온라인 게임 산업이 성장함에 따라 온라인 게임 보안 이슈는 증가하고 있다. 특히 게임내의 사이버재화를 현금으로 바꾸는 행위인 현금거래(RMT; Real Money Trade)는 탈세나 돈세탁등과 같은 실물경제의 범죄활동과 연관되면서 국내를 비롯한 여러 나라에서 민감한 문제로 떠오르고 있다. 이러한 현금거래는 작업장이라고 불리는 전문적인 불량사용자 조직에 의해 이루어진다. 온라인 게임 사업자들은 이러한 작업장을 탐지하기 위하여 게임 bot 탐지 알고리즘을 이용해 각각의 bot 사용자를 탐지하고 그들의 계정과 IP 주소를 차단하고 있다. 하지만 게임 bot 탐지 알고리즘은 작업장의 일부분만 탐지가 가능하여 큰 효과를 거두기 어렵고, IP 주소 차단 역시 IP 변조나 가상 사설망 기술을 이용하여 쉽게 우회 가능하다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 온라인게임 서비스를 이용하는 사용자들의 연결패턴 정보에 데이터마이닝 기법을 적용하여, 작업장 그룹 내 불량사용자 군집을 탐지할 수 있는 모델을 제안한다. 제안한 모델을 활용하여 IP 변조나 VPN 기술을 통한 우회접속 역시 탐지할 수 있다. 국내 최대 온라인 게임의 실제 데이터를 샘플로 하여 수행결과를 도출하였고, 본 논문에서 제시한 기법을 이용한 결과를 실제 차단 리스트와 비교하여 본 결과, 효율적으로 작업장을 탐지해 낼 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.
This study tried to suggest the effective future marketing strategies by analysing marketing strategies of five brands which were selected by sales amount and the growth rate among young casual brands in the L-Department store from 2001 to 2002. According to analysis, brand marketing could summarize to five marketing strategies such as culture marketing, emotion marketing, co-marketing, on-line marketing, and propose marketing. Culture marketing includes 'BB family marketing, star marketing, core marketing, experience marketing. One of the emotion marketing is 'Kidult marketing' which affects cute concept. Co-marketing includes 'Charisma marketing' that cooperates with distribute industry, 'Movata marketing' which cooperates with mobile communication industry, and 'Game marketing' which cooperates with game industry. There are some other marketing strategies such as consumer calling marketing, A.S.A. marketing which is for buyers, QR marketing for quick response, Web site's differentiate marketing and Logo marketing. The suggested marketing strategies for on-coming brands are 'distinguished strategy of the online contents', 'consumer calling strategy' and 'loyalty maximizing strategy'.
게임 이용자에 대한 경향 분석은 게임 산업 예측, 게임 마케팅, 그리고 게임관련 정책 결정과정에서 중요한 의미를 가진다. 따라서 선행연구에서는 게임 이용자의 경향 및 특성에 대하여 많은 조사가 이루어졌다. 하지만 주요 선행연구들은 주로 설문조사 형식으로 이루어져 그 시점에서의 정보만 제공한다는 한계를 가진다. 따라서 본 연구에서는 게임백서의 자료를 바탕으로 게임 이용자 경향에 대한 추세 분석을 하여 이에 대한 시사점을 찾고자 하였다. 게임이용자의 추세 경향을 검토한 주요 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임 이용자는 증가하고 있지만 게임에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 둘째, 청소년 사이에서 게임은 주로 TV의 대체재로서의 성격을 지니고 있었으며, 게임 이용 시간은 당시 유행하는 게임의 존재 여부, 유행 게임의 유형에 따라 영향을 받는다. 셋째, 아이템거래의 대부분은 소수의 게이머에 의해서 집중적으로 이루어지고 있는 것으로 보인다.
국내 게임 분야는 다양한 게임 장르 중에서 사용자들에게 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 주류를 이루고 있다. 국내의 게임산업은 전문 인력이 부족하고 개발 기업이 영세하며, 게임과 관련된 설계 기술의 보안 때문에 기술 공유가 어려운 실정이다. 이러한 측면에서 볼 때, 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작 시에 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 기법이 중요하다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에서 사용사례(use case)를 이용하여 요구 사항을 분석하고, 클래스 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴분류 중 생성패턴에 대한 게임 소프트웨어 설계의 재사용 기법을 제안한다.
