• 제목/요약/키워드: One Source Multi-use

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영상 콘텐츠에 나타나는 만화적 표현에 관한 연구 (A Study on the Cartoon Style in Image Contents)

  • 이영숙;이헌우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.65-82
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    • 2011
  • 인터넷이 공급된 이후로 수많은 창의적 콘텐츠산업이 활발하다. 특히 e-북에 관한 높은 관심과 열기와 출판만화의 온라인 진출로 인하여 부가적인 산업이 활발하게 양성되고 있다. 그러나 영화에 대한 영상 문법적 연구는 활발하나 다양한 콘텐츠에서 표현된 만화적 연출에 대한 연구가 부족하다. 본 연구는 애니메이션 및 회화에서 표현되어지는 만화의 기법적 사례를 통해 만화적 연출의 가능성 제시에 목적이 있다. 또한 만화산업은 원소스멀티유즈(one source multi use)로 연관 산업과의 부가가치산업의 핵심요소라 할 수 있다. 그러므로 타 매체에서 표현된 만화의 기법에 대한 연구는 다양한 영상콘텐츠의 핵심적 요소로서 작용하리라 본다.

문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화방안 - 게임.애니메이션.캐릭터산업을 중심으로 - (Export Promotion Plans of Digital Culture Contents based on the OSMU Strategy - Focused on Game, Animation & Character Industry -)

  • 원민관;이호건
    • 통상정보연구
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    • 제6권3호
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    • pp.297-318
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    • 2004
  • This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.

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OSMU의 진화 경로: 한국과 중국의 웹소설과 웹툰을 중심으로 (Evolution Path of OSMU: Web-novel and Webtoon)

  • 왕이소;신형덕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.119-126
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    • 2021
  • 본 연구는 직접 경험하지 않고는 그 가치를 예측하기 힘든 경험재의 속성을 갖고 있는 문화 콘텐츠의 활용 방식을 보여주는 OSMU(One Source Multi Use)가 원작의 장르에 따라 상이하게 전개되는 현상에 대해 살펴보기 위해 진행되었다. 이에 본 연구에는 원작의 형태를 웹소설과 웹툰으로 구분하여 각 경우에 있어서의 OSMU의 진화 경로에 대해 조사하고, 또한 이러한 경로를 한국과 중국 사례를 비교하여 어떠한 차이가 있는가에 대해 고찰했다. 이를 위해 한국과 중국에서 1999-2012년에 발표된 웹소설 및 웹툰 형태의 콘텐츠를 각각 4개씩 선정하여 원작의 형태에 따라 OSMU 진행 방식이 스토리 활용방식과 캐릭터 활용방식에 있어서 어떤 차이를 보이는지 분석했다. 그 결과 웹소설이 원작인 경우 웹툰에 비해 제한 없이 다른 형태의 콘텐츠로 활용이 되었던 것을 발견할 수 있었는데, 이 결과는 이미지를 동반하지 않는 소설에서 발생할 수 있는 상상력이 다른 형태의 콘텐츠로 활용되는 것에 더 용이하기 때문인 것으로 추측할 수 있다. 또한 스토리와 캐릭터 활용방식에 있어서도 한국에서는 두 방식이 순차적으로 진행되었던 반면에 중국에서는 동시대에 병행되었다는 차이가 존재한다는 것을 발견했다.

Relay Selection Based on Rank-One Decomposition of MSE Matrix in Multi-Relay Networks

  • 배영택;이정우
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.9-11
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    • 2010
  • Multiple-input multiple-output (MIMO) systems assisted by multi-relays with single antenna are considered. Signal transmission consists of two hops. In the first hop, the source node broadcasts the vector symbols to all relays, then all relays forward the received signals multiplied by each power gain to the destination simultaneously. Unlike the case of full cooperation between relays such as single relay with multiple antennas, in our case there is no closed form solution for optimal relay power gain with respect to minimum mean square error (MMSE). Thus we propose an alternative approach in which we use an approximation of the cost function based on rank-one matrix decomposition. As a cost function, we choose the trace of MSE matrix. We give several simulation results to validate that our proposed method obtains a negligible performance loss compared to optimal solution obtained by exhaustive search.

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공간정보 및 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크 구현 (An Implementation of Service Framework for Public Culture Contents in the Convergence Environment of Spatial Information and Culture Contents)

  • 홍대기;송병선;이남용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.195-201
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    • 2010
  • 최근 문화산업은 세계화, 컨버전스, OSMU(One Source Multi use)의 확산 등 환경 변화에 따른 글로벌 경쟁이 본격화되고 있으며 감성, 체험 등 문화적 창의성이 국가 발전을 위한 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 그러나 디지털화된 문화콘텐츠는 자료의 축적, 보존, 관리 수준으로서 그 정체성 및 활용성 저하가 심화되고 있어, 문화의 공간화 및 공간의 문화화를 통한 상생 모델화가 필요하다. 문화콘텐츠 산업이 더욱 활성화되기 위해서는 창조 콘텐츠가 생산될 수 있는 기반으로 시공간 정보를 포함하고 있는 공공 문화콘텐츠를 자유롭게 검색하고 원하는 대로 가공 또는 재생산하여 전시, 유통할 수 있는 문화공간(Culture Space)을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 문화(Culture) 및 공간(Space)의 융합 형태를 통하여 시공간의 디지털 정보를 담고 있는 문화콘텐츠에 개인이 자유롭게 확대 재생산 및 부가가치를 창출할 수 있는 문화공간을 제공하기 위한 공간정보와 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크를 구현하였다.

