• 제목/요약/키워드: Online New media

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All rants and no substance?: A new framework for studying the rationality of cyberspace

  • Soon, Carol;How, Tan Tarn
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
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    • 제16권2호
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    • pp.20-43
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    • 2017
  • While the Internet has been used to galvanise people for the collective good, many have voiced concerns over the noise and vitriol present online and polarisation. In Singapore where the government regulates traditional mainstream media such as print and broadcast, the online space has been described as a "Wild Wild West" rife with rumours, untruths and misinformation. Such developments do not only exert a potential negative effect on the deliberative nature of public discourse but also skew bias towards the online space, affecting the ability of online users to communicate with authority and power. This study seeks to examine the rationality of the cyberspace through using a new "rationality" framework to analyse political discourse online. Comprising objectivity, emotionality and partisanship, the rationality framework was applied to a content analysis of 197 blogs with political content in 2014. The analysis indicated that the online political space was not the Wild Wild West that it was touted to be with significant levels of objectivity and non-partisanship. There was a stark absence of emotional discourse, and relationships were observed between bloggers' anonymity and rationality. Cognisant of academia's and policymakers' interest on the quality and effects of online discourse, the proposed analytical framework and the study findings hold implications for both developed and developing countries.

인터넷 비디오콘텐츠를 관련 방송프로그램과 함께 TV환경에서 시청하기 위한 기술 및 방법에 관한 연구 (Connecting Online Video Clips to a TV Program: Watching Online Video Clips on a TV Screen with a Related Program)

  • 조재훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.435-444
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    • 2007
  • 본 논문은 인터넷상에 존재하는 많은 비디오콘텐츠들을 텔레비전과 같은 수동적 미디어(lean- back media)환경에서 쉽게 이용하기 위한 개념과 기술들을 제안하고 그 구현에 관한 것이다. 그리고 이러한 기술들이 활용되었을 경우의 효과를 예측 해본다. 본 연구의 핵심은 인터넷 상에 존재하는 수많은 동영상들 가운데 사용자가 시청한 텔레비전 프로그램과 관련된 비디오클립들을 쉽고 간편하게 제공하는 서비스 모델을 제시하는데 있다. 본 논문에서는 서비스를 제공하기 위한 메타데이터의 태그들을 새롭게 정의하고, 이들을 활용하는 서비스 모델과 그 알고리즘을 설명하며 간단한 구현 예를 소개한다. 또한 끝으로 양방향 디지털 텔레비전 환경에 본 개념이 적용되었을 경우의 효과를 예측 분석한 뒤, 앞으로 해결해야 할 과제들에 대해서 토의한다.

온라인 콘서트의 사용자 경험 연구 -KPOP 온라인 콘서트 사례를 중심으로- (A Study on the User Experience of Online Concert -Focusing on the case of KPOP Online Concert-)

  • 홍현주;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.349-354
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나-19사태로 인하여 국내가요의 콘서트 시장이 온라인 무대로 옮겨지면서, 온라인콘서트의 사용자 경험을 측정하고, 문제해결을 위한 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 연구는 K-POP(Korean Pop Music) 온라인 콘서트에 참여한 20-30대 남녀를 대상으로 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)이 제안한 감성 인터페이스(Creating Pleasurable Interface)의 6단계 피라미드 구조를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과 참여자의 성향과 콘서트 콘텐츠 구성, 플랫폼에서 지원하는 기술과 양질 등 단일 요인이 아닌 다양한 요인들이 사용자 경험 만족에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한, 새로운 기술의 접목은 기술적 완성도가 높을 경우 유희성에 큰 영향을 미치지만, 완성도가 다소 떨어질 경우 부정적 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 이 연구를 바탕으로 앞으로 온라인 콘서트 발전 방향에 참고가 되길 기대한다.

