초등학생들의 온라인 게임 중독이 점차 심각해지고 있는 상황에서, 정보통신 윤리 덕목들을 교육하기에는 기존의 교수-학습방법이 효과적이지 않다. 본 연구에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독을 판단 할 검사 문항을 개발 및 적용하여, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'를 파악했다. 그리고 덕 교육을 기반으로 온라인 게임 모형을 개발하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 게임모형은 학습자가 흥미 있게 참여할 수 있으며, 온라인 게임 중독과 관련된 도덕적 규범을 스스로 찾고 판단하며, 서사를 통해 다양한 상황과 관련 있는 도덕적 규범을 자연스럽게 체득할 수 있다. 게임모형을 적용한 결과, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'의 비율이 줄어들었으며, 특히 '존중'과 '책임'이라는 덕목의 신장에서 유의미한 결과를 냈다. 따라서 온라인 게임 중독 원인이 '존중'과 '책임' 덕목의 미발달인 경우에 효과가 있을 것이다.
In the era of globalization and unlimited competition, Korean universities need a breakthrough in their education system according to the changing education landscape, such as lower graduation requirements to cultivate more multi-talented convergence leaders. While each student has different learning capabilities, which results in different performance and achievements in the same class, the uniform education that most universities are currently offering fails to accommodate such differences. Blended learning, synergically combining offline and online classes, enlarges learning space and enriches learning experiences through diversified tools and materials, including multimedia. Recently, universities are increasingly adopting video contents and on-offline convergence learning strategy. Thus, this study suggests a teaching method based on blended learning to more effectively teach existing pattern CAD and virtual CAD in the Apparel Pattern CAD class. To this end, this researcher developed a teaching-learning method and curriculum according to the blended learning phase and video-based contents. The curriculum consisted of 2D CAD (SuperAlpha: Plus) and 3D CAD (CLO) software learning for 15 weeks. Then, it was loaded to the Learning Management System (LMS) and operated for 15 weeks both online and offline. The performance analysis of LMS usage found that class materials, among online postings, were viewed the most. The discussion menu most accurately depicted students' participation, and students who did not participate in discussions were estimated to check postings less than participating students. A survey on the blended learning found that students prefer digital or more digitized classes, while preferring face to face for Q&As.
Ketelaar, Sarah M.;Nieuwenhuijsen, Karen;Bolier, Linda;Smeets, Odile;Sluiter, Judith K.
Safety and Health at Work
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제5권4호
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pp.216-221
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2014
Background: Mental health complaints are quite common in health care employees and can have adverse effects on work functioning. The aim of this study was to evaluate an e-mental health (EMH) approach to workers' health surveillance (WHS) for nurses and allied health professionals. Using the waiting-list group of a previous randomized controlled trial with high dropout and low compliance to the intervention, we studied the pre- and posteffects of the EMH approach in a larger group of participants. Methods: We applied a pretest-posttest study design. The WHS consisted of online screening on impaired work functioning and mental health followed by online automatically generated personalized feedback, online tailored advice, and access to self-help EMH interventions. The effects on work functioning, stress, and work-related fatigue after 3 months were analyzed using paired t tests and effect sizes. Results: One hundred and twenty-eight nurses and allied health professionals participated at pretest as well as posttest. Significant improvements were found on work functioning (p = 0.01) and work-related fatigue (p < 0.01). Work functioning had relevantly improved in 30% of participants. A small meaningful effect on stress was found (Cohen d = .23) in the participants who had logged onto an EMH intervention (20%, n = 26). Conclusion: The EMH approach to WHS improves the work functioning and mental health of nurses and allied health professionals. However, because we found small effects and participation in the offered EMH interventions was low, there is ample room for improvement.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권1호
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pp.53-61
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2021
The year 2020 was a time when the coronavirus infections-19 (COVID-19) caused various changes in society. In particular, the fields that have been conducted face-to-face have been greatly confused by the transition to an online non-face-to-face method, and this is the case with the field of education. There are two main advantages of offline education. The first is that we can improve our understanding through communication with teachers, and the second is that we can develop social skills through interaction with friends. But as online classes progressed due to corona 19, interaction could not be achieved. As a result, the motivation for learning has been reduced due to difficulties in real-time feedback, and the participation rate has been significantly lowered, especially in lower grades, raising concerns about the learning gap that will occur after corona 19. However, there are some cases in which online classes were conducted as effectively as offline classes by utilizing various contents. What they have in common is the use of content. Teachers generally improved the quality of education by linking interesting sights and videos that enhance learning comprehension. The provided video conveys learning-related content into stories, enabling intuitive observation. Many students were already enjoying these videos through VOD (Video on Demand) such as TV and YouTube, they were able to connect their easy access to content and interest in learning. Appropriate use of video content has rather increased the learning effect and should continue after corona 19. Therefore, it is necessary to study methodologies that apply video content efficiently to education. This study looked at the steps that needed content application through the development of education programs, and observed its meaning. Students were curious about the content, motivated to learn and participated in learning on their own. Intuitive learning, conducted through appreciation, play and content production, provided an opportunity to learn on their own in everyday life.