영상콘텐츠 기반 피규어의 유희성과 로제카이와의 놀이이론 비교 (Play Theory Comparative study with Amusement of Figure based on Image Contents and Roger Caillois)

  • 손종남;정진헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.157-164
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    • 2010
  • 영화, 애니메이션, 게임 등의 영상콘텐츠를 기반으로 만들어진 피규어는 OSMU(One Source Multi Use)의 대표산업 중 하나이다. 피규어는 산업적으로나 문화적으로 지속적인 성장하고 있는데 반하여 학문적인 연구는 여러모로 부족하다고 사료된다. 이에 대한 선행연구로서 유희성을 중심으로 여러 학자들이 주창한 이론들에 대한 선행연구를 하였으며, 영상콘텐츠 기반 피규어의 특성에 대하여 상업 및 산업성 그리고 가상성, 유희성으로 나누어 고찰하였다. 본 연구의 중심인 피규어의 유희적 특성을 놀이 이론의 대표학자이자 프랑스의 사상가인 로제카이와(Roger Caillois)의-네 가지 유희적 특성 경쟁, 운, 모의, 현기증이 라는 의미로 분류한 아곤(Agon), 알레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinks)-주장과 비교분석하여 고찰하였다. 연구 결과 피규어의 유희성에는 로제카이와가 주창한 네 가지 놀이의 유희적 특성과 밀접한 연관이 있음을 알 수 있다.

게임산업의 위상과 전망에 대한 일고찰 (The Prospects of Game Industries in Emerging Contents Economy System)

  • 성제환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.5-16
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    • 2001
  • 최근 세계의 중심가치는 네트웍으로부터 콘텐츠로 이행하고 있으며, 이에 따라 핵심산업 분야도 IT산업에서 문화콘텐츠산업으로 그 중심이 옮겨지고 있다. 특히 문화산업 중 게임산업은 규모면에서나 사회적 영향면에서 타 문화산업에 비해 가장 큰 영향력을 가진 산업으로 부상할 것으로 예측되고 있다. 게임산업은 문화산업 가운데 기술, 문화, 인문학, 산업 부문을 포함하는 ‘종합엔터테인먼트산업'적 특성이 가장 잘 나타나는 산업이며, 분리되어 있던 각 게임분야와 문화산업분야 간의 연계(One-Source Multi-Use)를 확대하는 방향으로 게임개발이 이루어지고 있어 문화산업 전체의 발전을 견인할 수 있는 산업으로 자리매김되고 있다. 국가전략산업으로서 국내 게임산업의 세계경쟁력을 확보하기 위해서는 이같이 게임산업에 내재해 있는 콘텐츠시대의 가치와 특성에 대한 이해와 함께 국내게임산업의 인력부문 및 기술부문의 취약점에 대한 국가적 차원의 정책 마련이 무엇보다 중요하다.

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Modeling of Heart Phantom using the Multidipole Current Source

  • Jang, Kwan-Hee;Yoon, Dal-Hwan;Min, Seung-Gi
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.1957-1962
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    • 2003
  • In order to design the phantom of heart, we have developed the multi-dipole current source system. Such a one be clue to the various motion of heart. The magnetocardiograph (MCG) system for diagnosing the disease of the heart due to an analysis of the heart signal. The multidipole current source system be built by microprocessor. We use the shield room to obtain a good experimental result. Then the signal acquired is mixed with a background noise, through a filtering extracts a pure signal. The pure signal such a heart phantom is analyzed by an electromagnetic map.

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Research on the revitalization of cultural prototype content industry

  • Hur, Kang
    • International Journal of Contents
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    • 제6권2호
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    • pp.14-20
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    • 2010
  • Korean Cultural Content Industry is developing creative cultural content based on internationally acknowledged manufacturing capacity, however, in order to become cultural industry with international competitiveness, it has to be planned and made in OMSU way. This research studied and analyzed successful cases of cultural content digital restoration and excellent cases of OSMU-type that has been developed and supported by Korean Culture and Contents Agency. This study suggests the direction of growth on the basis of movement of cultural content industry and cultivating plan of human resources.

ITU-T N-스크린 서비스 표준화 동향

  • 윤장우
    • 정보와 통신
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    • 제30권9호
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    • pp.40-48
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    • 2013
  • 본고에서는 ITU-T SG13에서 진행중인 N-스크린 서비스 표준화에 대하여 알아본다. N-스크린은 연결성, 이동성, 통합성의 세가지 특성을 갖는 미디어 이용과 콘텐츠 소비환경을 말한다. N-스크린 서비스는 OSMU (One Source Multi Use), Handover, Collaboration의 세가지로 분류될 수 있다. OSMU는 동일한 콘텐츠를 여러 기기에서 이용하는 서비스 형태이며, Handover는 한 단말에서 보던 콘텐츠를 다른 단말로 이어보는 서비스 형태이고, Collaboration은 서로 다른 단말상에서 서로 다른 콘텐츠가 유기적인 관련성을 가지고 서비스를 제공하는 형태이다.