Consumer Engagement in Online Anti-BrandCommunities

  • 최세정
    • 인터넷정보학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.8-28
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    • 2013
  • In a backlash against corporate branding and capitalism, a growing number of consumers are resisting current marketplace practices and big corporate brands. One particular form of this phenomenon is the emergence of anti-brand communities in social media. The current study, which surveyed a sample of 251 anti-brand community members on Facebook, provides a preliminary understanding of the characteristics and antecedents of anti-brand communities as a new platform for consumer empowerment and anti-brand activism. Findings suggest that consumers' engagement in online anti-brand communities, especially through social media, may be triggered by their negative experiences with employees, product quality, post-purchase service, and value/price. They are motivated, the results show, by seven primary factors: altruism, revenge, advice seeking, convenience, sympathy seeking, socialization, and the need to vent.

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시스템 사고 접근을 통한 사회적 자본 증대 방안 연구: 소셜미디어 사용자를 중심으로 (A Systems Thinking Approach to the Enhancement of Social Capital: In Case of Social Media Users)

  • 손정은;장윤정;이소현;김희웅
    • 경영정보학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.21-40
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    • 2013
  • 오늘날 정보기술의 발달, 특히 소셜미디어의 확산에 따라 온라인 루머와 악성 댓글이 증가하는 추세이며 그에 따른 사회 분열이 가속화되고 있다. 이러한 사회 분열 현상이 사회에 끼치는 부정적 영향력은 매우 크기 때문에, 이에 대처하고 사회 통합을 이끌어 낼 수 있는 방안이 시급하다. 따라서 본 연구에서는 소셜미디어를 기반으로 신뢰를 기반으로 소통하는 사회로 나아갈 수 있는 정책적 방안을 마련하고자 하였다. 또한 이를 위해 소셜미디어 환경에서 사회적 자본의 구성 요소들을 중심으로 인과관계 다이어그램(CLD)을 도출하여 새로운 사회 문화 변화 현상 분석 및 사회 통합을 위한 대응정책을 제안하였다.

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한국신문의 공공저너리즘의 이용에 관한 정책 (A Study on the Policy Possibility for Public Journalism of korea Newspaper)

  • 신윤호
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.110-119
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    • 2006
  • 본 논문에서는 한국의 온라인 공공저널리즘에 관한 연구 자체가 단 3건 밖에 없는 상황에서, 2건이 미국 온라인 공공저널리즘에 관한 연구들이기에, 국내의 온라인 공공저널리즘에 대한 연구의 필요성을 느끼게 되었고, 이런 온라인 공공저널리즘의 역할을 저널리스트나 기획기사가 아닌, 언론사가 그 역할을 수행할 수 있는가에 대한 필요성을 느낀 나머지, 지난 16대 대선 과정에서의 보도를 살펴봄으로써 한국의 온라인 신문이 공공저널리즘의 정책에 관하여 연구하고자 한다.

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온라인 정치참여: 국내·외 연구동향 (A Critical Review on the Study of Online Political Participation: Focused on the Demestic and International Issues)

  • 민희;윤성이
    • 정보화정책
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    • 제22권2호
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    • pp.3-18
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    • 2015
  • 본 연구는 국내의 온라인 정치참여 연구 쟁점을 해외 연구 동향과의 비교를 통해 살펴보고, 기존 연구의 한계 및 전망에 대해 논의한다. 구체적으로, 본 연구는 국내의 온라인 정치참여 연구를 '누가' 참여하는가에 중점을 둔 시각으로 본다. 반면, 해외의 온라인 정치참여 연구를 새로운 참여 '유형'은 무엇인가에 중점을 둔 시각으로 본다. 즉, 기존 연구는 참여자의 확장에 초점을 맞추면서 온라인 미디어가 수용자 중심의 자발적 참여 모델을 촉진하는 기회구조로서 작용하는 것에 보다 관심을 보였다. 그리고 민주화로 인한 급격한 시민사회의 참여 분출과 민주화 이후 지속된 제도정치에 대한 불신이 온라인 미디어의 이러한 역할을 더욱 자극했다. 그런데, 국내 연구가 이 같은 참여자의 확장에 초점을 맞추다 보니 새로이 나타나는 온라인 정치참여를 개념화하고 유형화하는 데는 소홀했다. 이제는 온라인 정치참여를 더욱 다층적으로 관찰하고 이론적으로 개념화하려는 노력이 필요하다. 또한 '참여하는 자' 못지않게 '참여하지 않는 자'에 대해서도 관심을 기울여야 한다. 지금의 미디어 환경이 과거에 비해 자발적으로 정치에 참여하지 않는 자를 양산시키는 측면도 있기 때문이다. 이렇게 되면 우리는 앞으로 정보 격차를 넘어 민주주의의 격차를 고민해야 할 상황과 대면하게 될지도 모른다.