본 연구의 목적은 영어 듣기와 읽기 수업을 위한 블렌디드 러닝에서 학생들의 학습행태를 파악함으로써 그 교육적 효과를 진단하는 사례연구이다. 연구대상은 Academic English Listening and Reading 과목을 수강했던 75명의 학생이며 연구도구는 2차례 실시한 설문이다. 연구 결과 영어듣기를 위한 온라인 수업에서 학생들은 스크립트를 보거나 교수 동영상 강의를 보고 듣기 퀴즈를 풀고 있었으며, 예습의 역할을 하고 있는 스크립트 요약 과제의 경우 번역본을 찾아보는 등의 바람직하지 않은 학습행태를 형성했음을 알 수 있었다. 반면 오프라인 수업에서 학생들은 조별활동에 성실하게 참여했으며 교수 해설 강의에 잘 집중하는 모습을 보여주었다. 따라서 학생들의 바람직하지 않은 온라인 수업의 학습행태를 감안할 때 이 블렌디드 러닝은 면대면 수업에 비하여 교육적 효과가 떨어진다고 판단되었다. 이에 이러한 부정적인 학습행태를 개선하기 위한 해결책들을 논의하였다.
최근 팬데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 강좌를 통해 이루어지고 있다. 비대면 강좌는 대면강좌와는 달리 수강자들이 집중을 유지하는데 더욱 어려우며, 평가 목록 중 하나인 수업 태도에 대한 교수자의 평가 또한 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 실시간 화상 강의에서 수강자들의 집중력 기반 복습 지원 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 교수자에게 여러 가지의 형태로 수강자의 실시간 집중도 측정값을 전달한다. 동시에 집중도 측정값이 일정 수준보다 낮아지면 수강자에게 알림을 주며 동시에 강의의 타임스탬프를 기록해 주도록 한다. 이 시스템을 이용하여 교수자가 수업 시 실시간으로 수강자들의 수업 참여 여부 확인 및 수강자들의 수업 태도를 평가하는 데 도움을 주고 수강자들의 수업 능력을 향상 시켜주도록 한다.
Purpose - This study's objective is to analyze the content of the communications between users and producers based on the construal level theory. User generated content refers to content created in an online-based service where users and producers communicate interactively with each other. In a user generated content platform, the messages sent and received between the many players, the users and producers who use the content, may be analyzed at the psychological level based on construal level theory. Research design, data, and methodology - This study gathered user and producer participation through a snow-bowling sampling method. The data analyzed includes 125 video clips and 2,912 comments. The period of the data collection was from September 2014 to December 2014. The collected data was analyzed using a t-test and two-way ANOVA. Results - This study obtained the following research results. First, users who were a short social distance from producers responded to user participatory activities stated in concrete language rather than abstract language. In contrast, users who were at a longer social distance from producers tended to respond to the content requesting user participation through abstract language. Second, if users and producers were at a short social distance from each other, user preference increased more when a producer response to user participation was expressed concretely rather than when it was expressed abstractly. In contrast, if the users were at a longer social distance, users' preferences increased more when producer response was expressed abstractly rather than when it was expressed concretely. Conclusion - This study found that the effect of suitability, in which the social distance and the content were in congruence at the construal level, could be observed. Therefore, based on this, academic and practical implications were drawn. The three main insights of the study are as follows. First, firms can use psychological factors to analyze the message content of users in their distribution platforms. This study reveals managerial implications for marketing managers who want to take make use of this analysis of user and producer communications. This study indicates that the main factors include the concrete and abstract scores and social distance between users and producers. Second, we also provide the strategic guidelines to maximizing user preferences and other outcomes. The main dependent variable in this study is the user preference shift; the variable increases through the congruence effect; and the construal level is determined by the social distance between the users and producers and the type of producer response. The outcomes here from users can be utilized to develop several systemic strategies. One process to use the outcomes could be: (1) firms could measure the users and producers social distance; (2) calculate the concreteness or abstractness of the messages; and, (3) predict the user preference outcomes by the congruence between user and producer social distance and the abstractness or concreteness of the message content.