게임 산업 시장이 모바일 게임중심으로 변화하며, 모바일 게임 상의 가상전자화폐 구매는 게임업체의 주요 수익창출요소가 되어 왔다. 특히 확률게임 원리가 도입된 캐릭터 뽑기 시스템은 가상전자화폐를 이용한 대표적인 수익창출요소이다. 본 연구에서는 그러한 게임업체 가운데서도 이례적인 매출을 기록한 일본의 겅호 엔터테인먼트의 모바일 게임 퍼즐 앤 드래곤의 캐릭터 뽑기 시스템에 과금하는 사용자들의 심리를 분석하였다. 연구의 결과 도출된 세 가지 심리적 요인은 다음과 같다: (1) 갓 페스티벌의 확률게임에 적용되는 도박적 심리반응 추구와 인지적 오류의 발생 (2) 기간한정 갓 페스티벌과 콜라보의 희소성메시지의 전달을 통한 반응심리 (3) 친구시스템 및 캐릭터 콜렉션을 통한 개인적 만족감의 추구.
최근 게임 산업이 크게 발전하고 있는데 온라인 게임과 모바일 게임이 크나큰 비중을 차지하고 있다. 본 연구에서는 게임 콘텐츠 제작 능력을 알아보기 위해서 초등학생, 중학생, 대학생을 무작위로 선발하여 콘텐츠 제작 능력을 나타내었다. 콘텐츠 제작 능력을 평가하기 위해 초등학생과 중학생은 단 기간의 교육을 실시하였고, 콘텐츠의 완성도가 조금 낮은 레벨의 결과물을 제작하였다. 대학생들은 이들 보다 몇 배의 교육 기간이 많았고, 콘텐츠의 완성도기 이들보다 더 높은 콘텐츠를 제작하였다. 평가 방법은 동일 인원과 동일 항목 평가 기준으로 하였다. 평가점수는 100점을 기준으로 초등학생은 80.5, 중학생은 88.3, 대학생은 78.3 점을 나타내었다. 따라서 중학생 시절부터 게임 잠재력을 개발하기 위해 체계적인 전문 교육을 실시한다면 게임 콘텐츠 제작 전문 인력을 조기에 양성 할 수 있고, 국가 경쟁력에 크게 기여할 수 있다고 사료한다.
Kim, Suryeon;Mainardi, Pete;Jeong, H. David;Rybkowski, Zofia;Seo, Jinsil Hwaryoung
국제학술발표논문집
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The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.661-668
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2022
Various lean design and construction methods such as target value design, pull planning, value stream mapping have successfully transformed the commercial building construction industry into achieving improved productivity, higher design and construction quality, and meeting the target values of construction projects. Considering the significant advantages of lean, the accelerated dissemination and adoption of lean methods and tools for construction is highly desirable. Currently, the lean design and construction body of knowledge is imparted primarily through publications and conferences. However, one of the most effective ways to impart this soft knowledge is through getting students and trainees involved in hands-on participatory games, which can quickly help them truly understand the concept and apply it to real-world problems. The COVID-19 Pandemic has raised an urgent need of developing virtual games that can be played simultaneously from various locations over the Internet, but these virtual games should be as effective as in-person games. This research develops an online 3D simulation game for Target Value Design that is as effective as in-person games or possibly better in terms of knowledge capture and retention and enjoyable environment and experience. The virtual game is tested on volunteers using feedback from pre-and post- simulation surveys to evaluate its efficacy.
Purpose: This paper aims to reveal similarities and differences in behaviors in negative consumer-brand relationships. Thus, we focused on consumer motivation which includes intensity and direction of behaviors. The motivation for negative customer behavior has been discussed in the context of brand hate, but there is only limited research that has tried to measure it using quantitative methods. We are trying to measure customers' motivation in negative consumer-brand relationships and reveal the relationship between in-field customers' negative behaviors. Research design, data, and methodology: We adopt Reactive-Proactive aggression to measure the motivation of customers' behaviors in a negative consumer-brand relationship. Also, to reveal the relationship between in-field behavior and customer aggression, we survey Korean game communities to reactive-proactive aggression and behaviors, whether they participate, in each observed behavior during the serial negative consumer movements that occurred in the Korean game industry. As a methodology, we run multinomial logistic regression. Results: We observed 9 behaviors in this case, and we found that reactive-proactive aggression is related to participation and motivation of these behaviors. Conclusions: We suggest the potential of reactive-proactive aggression as motivation for customers' complex negative behaviors. Based on this potential, we hope reactive-proactive aggression could be used to reveal similarities and differences in behaviors in negative consumer-brand relationships.
본 연구는 기존에 존재하는 다양한 형태의 게임에 대한 선행 연구를 기반으로 모빌리티와 소셜 요인을 부각시킨 새로운 게임형태인 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 연구하고 기존의 게임과는 차별화된 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 게임 유저들의 온라인 구전에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과 사용자 간의 상호적 관계, 시간과 장소의 구애를 받지 않고 지속적인 접속이 필요 없는 특성들이 몰입을 증가 시킨다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 미디어와 상호작용 과정 속에서 개인이 지각하는 사회적 실재감과 비동기성은 만족에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또한 이러한 몰입은 만족보다 온라인 구전에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 이러한 연구결과는 향후 국내 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전에 기여할 수 있는 참고자료가 될 수 있을 것이라고 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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