온라인 게임 중독 특성이 자아통제를 통해 충동성 범죄에 미치는 영향 (Effects of online game addiction on impulsive crime through Self-control)

  • 이지엽;권두순
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.135-145
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    • 2017
  • Distribution of online media sharply accelerated in the modern society, leading to robust increase in the time where individuals spend their leisure time on the Internet. One of the most popular entertainments among this is the video game industry, which gradually came to possess the characteristics like violence, cruelty, gambling, and sexuality, in order to gain attention. This study aims to investigate the addiction characteristics of users of domestic online games and to verify the causal relationship of these factors on the factors that affect impulsive crimes through Self-control. For practical verification of this study, survey was conducted for students of W High School in Incheon. This study is meaningful in that it prepared a theoretical foundation in the process of inferring criminal intent for impulsive crimes based on the effects of online games on impulsiveness, aggression, and addiction. It is also significant in that it presented a new mechanism that ego control, which occurred in the process of presenting a new variable of negative effect of online game on the criminal intent of impulsive crime, affects impulsive crime.

Through the Looking Glass: The Role of Portals in South Korea's Online News Media Ecology

  • Dwyer, Tim;Hutchinson, Jonathon
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
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    • 제18권2호
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    • pp.16-32
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    • 2019
  • Media manipulation of breaking news through article selection, ranking and tweaking of social media data and comment streams is a growing concern for society. We argue that the combination of human and machine curation on media portals marks a new period for news media and journalism. Although intermediary platforms routinely claim that they are merely the neutral technological platform which facilitates news and information flows, rejecting any criticisms that they are operating as de facto media organisations; instead, we argue for an alternative, more active interpretation of their roles. In this article we provide a contemporary account of the South Korean ('Korean') online news media ecology as an exemplar of how contemporary media technologies, and in particular portals and algorithmic recommender systems, perform a powerful role in shaping the kind of news and information that citizens access. By highlighting the key stakeholders and their positions within the production, publication and distribution of news media, we argue that the overall impact of the major portal platforms of Naver and Kakao is far more consequential than simply providing an entertaining media diet for consumers. These portals are central in designing how and which news is sourced, produced and then accessed by Korean citizens. From a regulatory perspective the provision of news on the portals can be a somewhat ambiguous and moving target, subject to soft and harder regulatory measures. While we investigate a specific case study of the South Korean experience, we also trace out connections with the larger global media ecology. We have relied on policy documents, stakeholder interviews and portal user 'walk throughs' to understand the changing role of news and its surfacing on a distinctive breed of media platforms.

Realtime Facial Expression Representation Method For Virtual Online Meetings System

  • Zhu, Yinge;Yerkovich, Bruno Carvacho;Zhang, Xingjie;Park, Jong-il
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.212-214
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    • 2021
  • In a society with Covid-19 as part of our daily lives, we had to adapt ourselves to a new reality to maintain our lifestyles as normal as possible. An example of this is teleworking and online classes. However, several issues appeared on the go as we started the new way of living. One of them is the doubt of knowing if real people are in front of the camera or if someone is paying attention during a lecture. Therefore, we encountered this issue by creating a 3D reconstruction tool to identify human faces and expressions actively. We use a web camera, a lightweight 3D face model, and use the 2D facial landmark to fit expression coefficients to drive the 3D model. With this Model, it is possible to represent our faces with an Avatar and fully control its bones with rotation and translation parameters. Therefore, in order to reconstruct facial expressions during online meetings, we proposed the above methods as our solution to solve the main issue.

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