여러 게임 개발업체 및 유통업체들은 R&D 비용을 낮추고 게임에 대한 충성도를 높이기 위해 오픈 이노베이션 전략을 사용하고 있다. 사용들은 유저 커뮤니티를 통해 게임 정보나 스킬을 공유하기 때문에 유저 커뮤니티는 게임에 대한 관심을 증가시키는데 중요한 역할을 담당한다. 이런 맥락에서 본 연구에서는 유저 커뮤니티 참여 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보고자 한다. 합리적 행동이론에 지각된 위험을 통합하여 연구 모형을 개발하였다. 110명의 서든어택 게임 사용자들을 대상으로 제안한 연구 모형을 검증하였으며, PLS를 활용하였다. 본 연구 모형 분석 결과, 지각된 유용성과 지각된 유희성은 커뮤니티에 대한 태도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 하지만 지각된 위험은 예상한 것과 다르게 지각된 유용성, 지각된 유희성, 커뮤니티에 대한 태도, 참여 의도 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 커뮤니티에 대한 태도는 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 주관적 규범은 커뮤니티 참여 의도에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 본 연구 모형 분석 결과를 통해 게임 개발업체 및 유통업체는 유저 커뮤니티를 활성화할 수 있는 효과적인 전략 및 정책을 수립할 수 있을 것으로 기대된다.
가상공동체는 고객을 유치하고 고객 충성도를 구축하며 상거래를 활성화하는 데 중요한 역할을 수행한다고 한다. 가상공동체의 중요성이 업계 및 여러 개념연구에서 지적되어온 데 비하여 여기에 대한 마케팅 관점의 연구는 매우 부족하고, 특히 가상공동체 참여에 이르게 하는 선행변수와 그 결과에 대한 실증연구는 매우 부족한 상황에 있다. 이 연구는 이러한 배경을 인식하여 가상공동체 사용자의 참여동기가 공동체의식(Sense of Community)에 미치는 영향과 공동체의식이 당해 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 가상공동체에 가입하여 활동하고 있는 개인을 대상으로 서베이를 실시하였고 196부의 설문지를 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 참여동기는 공동체의식에 유의적 영향을 미치며, 특히 지각된 사용 용이성과 재미가 중요한 역할을 한다. 둘째, 공동체의식은 충성도에 긍정적 영향을 미치고 특히 '소속 및 유대감'은 매우 큰 역할을 수행한다. 셋째, 공동체의식은 구매의도에 직접 영향을 미치지 않는다. 넷째, 충성도는 구매의도에 한계적이지만 긍정적인 영향을 미친다.
본 연구는 최근 새로운 고객 참여방식으로 자리매김한 고객 투표를 통한 마케팅 의사결정 방식에 주목하였다. 이는 서비스 산업에서도 중요한 고객 임파워먼트 전략(Customer Empowerment Strategy, CES)의 하나인 선택형 임파워먼트 형태라고 할 수 있다. 선택형 임파워먼트 중 투표방식의 장단점에 국한되어 있는 선행연구와는 달리 본 연구에서는 다수의 최종안이 선정되는 상황을 상정하고, 고객이 하나의 후보에 투표하는 단수투표 시스템과 복수의 후보에 투표하는 다중투표 시스템 간의 차이를 고객의 지속적 투표 참여 의사와 투표 참여 행태를 통해 분석하였다. 또한, 이러한 투표 시스템 간의 차이를 만드는 요인을 투표 결과의 불확실성으로 보고 그 매개효과를 검증하였다. 연구 가설의 검증을 위해 사람과 상품을 대상으로 투표를 하는 두 개의 실험을 진행하였으며, 다중선형회귀분석과 매개효과 분석을 실시하였다. 그 결과, 상품 투표의 경우 다중투표 시스템은 고객 참여 의사와 전략적 투표 행태를 증가시키는 것으로 나타났으나, 사람에 대한 투표의 경우 전략적 투표 행태에만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 불확실성은 다중투표 시스템의 효과를 매개하지 않아 간접효과는 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 학술적으로 선택형 임파워먼트를 세분화시킴으로써 향후 연구에서 고객 참여 방식을 구체화 했다는 점과 실무적으로 기업의 투표 시스템 선택에 방향성을 제시한다는 측면에서 기여점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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