mean and standard deviation for each item were obtained. To figure out the characteristics of the subjects and the relationship between their occupational characteristics and the usage of CAD/CAM, crosstabs, independent-samples t-test and one-way ANOVA were utilized. As for the usage of CAD/CAM in 2011, the results of Lee Jong-do, Park Kwang-Sig(2011)'s study were selected, and then a comparative analysis was made. The level of significance was all set at .05. Total 250 questionnaires were distributed to them, and 190(76.0%) were returned. After excluding 23 whose answers were uncertain or seemed to lack reliability, total 167(66.8%) were used in final analysis. Results: As a result of analyzing the usage of CAD/CAM that was one of dental technologist duties, there was a great increase in the ownership of CAD/CAM in their workplaces from 2.4 percent in 2011 to 71.7 percent in 2015, and there was an improvement in awareness about it and the necessity of its usage as well. In 2011, the Internet and mass media were the most common route that they got to know about it. They had a strong tendency to acquire related knowledge through education in 2015, and there were some changes in the products that they used or preferred. In both years, the great merit of CAD/CAM was the simplified manufacturing process of restoration, and it had another great advantages in 2015 such as the improved quality of restoration or improved environments for dental technology. Concerning disadvantages, high price was a big problem in 2011. In 2015, not only price but the burden of material costs, frequent breakdown, poor demand among dental clinics and a lack of CAD/CAM professionals were pointed out a lot. In the future, this researcher intends to make research to seek ways of improving CAD/CAM professionals. Conclusion: There was more awareness of CAD/CAM in 2015 than in 2011 when the changes in awareness of it were analyzed, and the finding suggest the necessity of sustained education and concern.

디지털콘텐츠 불법복제의 상대적 편익과 비용이 불법복제태도 및 행동에 미치는 영향 (A Study on Effects of Relative Benefits and Costs of Piracy of Digital Contents on Attitudes and Behaviors of Illegal Duplication)

  • 박경자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.489-499
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 합법복제와 비교한 불법복제에 대한 상대적인 인식을 중심으로, 온라인 디지털콘텐츠 불법복제의 영향요인을 규명하는 데 있다. 이를 위해 기존 문헌과 행동예측이론 기반의 선행연구들에서 주요하게 제시되었던 요인들을 통합하여 비용-편익관점에서 접근하였다. 주요 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 합법복제에 비해 불법복제를 통해 얻을 수 있는 상대적 이익에 관한 결과로, 금전적 효용과 심리적 효용은 불법복제에 대한 태도 및 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 금전적 효용은 불법복제행동의 주요 요인으로 나타나 불법복제를 행하는 이유가 금전적인 이유에 있음을 보여준다. 둘째, 불법복제의 상대적 손실요인 중 도덕적 비용은 불법복제태도에 부정적인 영향을 미치는 결정 요인으로 확인되었으며, 기술적 비용은 불법복제행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 불법복제에 대한 태도와 복제행동은 밀접한 영향관계임이 확인되었다. 이는 태도가 의도를 매개하지 않고도 행동을 이끄는 선행요인이 될 수 있음을 보여주는 결과라 하겠다.